火之纹章的15年回首(1990年-2005年)火焰纹章完全事典――

  • 淹死于泪
    你的恢复骑士也是转瓦尔基里?
  • 雷文?简化
    我的紫发mm是转魔法骑士,恢复mm当然转战乙女了。
  • 淹死于泪
    魔法骑士的魔力上限低了,看着两辫子丫头那25的魔力我后悔了n久……
    如果没上限的话35不成问题
  • 雷文?简化
    问题我当时都两个贤者了,再转贤者就没有意思了。

    连红头发的正太魔导师我都转成召唤师了。
  • 淹死于泪
    怎么会有2个贤者的??
    我到最后还是只有那个跟着女主角一起出来的王子一个贤者。
  • 雷文?简化
    那个老家伙我转了贤者,还有那个正太魔法师的老师,不就两个么?
  • 淹死于泪
    正太到真是不该转召唤啊~
    对比一下才发现。差距不是一点两点。
    人家0幸运的召唤出来的骷髅可以追击很大一部分怪物。而且回避通常在40以上。虽然不多,但是配合地形还是可以多吸引一两次攻击的。
    德鲁伊的上限比起贤者似乎差不多。没有带着些许必杀但重重的光魔法,却能使用拥有许多特效的暗魔法。这个职业给他才是最合适的。
  • 淹死于泪
    老家伙………………
    2话以后做仓库保管员了…………
    ―____―|||||
  • 小渡
    啊~?#¥#?¥我还没买到啊~~~555
  • J
    JOY
    太不划算了,那么高的魔力和魔防成长。

    就多了一点移动力,特殊地形还未必有贤者跑得快。
  • 真.火引丹
    是啊~
    但是从这个角度考虑的话,岂不是没有魔法骑士可用了?
  • 雷文?简化
    会考虑的,呵呵,反正也不是第一次下水了。

    但要容人一个转变的过程么。我打算先在《约三》中尝试一下,如果可以就……
  • 雷文?简化
    不要着急啦,我那个现在还没长满哦。
  • w
    wsxz9
    大家不觉的GBA上的三作FE的最大问题就是难度太低了吗?即使不凹点到后期己方也是不用考虑的横冲直撞,完全失去了FE以前几作那需要精密思考的感觉,而造成这种情况出现的原因就是己方的成长率太高了,例子就是封印的魔力女巫莉莉娜;烈火的海克特鲁以及圣魔的绝大多数角色。尤其是圣魔到后期平衡完全崩坏,己方角色回避高的惊人再加上支援,敌人完全打不中自己,任魔物如潮水涌来,也不过是消耗武器数罢了。另外,说句题外话,打圣魔遗迹的时候无聊的快睡着,以为自己年纪真的大了,对游戏再也提不起劲了。为了验证一下,翻出超任模拟器重玩系谱,没想到竟全情投入,玩到放不下手,于是终于明白了原因所在。。。。。。
  • 雷文?简化
    模拟器……

    我不想重提什么叫做随时save。大哥……请你在gba上体验一把无法随时存取的fe。而后……咱们挑个一般点的,来个大海篇的h难度全五星评价吧。

    另外,如果你想以难度高低来说明好玩与否的问题,最好也不要用模拟器打系谱。而要真正在超任上的聪明模式下挑战全a评价。否则我只能认为阁下在叶公好龙。甚至可能怀疑您可能是在虚构故事。
  • 真.火引丹
    我推荐776 3s,卡带版。


    gba上3作成长率高是没错,但不去斗技场的话能到高等职业20级的角色定然是寥寥无几,强到一蹋糊涂也只能归罪于练级。

    圣魔有塔和遗迹还好些,但是hard难度难得有闲钱进去,不小心可是血本无归,搞不好只能空手见boss哦。
  • 雷文?简化
    gba上的3作较之sfc3作难度确实有所降低(为了照顾初学者么)。尤其是圣魔,无限取得经验值的设定使之确有无聊之处,但如果有人因此说这3作是可以“不用考虑的横冲直撞”就能过关的游戏。我只能理解为他要么是太厉害,要么是太喜欢yy。我想知道在圣魔那样艰难的取金环境下,你大约能花多少钱用在你的武器购买上?你不会告诉我你能赤手空拳凿死关底boss吧?
  • 真.火引丹
    斗技场~
    hard实在是………………
  • 雷文?简化
    trs还好些,至少除了斗技场外还有个rp高可以赌硬币捞钱的地方(虽然那些武器的价格直让人有想点那些JS天灯的冲动)。圣魔只有斗技场,每次赚钱都提心吊胆的……
  • 真.火引丹
    即存杖啊~
    有了这个赌博赚钱成为可能..
    其实gba上火炎3作的斗技场所在话都比较长而且有难度。(战支度除外)没有即时存档,所以斗技场赌命的成本要比trs高得多。
  • 真.火引丹
    圣魔当等级足够高时打遗迹确实可以赚钱,但是那个时候早就该通关多时了。
  • 雷文?简化
    烈火中许多有斗技场的章节还有回合限制。战支度更是只有五个回合0。
  • w
    wsxz9
    不刻意打地图上的怪物的话,仅凭剧情获得的资金和武器通关时绝对有一定的富余,何况还有斗技场来小补一下,以己方这样的成长率,仅凭铁系武器通关也是轻松自如的,假使真有难以应付的地方,双圣器伺候好了。再说除了后面的几个BOSS,以我方平均6,70的回避,被打中的几率在10%以下,不是横冲直撞又是什么?
  • 雷文?简化
    不刻意打地图上的怪物――请问你的队员凭借什么能升足够级以利于培养。光凭剧情战里的经验值够培养几个人?

    斗技场小补――(笑),我想问问,你凭什么能确定你的人进了斗技场一定会赢?有人打了一下午斗技场,却被一个普通的小兵放倒,一下午心血白费,这叫做简单?

    我方60~70的回避――(大笑),这个是天上掉下来的,不需要培养,升级?你升级靠什么?

    横冲直撞――(暴笑)还是那句话,你给我在gba的烈火上横冲直撞k出一个海篇h难度全五星评价我立即闭嘴。
  • l
    lyinghart
    这是一本好书
  • w
    wsxz9
    首先请楼主休息一下,不要一不小心笑伤到就不好了.然后总是看到楼主在强调什么评价,但楼主有没有想过一个普通的玩家要的是什么,有一个让他们去努力,去用心奋斗,体会的过程就好了,而在下就是这样的一个普通玩家,在圣魔中我感受不到这个过程,在系谱中就清晰的体现了出来,仅此而已.而评价什么的真的是如此重要吗?是不是有些走入魔道了呢?另:鉴于楼主吵架经验异常丰富,本人就此封口,以上.(笑)
  • 真.火引丹
    请玩hard并不要在斗技场逗留过久。
    说自己喜欢系谱的人是最多的,但是系谱不是正统fe。
    正统fe强调的不是大规模战役,而是一个个小范围的争斗。
    2者一个大气,一个精密。想要在gba3作找系谱的感觉,楼主的出发点本身就是个错误。

    不要试图去寻找一个游戏的乐趣。而是跟着游戏走,然后回过头来发现游戏的乐趣。

    当然,如果你和我一样能看着风从不同角度吹林克的帽子看半个小时,就可以当我没说。



    雷文语言习惯是这样,习惯就好~
  • 雷文?简化
    你既然自称自己是普通玩家,也承认你的火纹玩法只不过是“去努力,去用心奋斗,体会的过程”。那么你的主要意见似乎就不该集中在难度如何如何不理想,而应该说过程如何如何让您不满意,您要早这么说谁还会来炮击你呢?个人的喜好我们自然无权去干涉什么。但若是说难度。恐怕GBA三作的难度如何还没轮到让您这样只停留在“享受过程”的普通玩家品头论足的程度吧?你既然讲了“难度”这两个字,当然不可能回避评价的影响,因为火纹正是因为有评价的存在才有“高难度”的概念。系谱若不在意评价,光百斩和随回合存储这两个要素的存在让之有半点难度可言么?你既然不谈评价,何尝有哪个难度高哪个难度低的概念?又何尝能引伸出哪个好玩与不好玩的概念?

    忠直之言而已,且勿见怪。
  • 衰神newsoul
    GBA三作好玩,系谱纹迷难到头皮发麻
    资金足够?我玩烈火从来都是买最低级的武器,一路省吃检用下来也就刚够买一两瓶药,斗技场被斩家常便饭,说剧情得到的武器足够纯属放P。我一同学(自然没玩过几个游戏)玩封印烈火普通难度一路死人下来被难得差点把我GBA摔了。我玩封印某章草原外传时市场死人断断续续下来整挑了一夜半天才得已无死通过
    说我水平低就说去~但说GBA三作简单~说给自己听吧
  • 炎之魔神
    我觉得如果不用乱数预测的话,海篇hard的S难度很高,只比776的SSS稍弱
    烈火的攻略评价很严格,加上其它评价限制使用强人和强力武器,感觉真的很麻烦……
  • 永远的访客
    我和这位的打法类似,从头到底没舍得用掉过一把银系,铁剑成堆买。

    不过,我从来没觉得gba这三代通关还需要靠吃药,斗技场懒得进(以前练过某人,后来练完发现如果不坐板凳实在敌人不够他一个人蹂躏,所以之后再也不去那种无聊地方)。剧情得到的武器确实不够,实在是太少了,实在不能满足我各种各样满耐久的各藏一样下来收集的欲望。
    ps:同样懒得修改懒得凹点懒得用上即时save,这次连计算公式和攻防概率都懒得看,支援都懒得蹲,更懒得培养什么有前途的新人,通的时候还没记得已经有人贴过成长率,反正连人都收漏,认真啥?统统懒过去就通关了么。

    然后关于你那位同学么,如果某个act能够让新接触的也上手第一次就看到the end而不是先遇到个把game over,我认为它的难度已经应该只能算是为学龄前儿童设计了。只不过,大部分人折腾act都知道自己因为水平次不熟悉规则加版面最后打boss时剩血过少,结果输了重来也是应该,现在有人却明明已经在这种重伤下却还偏要在打boss前先存了个空血档然后用它反复硬上,一定要一口气打过去为止,结果打得郁闷了一扔手柄“破游戏这么难”。这种人,承认水平低就说去~,说游戏难嘛,也就说给自己听吧。

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    在我看来,现在所谓的hard难所谓挑战评价难,纯粹都是最恶劣最低级的手段,本来好好一张考卷60分以上率90%,有人偏偏规定非要90分才及格,你能说它难?还不难?那就设它成95分,反正这种活只要改几个数字,一直改到别人满意~
    hard追加敌人改变了战场形势倒也罢了,说是挑战极限的精神倒也罢了,要拿几个数字的“难以达到”来说明“难度高”,我不觉得有什么说服力。就连776时代,都是独立分析出小偷价值而且照自己思路挑战sss的人有思维力,后面依样画葫芦的都只是在完成低技术高重复的劳动而已。这种纯数据式的“难度”,本来就不具备可比性和可评价性。对这种极限式数字追求,也就像硬要分析说打破现在的百米亚洲纪录难,还是打破400m亚洲纪录难一样无说服力。
  • 圣詹斯花园
    本院也是很懒,怎么跟永远的访客叔叔的看法差不多哦?铁系武器最实用!!(其他的就反克和必杀系用一下,勇者系么...)
  • 衰神newsoul
    LU,LU……现在对CU的忽视已经很显而易见了,或者说,过去的CU游戏现在想要发展,必须作践下自己本来坚持的艺术原则而迎合LU,FE也不例外,更何况是转到了GBA这样的硬件上,GBA三作说简单我不同意,但它本来的难度被阉割掉很大一块,这个也不是什么用评价能掩盖得了的,再简单的游戏,如果玩游戏的人想把它玩难了还是总会有办法的
  • 真.火引丹
    gba上的fe比纹迷、776简单,那是毋庸置疑的。
    这是相对而言,
    但是要说绝对简单嘛……
    恐怕其他srpg难的就不多了。
    至于简单到横冲直撞,不知道上面哪个真的能叫自己的角色每次移动最大距离去冲向敌群?

    另外:我也是铁制武器打天下的,就算对付尸龙也只是用可以掉落的龙斧。这只能说是一种节约的习惯,来弥补自己对整个游戏的武器消耗及资金来源的不确定。玩生化、fe的大抵如此。
  • 雷文?简化
    我也不提什么困难的。访客不妨拿任何一个你所认为敌人不够他蹂躏的角色去横冲直撞一个kuso塔。看看能上几层。

    在gba上玩游戏本来也就是个人有个人的一套玩法。不见得每个人都会以拿着成堆的铁剑呱呱叫爽。对于那些就看着高等武器顺气的人来说,你能说他的玩法就不正确,不合理?就是自己给自己找罪受?

    如果一个游戏要沦落到只能有一种玩法才合理才正确才能让人做出真正的难度评价,那这个游戏也就真的没有什么生命力了。
  • 永远的访客
    我说过以前练竞技场很后悔,这次都已经懒得进去了。所以这次更没专心培养过等级高一点的人物。就算后面几关也从来没到横冲直撞的程度,只不过步步扎营一个个引敌人出来(偶尔遇到堆主动进攻的还是fc)这种“战术”,已经够无聊和枯燥了。

    老话,在我看来所谓的难度本来就不应该靠在几个数字上作手脚来简单实现,而是应该有更丰富更有变化性的系统规则增加挑战性。

    hard就可以考虑设计成
    竞技场每人只能遇到按照级别分开的限制数量对手,全部打败后无人敢再挑战(限制练级骗钱)
    人物有疲劳度,超出后禁止出场或者升级加属性减少(强迫全面发展并利用各个单位)
    双方都允许反击前切换武器/(不能靠磨暂时不能反击的boss骗exp加过关)
    增加一定视野限制和对应的随机敌人少量增援(突出单位分散作战和大地图的意义,反对一团人抱一起等强人引杂兵来供菜鸟练级)
    敌人等级跟随我方最高出场者调整(反对靠单独强人打天下又留给菜鸟单位发挥机会,而不是变本加厉逼人练更多的级)
    武器店道具有限,到后来价格会上升甚至断货(逼迫合理分配装备)

    上面这些设计虽说仅仅是一时的个人想法,但也已经远远比现在的这种hard可以带来新奇感和趣味而不是只靠几个数字玩把戏。就是任天堂没这个意图去思考收集加设计罢了。动不动就是可以用“系统太复杂不好平衡难度”、“改动太大会失去传统”这种来掩盖,其实说白了就是上面逼了你要出赚钱工具,所以没空精雕细琢(其实连加工润色的都能免则免了)。

    如果他真只想把fe越做越功利,那是杀鸡取卵
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    [编辑]
    楼下的“作为系列新作不错”的观点才叫可怕,我只怕照这种新规则定的游戏,早被楼上有几位说“这麻烦的难度根本不是人玩的”

    确实很多都不能算是新鲜玩意(本来就只是拍脑袋级发明),不过也请楼下不妨试诉,这些细节不能加入游戏中,有何本质问题,以上本来就纯属一时想法,完全可留待讨论。不过我说的这些东西都只是想针对hard来附加的,纯粹是为了改变hard难度只以调整纯数据大小为核心的枯燥问题。而阁下一方面说“这玩艺更应该当新游戏”,一方面又说“这玩艺也没啥新意,请拿出诚意来”,其实已经是在拿了你自己的“新游戏标准”来衡量“新意够否”,那后面这些其实不都是自说自话么?先不说到底有否新意,我只是指出自己认为的“增加难度就该通过扩大思维范围以提高挑战性”,下面却在反驳说“你这扩大出来的思维范围还是老玩意,还不如靠把数据规定死来提高有意义”?

    我并不喜欢讨论“设置多少为及格线及评价规则线才是合理的”这种拔河式问题。不过,有人坚持认为现在hard这条线设置得很成功,设置出来已经很不容易?
    我倒可以有很大把握回答你说,哪怕别人放出来的rom里已经被偷偷做过很多手脚,在座绝大多数包括我自己,也从来不会自己有所醒悟(因为这个弹性空间实在太大了);再者,我认为,那些坚持现在这数据设置得有多合理有多精彩的高人,也不妨可以写一些专题论述的文章成争鸣之势算给众人开化(我也自当洗耳恭听),不过我倒只怕这种文章缺乏论据就算勉强凑出来也牵强得很;最末,不求具体分析,只愿那些坚持“这几代fe数据很合理”的朋友自己回忆看看,这些“精彩合理的数据”这些“给自己留下深刻印象的难度数据”,你现在记住了多少?又能回忆出多少?以前的人在争所谓“最强”的过程中可以把一大堆武器数据人物上限外加成长率对比统统背出来,就是这样的争论比较才显出了那几个数字确实有设置巧妙(虽然我也并不热衷于此),那么现在呢?(早就没fan管这套了,凑合着通关然后拿台词yy去也~)

    上面就想说明一点,这条线有的是自由调整空间。然后就面对这么模糊一条线,要说现在定得已经太高还是太低当然还可以靠各自感觉说去(我也只想捅一捅那些自己实在太没水准却又不容别人告诉他真相“这已经够简单”,拿了“lu才是现在游戏的考虑对象”这面大旗就觉得游戏应该为他多考虑,让自己再瞎折腾也能顺利通关的人),但要是想说“定成现在这样已经不容易”嘛,我只觉得说这话的压根就没老一批feer的经验性常识,倒更像是个宽容过度的半途出家者,还就在感恩流涕么。(此乃玩笑话,不用全当真)
    游戏要弄hard本来就应该靠增加系统内容变化性来逼迫玩家增加考虑以此增加挑战性才为上策,若如我想,游戏完全可以靠多增加系统规则调整空间来给hard和normal区分(几个能够调节的开关一动难度就完全不同),而那些自说自话多取了一条线还以为就这样算既满足大众心理又给人突出表现机会,背后才是思维僵硬。我真是越看越觉得很像那些特别热衷于在应试教育中忙着排名次的么。
  • 真.火引丹
    如果作为系列的另一个游戏,楼上的建议不错。
    但是作为同一个游戏hard和normal有这么大差距绝对是不应该的。
    加大几个数字来增加难度?说的简单,加大数字能改变难度而不至于令任务变的不可能完成。你去问问试过作srpg工具的hagger同志,简不简单?
  • 真.火引丹
    另外:你前面说的
    1是系谱
    2是776
    3是srw
    4仅仅是小改变
    5还是srw
    6是很多slg
    你真的觉得用已有的创意是件好事?
    给点像支援这样真正有创意的意见好不好??
  • 司马亮
    》它第一次把“人”的概念置于与其他生物完全平等的地位。突破了日本奇幻游戏“人本位”的思想局限,开始接近于西方泛种族论的思维方式。

    这话怎么觉着不对劲,但又说不出来。
  • O
    Orignal Malas
    哪里不对劲了呢……至少在FE系列中是这样。
  • 雷文?简化
    有什么不对吗?

    请指教。这个是我们以前研究出来的。你有新的想法也可以提出来。
  • a
    athlon7
    鄙人来发表一下自己不成熟的看法…………
    如果看过《美丽心灵》的同志应该明白这样一个事实,那就是现实中发生的事物可以依靠数学模型来模拟,如果我们把现实比作一个标准的圆的话,那么我们的数学模型就相当于一个多边形,多边形边数越多,那么形状就越接近于圆。同样的道理,如果数学模型越复杂,那么这个数学模型对现实的模拟程度也就越高。
    火焰纹章,特别是GBA上的三作,其用于计算伤害及攻击命中率的数学公式复杂么?很遗憾,基本上来说影响伤害的值数也就那么几个,靠一张四分之一A4大小的草稿纸就能计算了。因此只有几个数据的影响下,出现明显的数据累积然后难度降低也就不怎么奇怪了。
    RPG或者SLG出现数据累积来增强实力不仅不是极个别现象,而且几乎所有的游戏难度都是通过数据来体现的,所以无论是什么游戏,难度的高低的确是取决于数据(在现实中,薪水的高低也是取决于文凭的高低,这些都是很无奈的)
    访客兄所言的确是将难度隐藏的好办法,加入更多的数据和代码来参与计算可以让一切都更隐蔽,但是,作为一名软件专业的学生,我不得不告诉您,这一切的可行性基本为零。
    我不会用吓死人的理论来压您,但是一项软件在策划阶段所计划的数据绝对比完成品多,原因是受到预算与进度的阻碍。软件开发最大的问题就是可预见性太差,这样导致的最终结果就是往往软件开发出来BUG一堆,因此在预算与进度中不得不加入大量的软件测试时间,加入一个代码或一个公式,表面上看不过是源代码里多了数行而已,但是一旦在评测中要验证这个代码或公式是否在某环节会成为BUG,那就比您想象的难的多了。
    因此系谱一作一直是加贺心中永远耿耿于怀的遗憾,而以品质作为自己金字招牌的暴雪也不以跳票为耻。这一切并不代表游戏开发不到位,而是在商业性前提下,再伟大的软件策划不得不屈服于直至现在软件开发依旧无法解决的测试效率问题这一现实的无奈。
  • 司马亮
    FE系列中么,那便当我理解错了罢。
  • 冰比冰水冰
    总是要考虑设计者,我们是玩还是在设计?
  • 真.火引丹
    设计者是在考虑设计还是考虑玩家玩?
    显然别人两者都要考虑到。
  • 使
    使
    我是从封印玩起的…别人鄙视的类型…
  • O
    ORO_DeviL
    有什么关系吗?!

    B4封印的人绝大多数都是FE玩家里的渣滓