《原神》Chinajoy试玩体验
大眼仔不让我发文章,我就直接这么写吧,抛开什么良知和客观,接下来全部为主观感想,也是我最诚实的感想。(想看抄袭部分直接去拉下去看【5】)
【1】热度
2号20:00准时开启游戏试玩的预约,《FF7re》和《原神》瞬间预约完了,准点点击去都没抢到。
3号9:00左右到达Playstation展区,直奔7re和原神,果然人满停止排队,询问了工作人员,说3H后开放下一轮排队。
12:30左右再次来到Playstation展台,7re仍旧停止排队,而原神则开放了排队,虽然原神场地较牌面,但排队的热度(并非话题度)仍旧不敌7re,既然排不到7re,我就排了原神。
14:30左右我如愿玩到了CJ的原神,试玩时间共10min,因为游戏demo无教学(就是一个打完教学的档位),所以都是瞎玩,根本没有系统介绍,这点时间其实玩不出啥比较深的东西。
【2】画面表现&帧数(图2、图3)
试玩机器为PS4 Pro。
在试玩开始时,我询问了工作人员是否会有Pro强化,比如HDR和分辨率增强,工作人员只回答肯定会有提升,但具体增强要素未说明。
关注过崩坏3的朋友肯定都知道,米哈游三渲二有着极强的表现力和插画还原度,其高品质卡通渲染例如材质、特效、后处理等让人印象深刻,可以说其二次元美少女游戏中卡通渲染精度和层次极高观感极好。
·相关阅读《米哈游技术总监首次分享:移动端高品质卡通渲染的实现与优化方案 - 来自知乎专栏「游戏葡萄」》:
http://t.cn/R3lBrhC在排队过程中,为了和还原神作对比,我特意拿出NS玩了会儿《塞尔达传说 旷野之息》。《原神》依旧继承了《崩坏3》的卡通渲染风格,整体卡通渲染有着比较高的细节精度,相较受限于NS机能的《塞尔达传说 旷野之息》,借助PS4 pro的机能《原神》的分辨率较足,卡通渲染表现力要强一些(这个年代了应该没有模糊=唯美这种不可思议的逻辑了吧)。但是游戏的渲染距离不是很理想,再加上太过艳丽的色彩饱和度,让游戏的观感下降了不少档次。
当然色彩方面有可能是显示设备的问题(因为我去网上搜了下录像,发现没CJ现场那么艳),总之个人观感来说,可能照顾到长时间游玩的眼睛健康,旷野之息用了很淡的色彩;而原神太艳,这种画面并不适合长时间游玩。
帧数方面表现很一般,大概30上下,介于右摇杆的操作问题(下文会详细说),导致游玩流畅度甚至更差。
【3】玩法
【3.1】战斗部分
关于《崩坏3》的长按攻击(圆圈)派生,原神试玩中并未试出来,怀疑阉割或需要点相应技能。
关于《崩坏3》的闪避派生,试玩时并未发现闪避按键,昨晚查阅视频发现原神中闪避操作绑定在了冲刺(R1)上,冲刺起步有闪避效果,所以闪避派生并未测试到。
并没有主动锁定键(也许设置中可更改),应该默认采用了《崩坏3》的“智能”锁定方式,从手机到主机,个人认为应该给予玩家选择主动锁定的选项,而《崩坏3》就已经给出了“自由”、“普通”和“智能”三种锁定方式,想必给主机端原神加个主动锁定对于米哈游也不是什么难事。
输出方式有三种:攻击(圆圈)+小技能(R2)+大招(三角),不同角色相同武器(比如都拿剑或者都拿弓)的基础攻击动作是相同的,小技能和大招有一定的区别,个人感觉角色的动作区分度做的甚至不如《崩坏3》相同女武神的不同装甲款式。
试玩中并无切换角色时的攻击派生,直愣愣的大变活人,活脱脱一个伊苏,有可能点技能可获得此派生。
特效有部分过于喧宾夺主,会挡住视野影响战斗集中力。
跳跃除了攀爬和滑翔之外毫无意义,在战斗中跳跃只是跳跃,没有任何相关的动作派生,跳了就只能愣着等落地才能继续攻击,实在是太可笑了。当然也有可能有技能对应解锁……
游戏看样子是角色对应不同的元素属性,然后通过攻击附加属性buff然后不同属性的元素可以造成combo伤害,不过10min实在是没体会到。
音效个人感觉做的还不到位,可能也是因为开发中的原因,非常僵硬。
【3.2】非战斗部分
大地图不是谁都能做好的,虽然米哈游在怪物群落上试图参考《塞尔达传说 旷野之息》,但实现结果是《刺客信条 奥德赛》——无趣的地图设计+无聊的小据点。原神清完怪之前不允许开宝箱,清完开宝箱走人。
再说互动性和自由度的话题,米哈游看似很努力的在还原旷野之息的自由度,比如昆虫、植物、水果、鱼类等可以直接摸进包,野生动物可以直接杀死,箱子可以打碎掉一些补给、几乎任何表面都可以攀爬等等。但这并没有让游戏档次有想象中那么大的提升,或者换句话说,旷野之息这些东西有意义是因为它和整个游戏设计是相辅相成的,游戏主轴中的探索未知的冒险感让整个系统拧成一条绳子,如此自洽和具有整体性。而《原神》目前看来仅仅是要素的松散堆叠,想做ARPG而非AAVG,学习旷野之息是没那么大的意义的,因为AVG要的是内化,RPG要的是外化:RPG其中很重要的一点就是精确且玩家可感知的数值化,这些成套的数值可视化才是ARPG需要注重的点,而一旦出现了成套的数值可视化,就意味着未知感和探索感的直线下降。
【4】反直觉的手柄按键操作(图4、图5)
【4.1】方块
方块是动作游戏最常用的攻击键,在《原神》中,方块只有一个作用,那就是攀爬时松手,米哈游你认真的?
【4.2】圆圈
负责了绝大多数功能键:攻击+对话+拾取+开宝箱+跳过对话,看来是真的爱圆圈,令人迷惑,开发中难道就没有人质疑这种设计所带来的无数误触可能性么?
【4.3】右摇杆
基础功能没问题,安排给了视角移动,但是镜头移动速度并非线性,有非常明显的触发分阶,做惯了触屏镜头移动果然对摇杆控制调不好,举个例子,拉弓的时候,轻推右摇杆镜头是不会移动一丝一毫的,但是稍微推过一点,瞬间一大段角度转过去了,我建议大家如果要玩这个游戏,请购买Xbox精英手柄(Brook转接器可接PS4),自拟右摇杆灵敏度。
【4.4】L2+R2
我拍下来的操作复印件有些问题,这个游戏拿弓的角色是可以用L2拉弓瞄准、R2射击的,而其中的操作逻辑是,L2拉弓自动蓄力,R2轻点直接射箭,我明白这个设计对于手机触屏操作的亲和性,省了一个虚拟按键的长按,但是既然上了主机,并没有必要保持这个设定,L2拉弓、R2长按蓄力松开射出,个人认为这是比较符合主机操作习惯的设计。
【4.5】R1
和《尼尔 机械纪元》手柄操作预设2相同,《原神》采用R1作为闪避键,和尼尔长按R1冲刺相同,原神也采用了这种操作方式,而更加“巧合”的是,冲刺起步和骤停的动作模组几乎完全一致。
【5】盗用
这里我不说抄袭,因为抄袭、致敬、借鉴没有很明确的分法,暂且先用盗用这个词,其实盗用本身的词义是有非法使用的概念,而这个话题下的盗用的词义我想不涉及法律,单纯的指“未经同意或批准而使用”。
《原神》中毫无疑问存在诸多明目张胆的盗用:
比如上文提到的冲刺和急停的动作。
比如某大招攻击连段Copy xxx的xx魔人化。
比如《塞尔达传说 旷野之息》的整套地图框架(注意卡通渲染画面风格本身不构成盗用),UI高度一致,地图界面高度一致,点亮地图区块高度一致,水中无体力时高度一致,传送高度一致,生物小群落木架子之类的摆设高度一致,敌人遭遇反应高度一致……感觉还没说完,这么多高度一致你说没打点小算盘我是真不相信。
再补充多说一句,肯定还有非常多没被扒出来的盗用,米哈游做到这样是不会有什么底线的。
最后,我想提一点:我上面提到的毫无疑问是盗用,但美术风格相似、玩法相近个人认为不算盗用,如果这算作盗用,就否定了整个游戏产业的积累,几乎所有游戏都逃不掉。
米哈游针对《原神》而实施的各种盗用行为,实际上并未让游戏品质上升多少层次,反而让整个游戏拼凑感极强(这就和《崩坏3》的盗用产生的效果不同了),且要改这些争议点对于米哈游来说并不难,在这种情况下仍然明目张胆的盗用,其目的看起来并不是想把《原神》做好,可能是单纯的又懒又想碰瓷炒作,热度起来了,口碑下去了,但总有些人去玩,为什么呢,就这么没骨气?
【6】香么
我没骨气,只要上架我必玩,提示,下面的文字非常诚实。
有人可能会疑惑,为什么不去玩DMC5,为什么不去玩更好的塞尔达。
DMC5我确实是玩了,塞尔达我确实也玩了(图6),但是米哈游定位打的确实够准的,美少女开放世界卡通渲染风游戏,我真吃这一套。
“二次元萌豚3A”,我是真的想玩,看着Falcom、Atlus等日厂立绘绝美建模xx(图7 伊苏9),Cygames的《碧蓝幻想relink》摸了几年没摸出来,现在有了个角色建模渲染精度极高的二次元开放世界游戏,每天下班操作美少女在世界里随便逛逛,打打怪看看风景,梦寐以求。
【7】总结
米哈游的《原神》是否盗用诸多其它游戏元素?是的。
米哈游为什么被质疑那么狠,却依然不愿意正面的诚实的回复玩家,这个真的挺神秘的。一般来说,被扒到公开道歉到游戏内更正是一气呵成的,米哈游硬是不改,能撑到什么时候呢?
暂且写到这,啥时候有机会真正长时间深度体验《原神》,再好好看一看这游戏有没有自己的内核。
#playstation# #PS4# #原神# #塞尔达传说:旷野之息#