Xbox架构师:开发人员仍希望使用传统渲染技术而非光线追踪

  • 内森德雷克
    链接

    原标题:Xbox architect on ray tracing: 'developers still want to use traditional rendering techniques without a performance penalty'
    在光线跟踪方面,Xbox 架构师:"开发人员仍希望使用传统渲染技术,而不会降低性能"




    原文就不搬了,大致看一下就是说开发人员觉得那些传统渲染技术行业应用了几十年,没有什么性能上的损失,所以还不想放弃,光线追踪对于性能的损耗还是相当大的。

    不过想了下之前看PS5发布会那个地平线禁忌西部,DF数毛社分析说没有任何光线追踪反射效果,结果看下来画面观感吊打一大堆有光追反射的游戏,UE5 Demo也没用光线追踪而是自己搞的光照系统(虽然说也是实时的),搞不好次世代画面最顶尖的游戏并不是RTX专属
  • 白白白
    这几天的真·次世代画面,微软飞行模拟,就没有用到光追
  • n
    nice女武神
    不在于效果 而是效率 手工调要多久 自动是多久
  • f
    ff2077
    可老黄当初吹的一个点不就是减少工作量吗
  • 内森德雷克
    我觉得虚幻5那个不用烘焙法线贴图跟手动编辑LOD的特性才是**减少了开发者的工作量
  • d
    dumplingpro
    但是光追之后动起来确实有质变啊,哪怕是我的世界。


    主要是游戏开发周期太长了,PS5/XSX早期游戏现在都开发大半了不好全面改光追,而且开发者不愿意放弃PS4/X1用户。

    另外,PC敢光追,是老黄是AI第一大厂,没AI降噪+DLSS那套玩意,别说XSX,光追能力更强的PC显卡都难说HOLD住1080P的全面光追,更何况没有专门光追核心的PS5和算力偏弱的XSS了,还要搞4K就更难了。


    所以光追可能要等PC发展更成熟了,PS5/XSX寿命到中期了,才会开始真正普及。
  • 凉宫春日的野望
    其实就是游戏支持的不多,说了两年的光追,没几个游戏能用到,发售的大作比如大表哥2没有光追也不妨碍是画面最好的游戏之一
    光追光看老黄的技术没用,看看rdna2到底啥水平好一些
  • m
    mendel
    听到这种话术你就要警惕了,搞不好是整个行业全面转向光线追踪前的烟雾弹。


    我上次听到这套逻辑就是KONAMI CAPCOM他们在32位机出来之前反对3D游戏
    32位机初期的3D画面根本烂到没法看,2D游戏则达到了接近完美的形态,还能再战20年
    然后2000年的时候PS上的主力游戏几乎全都是3D了,3D技术最好的就是KONAMI这个大骗子
  • r
    reichelite
    早期火车速度比马车还慢,但这并不能阻止马车被淘汰。光追是历史趋势,挡不住的,现在还用光栅只是惯性而已。
  • 塔奇克马
    现在steam上不还是1060最多吗?你照顾低端配置自然就只能用传统了,效率上传统也有成熟的自动化工具.光追在未来10年只能当作宣传卖点,但是在设计时不会基于光追来设计整体画面的.
    光追在现在更多用来生产力,而生产力还在和玩家抢饭吃,生产力对价格也比不上玩家敏感...价格可以更加肆无忌惮..这一点也时一种阻碍.
    另外如果不在低端卡上全面普及,并且大幅增加低端卡的光追算力(至少保证在最高画质光追效果720P 60fps分辨率运行),那么普及就更慢了.
  • p
    panerure
    巨硬又在扇人脸了,人家前段时间自来水才吹完xbx的dx12u的未来愿景
    想要爽玩光追的人还是要被即将发售的rtx30X0收割的干干净净
  • ギナ
    其实就是xsx光追性能不行找的借口吧,微软自己不是公布xsx的GPU也就2080s的水平,又没有dlss2.0加成,未来直接对上老黄的30系肯定是溃不成军的,所以还不如提前打预防针啦

    —— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • L
    Lunamos
    ray tracing的定义比老黄经常提到的应用场景(2-bounce GI, shadow, AO)要广义得多,UE5的Lumen同样用了很多ray tracing,只不过他们用了其他的方式去表现几何,并且会用一些技巧去减少需要trace的光线数量等等,不能很uniform地去进行格式化的计算。之前UE5的technical director采访里提到的:

    即便不需要,但他们也完全可以针对ray tracing专用硬件去优化性能,但诸如实时构建trBVH之类的功能则不一定能非常直接地用。

    老黄的卡即便现在已经是性能最好的,但加AI降噪也距离真正的全面光追很远,简单的diffuse场景还行,但材质稍微复杂一点就吃力了。比如前段时间Marble RTX的demo也被人说小球连caustics都没有,静态场景和diffuse材质太多等等。游戏机厂应该也评估过,这个世代光追能增加的视效跟光栅化的一些shader hack相比竞争力有限,而真正光追有竞争力的场景,光追自己还搞不定性能,因而可能是想把光追的事放到下个世代去考虑了。
  • 新闻联播
    gpu一定的情况下,开光追性能下降50%,直接从高画质降到低画质,开发人员自然不愿意。
  • s
    ssd
    光追和美术 用了光追感觉美术上发挥空间压缩了
  • B
    BT有理
    作为玩家我情愿要硬件需求不高的流畅游戏也不要顶级显卡才能流畅玩的光追
  • 魔法酪饼
    提升不多,麻烦不小
    说白了。。。不值。。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 小修
    光追现在最大的问题应该是性能不足,不能开全面光追。
    所以要传统技术+光追一起用。纯粹多了工作量,效果就那一点点。当然不讨人喜欢。
    估计5080都难说有没有完全光追的性能。
  • c
    cloudian
    大家都在找台阶下了,下世代就那样,不要抱太大期望

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • 8
    847681220
    那时候硬件进步很快,现在呢?
  • D
    DeepFishing
    我记得我在老黄展会上看他们的汽车demo是跑在双rtx6000上,只有1080p30

    —— 来自 Sony H8296, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • w
    windaria
    毫无节制的全面光追真的没必要,优秀的lod实际效果也不差
  • a
    acejoe
    问题是低端卡开不了光追,用光追之后低端卡就只能看超级辣鸡画质?
  • 病態極端
    可以調係數吧。
    高端->反射5次 + 波動光學
    中端->反射3次
    低端->反射1次
    土豆->反射0次(靜態)
  • a
    acejoe
    那不是同样条件下完全不如传统渲染。
  • 病態極端
    3D動畫到現在演出效果超越2D動畫的地方也不多吧
  • s
    shiroamada
    前提是做到同样的光线效果
  • s
    shiroamada
    这代主机的配置,跑4k光追是找死
  • r
    ricarto
    dx12u是全平台阿。30系不还是dx12u
  • l
    lostyzd
    跑4k都费劲,就别光追了。本质还是AMD显卡不给力,光追是必然趋势,老黄早就布局多年,amd目前还没有好的应对方案。
  • t
    tmmd
    我显卡不好,我玩游戏都是关动态模糊和景深的
  • U
    UnderSilentEdge
    其实画面这种感官上的东西..真实的不一定是最好的,比如二次元渲染,比如各种ps滤镜后处理..

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • f
    firsoul
    我还是愿意把现在的光追和当年的物理加速做类比,当初N卡再怎么吹自家的physx,最后最广泛应用的还是havok。
  • 巨魔已被忠诚
    you光追我也关掉,打起来花眼
  • C
    C男
    最快也要ps5pro才能普及
  • C
    ChrisSnake
    我觉得主要问题是光追耗资源吧
    如果针对性能较差的主机和电脑制作 还是要用老法子 那不如都用老法子算了
    除非从高到低都能光追 才谈得上技术取代
  • 黄字
    现在还没有一个游戏让消费者花大钱更新机器,你光追出来都是e31060的wow和吃鸡主机和笔记本,谁玩呢。
  • 囧囧囧
    硬件拉胯罢了。bfv地铁图rtx on high其他全ultra也有100-130fps。
  • m
    mendel
    但这次的技术进步可是积累了15年的总爆发,32位机之前,基于活动块的2D图形技术也活跃了15年,所以才会有很多资深业内误判,毕竟他们从入行起,这行的技术基础就没变过。
  • E
    Evspeed
    AMD废物罢了,还找这么多理由
  • 天桥夜风
    看见回复还寻思这人说话怎么这么像书记,一看还真是
  • 不可避免
    早年3D击败2D不是因为开发成本更低?事半功倍才获胜。
    现在光追还是是个费力未必讨好的技术完全没法对标。
  • m
    mendel
    正好相反,3D游戏的出现导致了PS时代游戏制作成本的爆炸

    所谓的“3D节省成本”说的是2D如果要达到3D一样的画面效果,成本更高。
    然而2D根本就实现不了3D的画面效果,尤其是涉及到规模和空间感。
    2D相比早期3D的优势在于细节


    而现在光追的情况很不一样
    3D画面无论是光追还是光栅,要实现的都是同一个效果,光栅化里的光影都是假的,通过预烘焙做成类似于贴图的数据储存进去,优化加工和烘焙占了很大一部分工作量。
    为了实现光栅化无法实现的光照,做了很多障眼法,这也是成本。像AO就很典型,AO是PS3游戏与PS4游戏最本质的区别,但是用光栅化技术做AO,运算量低的情况下精度很差,画面很假,要提高效果,运算量就会暴增。而游戏画面进化到现在这个阶段,再进一步耗费的机能已经和初级的光追很相近了,所以才会有转向光追的潮流。
  • m
    mimighost
    公司都有自己的流程,突然来个新东西,颠覆之前的流程,自然有抵触

    光追好是好,但是没有也能凑合,玩家也不会为了光追多给你10美元,没动力是自然的
  • d
    dumplingpro
    光追确实成本低啊。

    不用烧美工也能搞出相当漂亮的画面,哪怕是我的世界+材质MOD这种根本没美工可言的玩意。