《高分少女》中所说的格斗游戏高玩能洞察“对战帧数”.....

  • c
    cyberalogo
    《高分少女》中说格斗游戏有“帧”这个要素,攻击瞬间发生的“攻击帧”,攻击命中瞬间的“判定帧”,命中判定之后的“动作帧”,高玩能够洞察帧的差别从而对战斗结果造成影响,是怎么实现的?

    另外最近连载提到的《街霸I》体感大按钮说的是什么东西?
  • s
    sodr
    请百度“目押”
  • 9
    99th_angel
    目押
  • y
    youranchen1
    街霸4的目押简直丧心病狂
  • b
    bloodalone
    每个人物的招式都有发生帧数,持续帧数,全体帧数.....比如某游戏一个人物轻攻击2a的发生帧数为4F,另一个人物2a的发生帧为3F,两人同时2a,必定后面那个有利
    目押是帧数利用的一个高级技巧
  • 点男
    最早街霸1只有两个大按钮一个拳一个脚,靠按的力度决定轻中重,后来被力气大玩家拍坏了不少,才演变成现在这种分开6按键的方式
  • s
    stepbystep
    真不是,小孩儿有次惊了就是看到日本那几个神比赛记笔记,很细致。
    对于职业选手训练的程度,精确到帧数计算也正常。

    你会觉得林丹羽毛球打边线精确到厘米奇怪吗?
  • 点男
    这一点都不玄学,都有帧数表查,而且都是定死的
  • r
    rubicon
    要不哪来的高手哪来的彩笔
  • c
    cipher-lee
    帧数只是用来做研究的
    实战时记得怎么连怎么确反就行了
  • 点男
    我倒是觉得楼主说的察觉帧数决定战局指的是实战中多用发生快破绽小的招数试探,确认后在带入连段, 尽量少发空发那些发生慢破绽大的招数给敌人制造机会, 对自己的招数发生帧有一个明确的概念, 这样的话和不太了解人物性能的对手比确实拥有一个相当大的优势
  • 小李子大脸猫
    肯妈等人以前就说过

    梅原占的是贾胖远距离裸杀的便宜,全程B凤翼只要节奏和中间几段判定变化掌握对了对于梅原这水平的玩家来说不是难事
  • s
    shadowing
    研究理解自机性能不是很正常吗

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • L
    LINKINPIG
    这说的不就是确认和确反么....
  • 夏织
    大口号称人体帧数表
  • h
    hugosol
    只听说过放帧,发生帧数只是用来评价招式发动的快慢而已,有时候判定范围对招式性能的影响还更一点大吧……
    目押也不是真的会去数帧数的吧,直接看画面不是更直观吗……
  • 1
    100SHIKI
    我的理解,目押就是靠着有利帧,把各种不能取消的攻击技变成连续技的方式。
    最简单的例子就是KOF里京的2B->5C吧
  • 自称浪漫派
    看出具体帧数不现实,1F的差距不是那么容易看得出来
    但是通过比较,对各个招式的快慢做个排序还是可以的
    对招式快慢的认识算是格斗游戏基本功了
  • 自称浪漫派
    不完全是这样……counter情况下有利帧很多,可以实现平常不可能实现的连段,这个就不能算目押
    另外有的连段前面部分衔接可以非常宽松,但是前面部分的连段节奏,直接影响后半部分的连段成功率,而且是非常苛刻的条件,那这个也可以算目押的
    所以我觉得目押的定义可以宽泛一点,就是单纯指对特定指令输入时机要求非常苛刻,不能早也不能晚,一般要精确到至少5F以内(5F算宽松目押,1F目押在很多游戏里都只能算基础)。另外,最速对输入时机虽然也有很高的要求,但这是不能算入目押的。
    还有一点,目押虽然叫做目押,但大部分情况下是不能靠目测的,只能靠反复练习,用肉体去记忆节奏,做到不正视屏幕也能连段的程度才行。
  • 自称浪漫派
    目押し
    主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。
    キャンセルではないので先行入力ができないため、タイミングよく入力する必要がある。

    非取消、不可提前输入、必须在适当时机输入
  • S
    Stuka
    这个技巧在街机吃豆子上就有了,靠转弯和实际位置判定2-3帧的区别来获得一点点速度优势
  • c
    christiny
    帧数时间都是固定的,基本都有资料,不过都是研究用的。

    正常来讲,还是依靠丰富的经验和个人反应能力来掌握时机。
  • b
    brunestud
    这就叫玄学了?我觉得FE里面的乱数凹点才TM叫玄学。
  • c
    caiseni
    某小众ftg的某角色的一个设置技 两个版本起手动作完全一样 硬直一个33f 一个34f 后续的设置攻击模式不同
    某日本名人某次闲聊时提到他可以目测这1f的时间差来提前知道对方出的哪个版本 姑且一听
  • m
    mhfdt
    说到底,帧数只是一种理论,与其说是利用帧数取得优势,倒不如说是对这一情况进行合理的解释
    即使是格斗游戏达人依靠的也是熟能生巧的反应,对战中去刻意去在意帧数不如说已经慢别人一拍了

    还有一点我个人认为之所以以帧来做为标准不就是因为以前2D时代人物动作根本就是由若干张图片拼成的吗
    无论是用Frame来取整数测量还是实打实的精确到0.01秒,实际上的发生时间总归就是那么短,要抓住这种瞬间没天赋也办不来的
  • 自称浪漫派
    和2D图片没什么关系……其实是因为显示屏刷新率一般都是每秒60
    格斗游戏的帧数并不是用帧取整数测量,而是精确数值
  • 冬馬 かずさ
    10F以内正常人基本没法反应过来,高手也是靠预判和经验.

    大作格斗游戏里帧数是比较靠谱的.

    那么多角色,那么多招式.
    如果你根据实际试验得出所有招式的对抗性能,那还不如去挨个查帧数表来的快,而且记忆起来很系统.
  • b
    bloodalone
    不是这种意思,理解有错误,格斗游戏打的是预判和确认,利用这有利的1f所要做的动作,其实是在那硬直时间段的33f时候就想好的,或者更在这之前...
  • b
    bloodalone
    对战中是不用刻意去在意,但起码要知道自己机体的大概招式帧数和对方机体的大概帧数,这样才能再某些时候做出有利自己的正确的行动,比如,对方进行放帧连携,你是否可以去进行插动
  • s
    saint.c
    引的那个是说有人可以区别出起手式图片完全一样的,只是时间上多1/60秒的动作区别,从而做出正确对应。那个33F和34F应该不是说的收招硬直,而是不同设置技的发生Frame。
    重点是能辨别1F的时间差,而不是后续的 利用已知的有利1F去搓出特定的招。
    我觉得这种分辨不可能。
  • c
    cloudskate
    所以说是真的要用眼睛去看咯,靠动态视力?运动员打FTG应该很强的意思?
  • s
    saint.c
    不可能的,虽然反应快很占便宜,但格斗游戏还是打的预判和确认。因为就算假设你视力跟得上,你的动作也跟不上。
  • 武机霸拳流代师范
    以帧为单位决定胜负,不是要在一帧之间全反应的意思~~

    版本一更新,出招收招谁多了几帧少了几帧,高手还能看不出来?
  • k
    karmue
    街霸4想脱离菜鸟就要记帧数表,确定什么招数可以确反,什么可以打康
  • 喇叭
    看楼主帖子之后跑去补了下漫画,被感动了...

    如果LZ只是想知道漫画33话里那个深夜游戏厅里所说的“帧数”的话,那其实不是啥高深的东西。或者说,漫画里,日高属于从乱玩开始进入到入门而已。实际上,格斗游戏只要多玩,自然就能研究出一些套路。但是理解系统和不理解系统的话,在对战上会处于完全不同的层次。懂得帧数之类的概念,最大的意义是在于“你能理解这个游戏如何运作”的一种感觉。从而能够开始利用游戏里的要素来组织自己的战术。帧数表其实就是一个招式的快慢,在同样的反应速度下,用更快的招,性能更强的招式拼招的时候会更有优势,容错率更高。判定也是,属于技能属性的一部分,理解了技能属性,就可以帮助你制定策略。对战多了,就会发现,在特定的时间点里,有些决策基本是固定的,某些技能在这个场合下不一定能给对手重创,但至少能保证自身不会被反击。理解了系统和了解帧数、判定之后,能够帮助玩家知道“这个技能在怎样的时间点用会有怎样的效果”,也就仅此而已。

    以我个人经验,FTG里,帧数真的对玩家造成影响的,大多还是 高精度操作 和 择,这种对操作和即时反应有要求的要素。像目押,最速,超低空之类的很多虐手的操作,对按键时机要求都不低,但是影响的主要是输出层面,输出少意味着要更多的立回,战局的变动就大;择的影响更大,中下段择、打投择什么的,都需要瞬间反应,猜错了就会挨打,所以压力很大。不过一般打择的手段中,总有各种优劣,比如你被对手压制防守时,对手面可能用A方法--下段攻击起始接连段进行大输出;也可以B方法使用快速中段技破你蹲防,但是没有太高的伤害。在这种情况下,只要进行蹲防就可以确保不被高伤连段重创,但是吃中段的风险就会大大上升,连遭中段的话,心理压力也会变大,尤其是面对在打择上非常有优势的角色时。大部分玩家面对这个局面还是会优先防守风险高路线,靠预判猜或者自己的感觉来应变。不过,再快的中段技(中下段构成择的情况下,一般会有其中一种技能是不能与前一技能构成连段的),发招的时间也要比下段慢一点,防守时感觉时间点不对,立刻转变站立防御来对策中段也是可能的。这个“时间点的感觉”应该属于最接近字面上“洞察帧数”的情况。
  • 哈德斯
    谁告诉你们一帧就是1/60秒了…对2d格斗而言一帧就是一个动作,一秒钟可能有数帧,也可能一帧持续数秒,多一帧就多了一个动作,高手看不出来才怪。
  • 哈德斯
    谁告诉你们一帧就是1/60秒了…对2d格斗而言一帧就是一个动作,一秒钟可能有数帧,也可能一帧持续数秒,多一帧就多了一个动作,高手看不出来才怪。
  • b
    bloodalone
    那个是在吹牛逼了...
  • b
    bloodalone
    一个最简单轻拳动作,从发生-持续-收招,都能有十几f左右,持续那个不算,光发生一般都有3至5f
    1f=1/60秒,这是普遍认识

    フレーム
    多くの格闘ゲームではフレームレートは60fps(秒間60フレーム)である。格闘ゲームにおいては技をヒット・ガードさせたときのお互いの硬直差でフレーム(1/60秒)単位の有利・不利が発生したり、技後の硬直よりその技の発生速度が早ければ確定して相手にヒットする(確定反撃)など、特に上級者の間でフレーム単位の攻防が繰り広げられる。
  • 暴君
    这种玩意怎么洞察,没官方数据表你倒是洞察写个F表来看看啊