格斗游戏中方向键+拳脚的特殊技的设计思路是怎么想的??
- 佐莲olu2379特殊技,斜下+拳脚的还可以,那种4/6+A/B之类的,一般玩家不容易掌控,我只是想向前/后走点个拳。。。
这算不算格斗游戏提高门槛的设计之一?? - bloodalone过个几年lz可以写本书叫格斗游戏之十万个为什么
- bloodalone过个几年lz可以写本书叫格斗游戏之十万个为什么
- 車椅子の少女算~所以格斗玩的人越来越少了
我现在只能接受CCCCC就能打3割以上的角色了 - 共谍常凯申我觉得mgrr的格挡才是门槛更高吧,这种格挡需要组合键实在玩不来
- Asuna4/6+P/K动作与5P/K动作不一样,更多应该是改变蓄力型角色持续拉后的习惯,例如街霸5里面,古列的4HP和5HP动作不一样,4HP是没办法代入连段的,想要在连段中使用重拳的话就必须回中,蓄力的时间要求就非常严格,变相提高了蓄力技能的使用门槛
同理还有蓄力角色的6+P/K,往往都是距离特别长而且判定特别大的招式,要用的话,就必须放弃拉后的动作 - ChrisSnake2d格斗还好 3d格斗每个方向都有几个招式 学习成本太高了
- 卖哥就是增加复杂度和变化性嘛
- ねこみみみすず一个角色那么多招ABCD几个键位放不下又不想做成指令更复杂的必杀技,不就只好做成方向键组合的特殊技了
- ahztb
- posthoc所以现在很多游戏有简化出招的模式啊
而且强力招式难发也是低水准对战平衡性的一环
不过楼主这只是蓄力系苦手吧 - GMJ我觉得是对按键数目不足做的妥协,招数少了打着没意思,但招数丰富后按键不够。组合键的话有个辨识度的问题在
→A 和↘A,在实战中有几个人能完美拉出水平的。多多少少会有点偏向吧。
为了不让→A打成↘A,只好让↘A变成↘↓↙←A了。多了个下半圈辨识度就高了。
我脑洞的。 - droople格斗游戏小白请教什么叫4/6?啊
- GMJ左右 九宫格小键盘上的数字代表方向,5是不按方向毕竟箭头打起来麻烦
632就是→↘↓
4/6就是 ←/→ - droople哦,谢谢拉
- Mirly我覺得樓主問的應該是類似6lp、9lk之類的吧…
個人有印象比較早的就是隆的鎖骨割。比較有名的話k dash的一英寸之類
最早是設計成在地面上的中段技,改善在地上一味蹲防,重拳升龍對空之類的現象,後來的話,這類動作一般是設計成某方面有突出的特點(比如判定強、持續時間長、出手快之類)用來補強角色性能
3d格鬥的話,由於操作方法的侷限性(動作太多了…)和節奏問題,方向鍵+按鍵目押就更多的被用到常規招式里
—— 来自 ZUK Z1, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版 - endrollex可以用民工角色,操作复杂的让高手去玩
- 浅木飞鸟按这个逻辑那大乱斗岂不是完全不能玩了
- Anonymous_User按现实逻辑来对玩家的要求只会更高,并且还没法通过简化系统降低难度……
- kerock
BB刚出的MAI
- 田中公平最难的是投技大招要两个半圈,本来就打不着人这么一弄更打不着了
- 杰洛特楼主去玩结巴1吧,升龙三割我记得,
不过那个升龙好像很难搓 - 波卡帕马对我来说很多时候蓄力会让我跳起来
- Ahegao看别人说早期格斗出招表会与角色的动作有一定呼应关系如波动拳。
很快就演变成没有任何呼应了。 - 石中剑二按住前别松手再按中拳就是往前走两步打一拳,前和中拳同时点就是锁骨割,有什么可混的
- mychoxa9昨天用隆想重拳接升龙抓对方升龙的破绽,结果出了前重拳……
- 乔治奥威尔看具体情况。对一些连段而言,6A是降低门槛的。
- 血之暴走当然不是,对KOF来说这还是降低门槛
比如八神近重拳八稚女,那得手速非常快或者用压键之类的高级技巧
但是5C6A八稚女就非常简单了 - 車椅子の少女这游戏太难了,根本打不到人