粗暴的属性相克是不是设计能力低下的体现?

  • アルメリア
    例如 新鬼泣的天使恶魔属性,属性不对会弹刀
    再例如 各种手游,给角色和敌人贴上几个不同颜色的图标,然后把克制关系甩你脸上,你甚至可能都不知道这几个图标是啥意思

    正面例子,血源的毛多弱火,通过游戏内的提示告诉你野兽的怕火,就算利用弱点也不影响战斗
  • 魂淡放我出去
    粗暴到唯一解的时候算
    说到底这种设计无非就是设计者希望你动动脑子打游戏,但唯一解就是设计者教你打游戏
  • f
    fmchar
    不一定是刻意相克,很多游戏属性都有设计抗性,比如物抗,火抗,冰抗,雷抗等等
  • C
    Chia
    手游的属性能**增加养成成本。也能通过简单的解谜,实现类似“刀刀红字”的正反馈。怎么能叫设计力低下。

    具体问题具体分析。你只是被“教你玩游戏”的教怕了
  • w
    wzh5555
    有些是把相克设计成必要、甚至是核心规则的;但现在的arpg更愿意设计成一个非必要的额外收益手段。
    说到底还是面向玩家群体、游戏自我定位的问题。
  • ゆい
    rpg没什么问题,所以魂1搞神圣诅咒这种我还挺喜欢,act搞这套就吃屎吧。
  • 酷乐
    DND的巨魔只有火和酸才能彻底杀死怎么说?这设计都有几十年了。
  • n
    nice女武神
    我觉得蛮好的 比如RO的白幽灵免疫物理伤害 很符合特性啊
  • 哈尔摩尼亚N
    做不出区分的时候就算
  • d
    dumplingpro
    看设计深度,深度不够基本上就是单纯想要玩家稍微动点脑子,为了加入策略要素而加入策略要素。
  • O
    Onelooker
    手游做属性和单机还不太一样
    主流的卡牌类型多一个属性就多一份角色池深度
  • 全装甲夏亚
    高达战斗行动2里面三种机体种类,强袭,范用,支援,有粗暴的伤害克制关系(+30%伤害-20%受伤),但这游戏三种机体因为性能的关系,会出现1强袭4范用1支援的普遍阵容,因为综合性能最强。战斗节奏就是范用维持战线,强袭找机会突进击杀对面的支援,支援提供战场火力支援的模式,至少帮玩家大致框出了一个范围,如果不这么设计,没有克制关系,那基本上只会使用范用性能最强的机体了,这个设计我觉得就没什么毛病
  • 神道设教
    设置属性相克是相当于增多几个场次的比赛,要是只有一个场次的比赛,那么在最优化攻略下,前几名会垄断所有的出场机会,强度榜后面的的人就根本没机会出场。属性相克则可以让出场人数多上几倍,不是只有全角色强度前列才可以出场,只要某属性强度前列就能出场。
  • 嘉术2015
    就某游戏,你没有克制属性打护盾就是刮痧一样的伤害是真的恶心
  • 恋妖壶
    某游戏的属性相生相克超载感电啥的现在看真的噱头大于实际
  • p
    punk7562
    是。
  • w
    wgoenitz
    一般属性向性都是增伤和减免效果,超出这个以外的多半会给玩家造成不必要的麻烦
  • d
    duomaxiang
    想知道不粗暴的属性相克的具体例子。。。
  • L
    Lynn冰翎
    你会觉得军棋是设计能力低下的游戏么
  • z
    zhouaa
    都带粗暴两个字了当然算 忘了还有一个可能是懒
  • d
    duomaxiang
    如何判断粗暴还是必要的简化??
  • s
    stplum
    玩了不少eushully的游戏,那套属性相克从来没用过……
  • c
    ccc183
    妖精克龙确实粗暴
  • z
    zhouaa
    简化的目的是为了去除冗余 本来就有反对“粗暴”堆积的意思
  • T
    Tring
    评价设计能力当然还是要看整体系统,一个相同的单一机制在不同设计师手里也会有不一样的效果。

    而至于判断一个机制是否运用得好,最直观的标准是如果去掉该机制,对其他机制的影响是否强烈。
    一个有趣的机制被强塞进游戏框架可以接受;一个无趣的机制被有机的融合进游戏框架也可以接受;而一个无趣又多余的机制被强塞进来就是无法接受的事了。

    顺带一提,我觉得手游的角色锁定属性机制和氪金框架是融合的非常到位的骗氪手段。

    说回属性机制本身,我觉得属性机制最忌讳的就是对称性结构。一旦不同属性之间几乎完全对称,那注定就是个无趣的机制了。
  • d
    duomaxiang
    不过这个范例的下限有点高啊。。。这么比就没几个不粗暴的了
  • 落油Я
    问题是有方法方便地知道敌人的属性吗?
    我魂3一把锋利+10洛直打穿,期间还没用过附魔,因为不知道敌人的属性
  • カズマ
    xx吸收,xx反射不是更加简单粗暴?

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 8 Pro, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • d
    duomaxiang
    毛多弱火。。。。
  • 机动妖精
    如果是多一条逃课之路,就是好。
    如果是一条独木桥,就是坏。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 不可避免
    感觉还可以,如果不出妖精系,估计斗龙,钢龙这种复合属性PM肯定当传家宝不给出。
  • i
    ice327
    相克属性足够多的时候这不算问题,反而算是对游戏内容的丰富。

    但是一个游戏如果只有三四个属性还克来克去就显得确实有点蠢了

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 夜游的树
    说起来,有没有人还记得当年风色幻想xx的猜拳机制,大概也算个属性相克吧,非常简单粗暴,猜赢了加伤害猜输了减伤害,一回合猜一次,当回合即可sl来改变结果,结果就是不sl连教学关最后boss都过不去,超级sl地狱。我不知道别人怎么想的,反正我打完教学关就删游戏了。亏我期待这游戏期待了好久

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 厨具战士
    这个就是个加入代入感的设定而已,对实际游戏的影响没那么大。常见种类巨魔的再生速度也就那样,用什么都能把HP打到0以下(当然用火和酸更轻松),击倒后随手点个火堆烧了就行了。
    其实我觉得DND没什么明显的属性相克。
    要说属性相克,还是万智牌的五色轮设计得最绝妙。甚至有点哲学的感觉了。
  • g
    ggssoo
    战神升天算反向吗,明明大部分敌人都设计了明显的属性表现,奎也有属性攻击,但完全不存在互克效果,害我当初玩还试了半天……
  • アルメリア
    你把一楼看完。。
  • s
    syndrome2032
    megaten的那套属性克制和暴击打额外行动的怎么算。
  • d
    duomaxiang
    但我觉得毛多弱火在这里没有形成成系统的属性机制吧,毛多本身也不克制其他非火属性的攻击,这个特性过于独立。我觉得可以和这个比较起来看,怪物猎人的肉质变化,机制上更加统一,有设计感。不过不知道怪猎这个算不算大众意义上的属性系统了。
  • b
    bbf10000
    要看设计目的,手游做属性克制是为了让你多养成一些角色,克制不简单粗暴一点,玩家根本不愿意去养其他角色。
    手游最终的设计目标的是让玩家用不同的角色、阵容、武器等来应对不同的敌人。

    血源那样的属性克制放在手游里面算失败设计。因为玩家完全可以无视属性克制,一把初始武器闯天下。
  • 病態極端
  • 3
    3wa
    元祖洛克人,简直就是精妙设计
  • a
    allenz2
    无聊,火纹的剑枪斧够粗暴了,而且同样是一格射程,谁说不行了。相生相克很多rpg都有,看的综合设计水平罢了。

    —— 来自S1Fun
  • 苹果皮卡丘
    宝可梦的属性盾能存在我觉得就算不上失败
  • 哈尔摩尼亚N
    不粗暴的当然是每个属性各有特色啦
    水克火粗暴,但如果水擅长debuff火擅长爆发dps,各属性不同并且能做到平衡,是不是就好多了
  • w
    weiweiEX
    塞尔达的冰武器打火属性怪,火武器打冰属性怪都是直接一击死,够简单粗暴了吧
  • 中泽君
    P5S
    不用技能克制过于刮痧 弃了
  • h
    hsyg
    那就前面提的MTG,甚至还能混色混出新的特色
  • b
    bronzitro
    属性克制大部分都是想不到其他办法让你多用用其他角色的措施