这个说到点子上去了,现在游戏软件工程都够大,任天堂也好/sony/ms也好,在游戏机平台上作游戏,都统统要遇到游戏不可升级这个问题。pc上流行的单机也好/泡菜或者精品网游也好,都脱离不了升级补丁和调整修改。基本上各种大作都是发售后才进入了下一个游戏发展阶段,一边收集意见改正一边排bug,让消费者也直接具有影响游戏未来发展的机会,本来就是他们吸引人的策略之一。
所以这样说来,在游戏机平台上折腾的那些人到最后也还是在接近传统的“制作玩具”或者“写一部文艺作品”概念,已经不能支持游戏“交互”概念发展到现在的新动向了。
至于对一个大游戏公司来说,为了满足几w普通消费者让自己失去一批能够对游戏提出深刻理解的人支持,我不觉得这是什么明智的想法,就算是出于商业目的,这种目的也是短浅的,背后就是对自己长期发展的无信心和消极对抗。
该抢钱的尽量抢钱,该吸引骨灰的尽量吸引骨灰,对大公司来说本来就该对自己的不同产品做出这种分析和区别对待。至于要把原来那些阵地一点点划掉,弄一堆不温不火的东西出来,那也简直就是准备把自己过去的所有个性全部丢掉,等这些个性全部丢光了,你觉得自己的东西还能靠什么去和别人竞争?
难道靠资本垄断?
恩 太忙所以失踪了一段时间,刚刚看这个贴。
接下来还要继续失踪一阵。遁
ps:同样是美丽心灵,我印象最深刻的,也是作品中最具有感染力的一刻,是数学家最后一句话:“我终于还是知道了,有些东西是任何数学模型都不能解释的”(大意),我认为这句话对作品的分量,远远超过了前面整堆的“离奇过程”。(跑题话不说了,反正也该遁了 嘿嘿)