玩了FFXII我更坚定了这个想法
- 二狗子现在是到了真.FF饭VSFF狂信者的时候了.
- 北京阔少不要忘了还有松野信者
- thinkhome具体谁也说不上来,病可能是个理由....
- 二狗子要和松野信者站到对立面上还真是很可悲的一件事.
松野最高, 只是你的内涵千万不要用到FF上啊. - 巴尔干炮松野的风格不适合FF。。。。
- 沧浪为FF11造势
- 史奈克.周晕鸟~
新作为旧作造势啊 - Jerased松野被换显然是因为他太没有效率
他以为se是慈善机构
可以让一个04年的就应该赚钱东西继续烧钱到06年
我想这样的老板已经够意思了 - 太平间里系统靠的是纯手艺,好与不好和其他方面关系不大。
视觉效果和电影化才是制约剧本规模和世界观大小的真正因素,如果FF12砍掉所有的CG和过场,去掉全部语音会是如何?
如果真的像楼主所说,日式RPG在FF12的3D和电影化标准下只能做到这种规模,那真是悲哀啊~ - 司马亮这帖谈的不是世界观和剧情吗?WA3的世界观和剧情啊,同学。说说WA3的剧情“不怎么样”在哪里吧。
- psiWA3的世界观和剧情我也说不出什么,世界观还是不错的,风格很好,但剧情一点吸引我看下去的动力都没有。WA3和FF比当然差很多,根本就不用详细分析,制作人员的实力就摆在那里。另外从销量就可以看出,销量差一倍两倍或许说明不了什么,销量差5倍10倍那还说明不了什么的话,只能说你把大众都当傻瓜了。
ps2日式RPG大堕落这也不是新话题了,只是又多了一个强有力的证据 ---- FFXII。 - 西柚事实上wa3是很好的游戏
也值得当前日式rpg来借鉴
不把精力放在漂亮的地方,主攻自己的优点,同样可以做出让内涵到roto这种程度的人也能满意的游戏
反过来ff12就因为各方面都要兼顾而栽了跟头(当然这也不是主要问题,主要问题roto老师也分析得很对,就是松野个人的理想实现和整个商业环境的冲突) - psi我本来也觉得系统和投资没什么大关系,但这几年系统做不好或者有问题的RPG越来越多,让我越来越觉得“系统不仅仅靠的是纯手艺”。
原因可能比较复杂,我也懒的猜测了,就说一条关于FF的。
FF有一条潜规则,就是所谓的“创新”,每代的成长系统必须不同。这个规则有其优势,在制作人员有一定功力的前提下,每代都能有新鲜感。但也有明显的缺陷,就是某代系统有优点,但又不能保留下来。经过了那么多代,弊端终于显示出来了,制作人员再神,也会黔驴技穷。结果就是把系统搞得看似花哨复杂,实际上平淡无奇。FFX是个非常明显的华而不实的例子,现在就算伊藤亲自出马,FFXII还是没有摆脱这个问题。 - psi对啊,我一开始就说了,这类主攻某一点的RPG还有个盼头。WA3本来就不是全面兼顾的游戏,和FF根本不能比。
- Sama不久以后的国际版就是补丁 当然玩惯PC的玩家也可以习惯的称之为资料片或者FFXII 2.0
说起国际版 我最希望的还是SE能够针对系统方面作些调整和强化 特别是执照系统 到时候可千万别以什么第二结局或隐藏剧情来做噱头 - Samapsi打穿了?
进度也太快了吧,你昨天不还是在打麻将么 - 西柚系统根本不是纯手艺
现在系统的内容必须越来越多,调试起来很费时间
多少游戏是系统创意好,调试来不及结果弄个半成品出来?
3a5l都是典型 - djdream大家好强,中国游戏界和中国玩家界靠你们了~~
- 北京阔少WA3是俺PS2上打穿的第一个游戏,当然也是第一个RPG了。这个游戏很强,除了画蛇添足的第4章以外,俺很满意,世界观和剧情都可圈可点,故事很完整,世界观宏大,俺推荐各位去玩玩看
- psiWA3可能是ps2上流程最长的RPG了
- 北京阔少胡说,普通通关不用40小时
- psi才打了10多小时-_-
结局是听别人说的
其实说句实话,我真有种舍不得打的感觉
另外听说A级支线讨伐任务都超难 - 西柚wa3节奏把握有独到之处
所以长而不臭
反过来4流程短,但由于大量战斗版图串联,导致玩家厌烦感陡增
ff12也有这个问题,不过原因挺复杂,有比较明显的被砍剧情的痕迹,而且任务系统并没有很好得起到调节作用
现在我个人非常赞同一定要有大地图的说法
在大题图上听着舒适的音乐瞎逛对玩家有很好的放松效果 - psi不可能啊,我打了40小时,看攻略好象才一半
- 西柚我大概46小时通关的
我打游戏一向比较慢 - oversleep不信有人玩游戏会比我还慢……
- psi大地图么,大地图确实是一个快捷手段,能给人世界观庞大的感觉
- Sama网络游戏的特性和单机不同 只要版本升级或推出资料片 那么他就能一直保持很新
这次12用了类似于FF11的战斗系统 也给FF11作一定的宣传 只不过是毁誉参半罢了 - psiSE对待FFXI的态度。。。。我真是感动得哭了
- Sama说起来 这一作的网游倾向太严重了 先不提战斗系统 武器装备所有人通吃 技能职业可以自由分配 这样的设定是挺好 不过就连传送也有材料限制就太过了吧 传送石虽然中前期就能买到 而价格不菲 200金一颗 比凤凰之尾都贵 SE是怕通货膨胀么= =|||
- Orignal Malas一周目的记录居然还在
- Orignal MalasWA系列每作其实用的都是同一个世界观,每一作都有许多共通的设定,包括很多人名地名都是一样的(官方的说法也是WA中每一作里的FARGAIA都是对应的平行世界),当然不同的作品在世界观的细节设定上是都是有所差别的。
WA3的剧情主线比较平淡,但从细节上对人物的刻画很好,所以我觉得从这点上来讲,WA3的剧情也可以说很不错,当然对这个问题怎么看可以说是见仁见智的。
至于流程,迷宫很多,但都不长,除了一些解谜之外没有什么特别复杂的迷宫,节奏控制得很好。 - thinkhome3A哪有了?SO3最早的版本就是BUG没处理好,其系统不是很完好嘛............
- 西柚最明显的就是物品调和系统,即使和2比都完全是残废
致命bug同样是因为系统调试来不及所导致的
至于《凡人物语》就更不用说了 - 西柚其实真正迷信松野的大概只有db等人,他们其实挺沉默的
现在大家的共识是ff12因为更换制作人造成了游戏内容的缺失
至于松野要负多大的责任这么还没有定论吧(不知道详细内幕也没办法定论) - thinkhomeWA3不错,但每代都显的不是那么大气(当然和这个GAME的世界观设定有关),其次WA3的战斗系统也很一般般,其马战有点创意但后期腻,迷宫的解迷是个亮点,但玩过2的人觉的3的解迷退步很大,最后一点要批的是,就是隐藏迷宫,当年为了见那个真百兽王,下那个100层的ABISS,虽可用系统不遇一次敌,但场景的单调和很一般的BGM,快让我疯了..
- 司马亮不同类型的剧情本身就不存在客观上的对比标准。
- 饿龙逗勇者俺认为不是缺失的问题,而是有能力实现与否的问题
可能松野在初始的版本里提出了很多设想,这些设想可能很好
但是后来在实际制作中发现有很多问题,很难实现
比如执照盘,说白了腐朽和神奇的区别就是各项许可的分布
但俺觉得如果要找出一个最优的分布图,其计算量可能是无法想象的天文数字
所以根本实现不了,只能凭着传统的人物成长路线往里面套呗
俺觉得这次的执照盘可能是隐藏着这样一个想法
突破转职的时候只能从另一个职业的低级开始从头练起的问题
但是实际上俺一点也不觉得成功。。。 - 饿龙逗勇者限制人物成长路线
想想传统RPG的职业分别
这次好歹让你付点LP就可以随意用 - Orignal Malas不同类型的剧情的确没啥可比性
大气与否也只能算特点而不能当作优缺点来说 - 饿龙逗勇者WA2那个剑之圣女和阿修利的关系谁来解说一下
- Orignal Malas一颗90%以上被荒漠覆盖的星球,原案就是这么设定的
连海也没有,都是流沙
只有世界树之塔附近和秘密的花园附近有大片森林
这没办法啊 - Orignal MalasWA2我不怎么熟
不过这剑之圣女据说是自恋+年下控