天剑是最争议的3D主机塞尔达吗?
- 平昭·南宫司卿再次声明一点,我们对着ss或者ww的致命伤开炮,或者说tp亮点不足等等,那tm也是因为这是个塞尔达,想就此打死某一作那是不可能的
- 铅笔天剑在我眼里除了分辨率,满满都是优点。你们慢慢扯吧。
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- 苍蓝之枪拼图我没算,这种属于最终迷宫的我都没算......
总体来讲还是时之笛量足,假面质高,后面几作大部分都只有1-2个迷宫亮眼,平均水平不如这两作 - NF17工厂,石窟,砂船都比较亮眼,俩天地神殿属于新手教学,火山的洞窟结构我也没什么印象了。ss两个方向的突破,一是大迷宫层次化整个是一体的,二是极大丰富迷宫外围,像森林火山沙漠这种,谜题要素也不弱于传统迷宫了
- 绝对忠于任天堂都玩过,然而因为小时候玩的游戏少一点也不觉得麻烦
反而觉得哇这游戏能演奏曲子太牛皮了
我那时候玩平时就喜欢拿指挥棒玩....
- 海拉尔的风前三个迷宫只能说及格,第四个迷宫确实很好
- 铅笔森林后期变成大湖了。满足了水下探索关卡类型欠缺。这种地理形式变化在botw看不到太遗憾了。
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- NF17然而潜水配体感配音符等于垃圾体验。botw无所谓有没有水下
- 铅笔我觉得很好玩。你不适应操作而已。玩顺手了简直行云流水。
- NF17我是无所谓,但有所谓的人很多
- caicaistar随便想了一下为什么SS是我最喜欢的塞尔达
过于线性,一条路走到黑
√我更喜欢线性的
体感操作,玩起来太累,初体验之后新鲜感逐渐降低
√简直爽,不想回去
不是写实画风,大开倒车,口区(真实比例套个卡通渲染最恶星了)
√画风我也觉得很赞,记得很久以前看国外SS的一个解析视频说“塞尔达找到了最适合他的画面风格”。表示认同
背景设定,游戏氛围不“塞尔达”,比如林克的学院生活,邻家公主(另一个这个设定是缩小帽,不愧是藤林大佬,公主还能和你青梅竹马)等
-无所谓
迷宫解谜下限低,虽然不乏水平很高的设计
-但那几个迷宫真的让人印象深刻
塑造的人物形象少,众所周知,98年的时之笛就塑造了许多非常鲜活的角色形象,天剑这方面不行
√你在说啥!?SS角色塑造不是最棒的吗 - 绝对忠于任天堂我也觉得潜水好玩
- 海拉尔的风时之笛,黄昏公主,天剑的迷宫都很好
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- 绝对忠于任天堂想到任天堂以后很长时间估计也不会做线性塞尔达体感基本只是边角料我还是蛮高兴的了
- 绝对忠于任天堂我寻思假面的迷宫不是比时之笛还好吗
- ajunsamass还是不错的个人觉得,内容很丰富也有新意,就是fi好烦
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- caicaistar无所谓,出就玩,怀念的时候就把WII掏出来
- 绝对忠于任天堂这点我觉得还好,每次捡了钱提示我一下是最烦的
- 海拉尔的风塞尔达的迷宫要好,要么有奇景要么谜题出色
假面前两个迷宫都不达标,第三个洗衣机勉强算个奇景了,但离最好的那些差着远 - 罗克萨斯天剑的塞尔达是全系列最骚想干的塞尔达
- downnote线性我不觉得是什么事儿,如果内容非常丰富的话线性与否不重要。但重复利用地图,追求这方面的“高浓度”就不太好了,玩家会觉得没有新鲜感。像黄昏公主那样每个地图都要狼形态探索一遍我都觉得唧唧歪歪,这个就更加唧唧歪歪了。与其投入人力物力设计一个地图用三遍的功能,不如主要功能搞个大区域地图另外功能另搞个新的小区域。
与地图重复利用相比,一个boss打三次倒不算很大问题;主要内容做好了,这个算是次要的。像反正旷野之息野怪种类少,也被归为次要问题了。
然后就是各个区域的联通聊胜于无,算是比较遗憾吧。这个不是说加几个通道,显得区域间是连在一起的就行了,而是本来游戏里就没有什么跨区域的任务,不需要找两个区域的最短距离什么的,玩家每次做完任务还是会传送回天上,不会从地上跑到另一个区域,不同的区域在游玩时根本就是分割的。
里面虽然不是没有区域间的通道,但实际上起不到什么作用,就像彩蛋而已,所以才说聊胜于无。
画面风格我也不太适应。但不是因为写不写实的问题,而是画风渲染的结果有些半吊子,3D模型的棱角依然锐利不是么,人物的贴图也不是背景贴图那种色块风格(印象派什么的),虽然我知道人物要是也色块了会很难看,但是这样放在一起很古怪。希望想个办法让两者达到统一。
类似我不习惯的画风还有三支剑,众神2的建模风格搭上风之杖立绘和贴图(联机的表情画得也有些怪),这是闹哪儿样,导致我疑心美工组摸鱼。不过好在人物不大,没有很大影响。
其他方面的话,体感我觉得很好玩;
人物和剧情花了不少笔墨,npc也很有意思,不如说和历代相比这方面的投入算是多的,吐槽背景设定和人物塑造恕我难以理解;
迷宫完全没问题,解谜做成这样还要啥自行车。除了最后一个迷宫的九宫格居然不能拼成最终形态,强迫症觉得不舒服 - 绝对忠于任天堂我暂且理解成你说的是带绿帽色那个
- 绝对忠于任天堂地图给我的感受就是这样的,就是不知道怎么表达,你是说的太好了,今年的战神四也是这种感觉,地图老是在那几个地方转
- mcq_2人人都觉得好玩的神作是不存在的,觉得不好玩也很正常。
- Aters6肯定是假面啊。
- NF17因为在Wii上撑死了只能做出沙漠或者沙海这种规模的大地图,高浓度何尝不是因为锅就这么大,所望即可达,这个理念在WiiU推出前都是不切实际的。但ss在单一板块上的体验是非常良好的,从外围寻找迷宫到地图的层次感和相互连通,ss整个地图都引入了3D化设计,这点和续作的加农城是一致的,尤其是火山,给人非常整体的感觉。沙漠则是尝试在外围设置大谜题去寻找迷宫,以及对ww航海的继承,当然botw取消时空石是最可惜的退步,时空石对谜题设计影响是质变。反而森林很割裂,森林中心,神殿外围和海利亚湖被分割成三块,如果不是佛像石窟的精彩,森林这块几乎没有亮点
- Meltina全部不觉得
1.荒野前的3d塞尔达几乎也没什么自由度啊,像什么你可以先去水或者火这种设定是有点意思但是对实际游玩起来没有太大区别。假面黄昏这些的主线基本都是线性。
2.这作的体感我超级喜欢也觉得超级有趣,自己拿着wii手柄画面里的林克的剑还会跟随你的动作实在太有趣了,一点都不觉得累,而且创意层出不穷,因为这个体感操作这作从战斗到谜题的创新都非常多,让人眼前一亮。
3.我就觉得画面风格超赞。尽管你加了主观两个字,但是你修饰的词是缺点,画面风格的不同都能归为缺点,我不会说你是钓鱼,但是我不得不认为这篇批评的水平比较低。
4.村姑塞尔达超赞,为什么氛围不“塞尔达”?谁规定是塞尔达的风格的,邻家公主很不塞尔达,黑妹海盗就很塞尔达了?本来就很多变,简直莫名其妙
5.下限具体低在哪里?和哪作比较的低?其他作的下限比这作高在哪里?能举两个你定义的下限又让人信服的例子吗
6.能不能告诉我时之笛和这一作分别有几个角色,我不知道的,你说少了你一定做了功课知道。
7.这条和2重复了,不过能不能解释一下什么叫“品质降低”? 体感就是品质降低?这一作附加的体感不是超级有趣吗,用剑绕晕敌人,炸弹可以根据体感选择扔和滚,太tm有趣了 - Meltina什么意思?为什么一定要像时之笛。
我问的问题你能稍微回答一点吗,我是对每一点真的有疑问,你说的缺点都太过空泛,我想知道你具体的批评的例子在哪里。 - downnote地图规模我搞不太懂,其实XB1代也是wii上的啊。
大迷宫到小迷宫迷宫套迷宫这种方向其实没有问题,天空剑每个地图上的内容的确是精心设计的,单个地图的层次当然也很好。但不管是地图的重复使用,还是各个区域没有相互连通的构想,都会给人一种浅尝辄止,或者说缺乏雄心的感觉。
试想一下,发展下去整个大地图可以构造成巨大立体的空间,像银河战士prime和黑魂1的纵横上下四通八达而又内容丰富的感觉;现在旷野之息在地图的面积上延伸了,虽然各个地区的地形五花八门,但因为整体是在平面上铺开,地区之间相互交织的可能性就少了。
天空之剑没有在各个区域之间搞立体构造,可能是要配合从天上落下来的设计吧。但是云层上下两个世界的联系本身也是割裂的,没有想办法在中间加一些好玩的东西。嘛,只能说这是staff作出的选择吧。 - fune是,下一个
- NF17刚才在群里我也讨论了,有群友给我发了这个,可以看看https://m.bilibili.com/video/av33450409.html
其实那天我和他俩的主要争论点在于,我认为游戏设计受制于硬件,想象力是需要硬件性能去实现,但他俩认为ss本身思路就是传统的
ss在我看来,在各方面都在尝试去突破oot的思路,无论是地图设计还是谜题还是操作本身或是剧本,只不过有些被继承,有些还没有被继承,ss是承上启下的一部,它的缺点,很多都是由于平台的限制。当然赶工是一方面,但赶工影响的是内容充实度而不是设计框架,在Wii上开发,最初框架就是有限的,青沼他们在这个平台开发了ww和tp,很清楚平台的极限 - NF17没想到你浓眉大眼的也
那你找我撕个球的逼
那天我和他俩撕了五页不就是因为对机能看法的分歧