部分游戏给出的无意义选项让你选取是为了什么?
- 医生狼多没有属性物质奖励,几乎不改变剧情,只是每个回答后的反应有所不同
特别是那种,xx让你做一件事,请你选择:a是 b好的
选什么有关系吗? - mqnwbeebwnqm1.一种叙事演出手法,表现你没有选择余地
2.调节游戏节奏
3.跟哑巴主角一样(制作组自以为)能增加代入感的设定
—— 来自 samsung SM-G950F, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 黑丝大野模
- 卡洛德这种还好,很多选项选完了对方说不行,强制你重选或进入另一选项
- 屑猫猫
- 雪菜碧池库啵啵库啵
- 真幻魔我觉得单纯是制作人想要皮一下
- 茛菪好玩啊
我希望更多游戏能有舔地面跟被高跟鞋踩踏的选项 - astrayveller我又要来吹巫师3:石之心了
很多问题答案真不重要 最后决定爱丽丝结局摘花与否的选项以及最后面对小贝说爱丽丝是否还爱他,这几个选项结局都不会变,真正影响也就是最后赌不赌自己灵魂帮小贝强 但是这些问题调的是玩家本人对于永恒虚无以及爱情的理解 是让玩家去思考这么深刻的问题而设置的 - 673331847npc能有不同反应对我来说就是有意义的选项了…对有好感的npc load几遍每个选项都选一遍看不同的反应也是乐趣的一种。过分的是p5这种,选项不同大多数情况下npc反应基本没变化,就来句吐槽然后接着各讲各的。不仅如此,特殊的约会事件(海滩、平安夜…)就换个人物,连演出都不带变的,感觉就是在翻牌子
- wlgdc
- 没取名啊满足不同玩家的需求嘛。像风花雪月的对话选择,想代入剧情正经体验的就正常选,想看搞笑的就选巨魔选项。而且巨魔选项量大了以后甚至还能给角色造梗,随便加几句对话就有这么多好处来自: iPhone客户端
- 杉田悠一这有什么为什么的,,,不就是叙事手段
- 竜ヶ峰桜子给你一种自由度很高的错觉
特别是所谓交互式电影游戏,给你个选项然后告诉你“选项会影响后续发展”,最后还不都是同样的大方向
典型例子就是奇异人生1里的浇花 - 蛋黄酱Release带走伊莉雅!
带走伊莉雅!!
带走伊莉雅!!! - 纯战士实际达成的效果往往是恶心你,因为并不是所有游戏选了都没效果,所以本来玩的好好的,忽然担心选错了会不会有什么鬼东西。
- 小命4大逆转裁判不就这样,其实很影响代入感
- tuatha选项游戏弟切草
不用实际作出选择并阅读相关剧情,就只是看巨魔度逐渐升高的选项本身,就有相当的趣味 - NegativeRamos我都不知道野吹做对话选项干嘛,可能做了更有代入感一点吧
- reficul就是代入感啊,其他人的性格是设定好的,但是主角的性格是你啊。最近在玩伊苏9,里面剧情全都是单线的,不存在说选项影响后续剧情,但是就做了很多对话选项给你,你可以选个合你性格的,反正最后剧情都会转到设好的线上
- 汪达DQ选项就这样,选不符合剧情走向的选项时总会有各种借口复读,影响了很多后来的JRPG
- deadpoem对于完成同一件事可以有不同的态度,虽然我肯定要接这个任务,但我是诚心诚意要帮你呢,还是阴阳怪气只为了奖励呢,还是权衡利弊不得不帮呢
优秀的文本可以增加玩家代入感,但是大部分糟糕的游戏的糟糕对话只会让玩家觉得莫名其妙,顺带一提二次元手游的对话选项充斥者无意义的废话和尴尬突兀的玩梗 - 油炸小狐狸抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头抑制黑波动的源头
- 仓鼠吃火锅能捏人的游戏里哑巴主角为数不多的说话机会
- Keynes今天下午在打mother3,第四章结尾的时候要和乐队四个人猜拳胜利好带走乐队里的我的一个失了忆的朋友,但是如果猜拳的时候输掉了,npc就会说啊,我先出了,刚才不算,再来一盘之类的话直到你胜利,最开始我以为是这四个人都不是特别喜欢我的朋友,因此耍赖这样好让我的朋友早点滚,结果一出门的时候,音乐响起,dcmc乐队的四个人为我的朋友奏上了最后一首送别的曲子,这才明白他们也真切地希望我失忆的朋友能找回原来的记忆人生和命运
这大概就是游戏相较其他故事载体更进一步的地方吧 - 雨后晴空SF去音乐会@雪菜碧池
- hamartia增加自由度
哪怕一点点
另外**外射和这个可不一样,有些孕ge需要通过授精与否控制内部flag管理来决定调取哪个文本,本身是机制的一部分
话说在此类小分歧很多的P5里,一开始亚森觉醒那段我真选了“后悔了”,结果也不GAME OVER,PERSONA老爷非要把我拖进它的游戏里 - h1r0大多游戏里确实没卵用,又不肯浪费资源去做对话相应的变化,就以为多几个弱智小对话就能丰富内容量?不知道他们学这种手法是脑子有啥泡
- jimclack大段剧情的时候为了防止沉闷吧,提醒一下你在玩
- 硬盘删干净了
- 柴汪汪
- 橘皮刺客奇异人生
- 秀光想起三个月前玩的MELODY,这游戏的完美结局必须全部选外,不然只能到怀孕结局。
PS:这游戏女主角捏得真漂亮…… - 突发性哮喘病患
- PNK没有实际收益,那当然是影响叙事了
效果好不好,取决于制作方愿意下多大力气、叙事功力有多强
如果只是选a晚上吃米饭选b晚上吃面条,那当然是废物
但如果多出来的那个选项恰好是玩家自己想看到主角说出来的话,那情况就不一样了
就算大的剧情不变,一些细节上的变动,不参与后续剧情的小反派是一刀杀了还是打昏扔路边还是嘴炮一番放掉,不同性格的玩家观感都不一样,给个选择每个人都不会太反感
大量的选择做下来,虽然总的来说最后都还是走上同一条主线,但最后呈现出来的主角性格是不一样的 - 勾心豆角哈哈哈刚想说
- Sorcerian
- 404489039巨魔
- sotsu增加代入感 如P5大多数选项不影响剧情,选项就是让你塑造自己的主角性格的
- uswhzh他记住了你的选择
- dds0有些说法不同的会影响好感度
- blazeknife巨魔系列啊
irem的绝体绝命都市跟帕青哥风云录之类的
游戏里还总是要加些没啥用的收集或者功能
例如指南针
—— 来自 HUAWEI ALP-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - 四氢化钠
- black199互动性 增强带入的叙事手法