天剑是最争议的3D主机塞尔达吗?
- NF17我从不无缘无故喷人,首页喷你也是当时的标题太过讨打了
实际你的内容没什么问题,观点自由,但发讨论帖没有那么起题目的 - NF17这里的任任看我不爽就是因为我一直保持这个观点
谁错谁对人自己无法决定,一切以结果论对错
但人都有自由保有自己的想法和观点
只要是合理而不是无脑惹事 - NF17刚漏了xb1,实际上xb1能在Wii上运行我也很惊讶,但我并没有体验过Wii实机上的xb1,准确说,只是一直在标题界面听曲,但没有开始游戏,我玩的3ds版
不过既然能上3ds,上Wii也不算什么大问题,rpg因为设计逻辑更简单,占用的资源会少一点。像火山和沙海,在xb里也算一大块地图了,当然森林是ss之耻 - downnote机能问题任天堂自己并都是避而不谈吧。风之杖分成若干岛屿就是机能限制,这个几乎每次采访提到都会说
但天空之剑目前成品做出来的状态,给人的感觉不像风之杖的那么自然(风之杖后期的问题就是另一回事),可以说比较明显了。而这个他们也没怎么说过机能限制的问题
即使我们不要求每次都做到极限,但至少有些争议的地方是应该避开的,所以我还是觉得规划和制作周期的问题比较大 - Endle醒一醒
2011年哪个平台能支撑得起botw的性能需求 - NF17规划是因为要考虑到平台能力啊,同个平台已经做过两次3D正作,规划时自然很清楚哪些做得到哪些做不到。分成四大块,包括云上,这种设计本身就很不自然,青沼他们都是老玩家,肯定也知道这么设计会影响体验。换句话说,按照玩家现在的理想化设计,以01到11年的游戏表现而言,想实现也很难
- NF17xbox360
- downnotengc上面的银河战士prime基本上全程没有停下来读盘的感觉,进出相邻区域是利用开门的时间,远的区域就靠坐电梯拖时间,不过这个可能每个区域确实小一些。
所以我内心是认为除了xb和旷野之息这种一眼能看到远方的开放游戏,只要能分割区域的能想的办法很多,毕竟是单机,大不了读一阵盘,以前又不是没读过。不过我是大外行,就当作是瞎想吧 - Endle你仿佛在逗我。。。
NS的性能再差,也不至于被一个半世代前的主机完爆
即便x360的性能略强于ns(虽然我不赞同),考虑到第一方开发能充分发掘主机性能,在xbox360上做的效果也绝对远无法达到NS的效果 - NF17没人说完爆,NS掌机性能和360/ps3一个水准上,也就是WiiU的水准。之所以没提PS3是因为它开发困难,相反360上开发是出了名的容易,而WiiU同样是难以开发
- NF17你没发现火山和沙漠都是小规模化的无缝开放嘛,而且森林说是耻辱,但结构包括大树内外通路也算复杂了。再比如读取最慢的天空阁,其本身算规模相当大的城镇了,周围还有浮岛,大概可以把天空阁当作Wii能力极限。从大区域到另一个大区域,读取时间会很长,本身是用上下云海来掩饰读取时间
- NF17你这家伙什么鬼,对得起你的ID名吗,还是说小号就不用管节操了
- NF17我接受不了你这种背刺,哪怕刺的是与我观点相反的人
- NF17但有一说一,没有ss的突破和众神2的尝试,就算有现成平台,botw也不会有现在这样的成功。承上启下就是对ss对好的赞美了,个人观点
- 卡普空wiiu是游戏优化问题,移植难度高,第三方基本没优化过,和性能没什么关系
- EndleWiiU 和 360 的确是在同一个水平线的。但塞尔达的开发团队在360上的表现不会达到WiiU的水准
- NF17反正都是空对空,再继续就歪远了。至于ss有没有受Wii的制约,这点仁者见仁
- 绿冰因为压根就没怎么限制啊,游戏后期可以利用炸弹车直接飞很多地方(好像到最后剧情又不能用了,估计很多人没发觉)
天知道为什么不做成快速旅行(倒是各种意义上证明monolith的地图开发优化能力太炸裂了)
只要爬狗洞的话,把地面全串起来估计都没问题,大概是不希望天空和地面太割裂
天剑有些地方欠缺打磨,太照顾新手而忽略硬核玩家了
天剑被机能卡住的地方就是画面了,进空中阁要读盘勉强算是吧,但影响不大
天剑整体上的设计思路就是这样,就算机能更好也不会有多少差别的