关于跳跃游戏手感的设计
- 焚尘隔壁空洞骑士的帖子我提了一下操作手感的问题,这里推荐一下GMTK的视频,讨论的是蔚蓝的手感,必须说跳跃游戏真的比想象中的要复杂。
https://b23.tv/Iu5U8F - huntercak手感只是一小部分,重点要看的是手感与关卡设计的结合。
- Chia小团队能做成新标杆。准确地说“比外行想的复杂,比内行想的简单”……
不过蔚蓝是解谜优先,空洞是动作优先。
虽然基准水平有别,但更多还是设计需求不同 - NegativeRamos我特别讨厌空洞骑士的跳跃手感
- 处男鉴黄师你想多了,不同游戏都有细微差别,遇到适合自己的就是手感好
- liuyuan23
- huntercak空洞不好的地方只是跳跃手感节奏设定不太匹配他跳跳乐的桥段,战斗中的跳跃很不错,其实只是空洞其中几个跳跳乐的关卡设计有点恶心人,比如说结晶山丘...
- 白猫MKII空洞跳跃的手感其实不能说差,问题在于设计的人故意做了很多考验跳跃的关卡,这些关卡设计才是灾难。
- moonblackwh空洞骑士的操作手感打boss的时候很舒服,其它时候我觉得缺少一个加速跑的功能
- 暮光こころ水晶之心冲刺了解一下
- mamamiya那蔚蓝打怪手感0分
- downnote空洞骑士的跳跃肯定是适配它的关卡、BOSS战,还有场地的,只是玩不同游戏会不习惯罢了。
我玩久了马力欧也非常不习惯奥日和雷曼那样感觉慢一拍的跳跃导致玩不下去,但看论坛都有人说马力欧惯性太不习惯,还要踢出去最佳手感之列;而玩空洞时我有个朋友说跳跃很难习惯,我也大吃一惊,可惜最后他打BOSS很轻松我就死如狗只能泪如泉涌,但这是因为我太菜了没办法 - mayahoho之前有看过蔚蓝开发者的分享,这游戏在很多影响手感的小细节上调整过判定,从而增加了容错率,才会让人觉得操作起来很舒服。不得不说好的操作手感都是经过开发者精心打磨和调整的结果
- bighand3714就空洞那个完全没前摇没后摇的跳跃,他们哪怕多个人能顾得上跳跃都不会这么做,只能说是性价比比较高的一种选择
- 杉田悠一起点和理念不同,蔚蓝制作直接奔着平台跳跃速通圈去的,良性bug操作都被考虑进去了,
- moonblackwh
- 暮光こころ好歹也算一个手段吧,虽说效率最高的释放位置确实需要研究下。我看速通里这个能力还蛮实用的
- 被雨困住的城市
- ccchirose蔚蓝的手感是真的好到不行,空洞骑士下劈很爽,高度控制打怪也挺精巧
- MRhythm看完只能感慨, 当年的卡婊是真的牛逼.
岩男X能做那么多异想天开的关卡, 行云流水一般的战斗和跳跃体验, 还能同时让两个操作风格完全不同的主角在里面找到各自的平衡性和侧重点
玩完岩男再玩空洞骑士真是玩得我PTSD