FF12 // ファミ通WaveDVD 4月号影像下载

  • 北京阔少
    这比较类似博得之门2之类的美式RPG的人物AI脚本设定,满足什么条件做什么事,设计周详的话会很有意思
    不过看上去很多,其实真正能被用到的能被常用的应该没多少
  • 小水
    这画面实在差的一塌糊涂,整个城市好象刚刚经过沙尘暴洗礼――灰头土脸的,不过场景挺大,NPC看起来也比较顺眼。

    战斗貌似有的研究,应该不错

    另,FFXII限定版PS2看上去很美,国内大概多少米?
  • p
    psi
    还有一点你们有没有注意,战斗前后的boss特写几乎没有读盘,Demo里已经是这样了,放浪里也是这样,这样的特写才真正体现了魄力,达到了目的。相比之下RG,FF7DC,呵呵,实在是2个档次的东西。
  • 北京阔少
    特写本身就是在读盘
  • p
    psi
    那你来说说为什么DC和RG特写前都需要黑屏读盘?
  • 北京阔少
    说明它们做的差,不懂得如何隐藏读盘
  • p
    psi
    象RG没什么,RG在这方面本来就做得很强。

    战斗如果不熟练地话,操作起来可能确实很繁琐。具体可见FFXI,不熟练的话,很容易手忙脚乱。
  • K
    Kesons
    FF12战斗本身就不是ACT向的,没有攻击啊防御啊这些按键啊.还是用时间条控制攻击的,自然烦琐了,控制的角色在Gambit关闭的情况下,一切行动都是用菜单实现的.
  • p
    psi
    噢,原来是在表扬FFXII
  • 北京阔少
    不,俺没有表扬,俺只是说明了一下特写前没读盘不值得表扬
  • p
    psi
    不过特写本身是读盘这点有待考证,你可以去听一下放特写的时候具体有没有读盘,我估计是没有的
  • 北京阔少
    有个问题,如果把一个人的gambit关闭,他还能自动移动吗?如果能的话,完全可以把所有人的gambit都关掉,这样就可以变成传统的atb战斗
    不过这样的话,这个战斗中的自由移动到底有什么意义呢
  • 北京阔少
    其实,俺是随便说说的
  • K
    Kesons
    另外,不知道为什么,要把\"魔法\"\"技\"归在同1菜单里,这样选的话,又是2级菜单了.徒增烦琐.明显可以单独划分的.
    难道是为了只有4个主菜单美观么?
    那么还有召唤兽入手后,又有是新的菜单啊.
  • p
    psi
    gambit关闭,角色就不行动,选wait模式,把gambit全关闭,就几乎和传统的atb一样了。

    但active就不行了,玩家一下子管不了这么多人。这种模式的好处是,比传统的排排站参与感强很多。
  • K
    Kesons
    把所有人的gambit都关掉试玩版里就可以这样了.FF12的移动和站位至少目前看不出有什么花头.被敌人锁定的话,你走哪里,敌人都可以甚至是隔空打到你,该打就是要打.除非有特别的高低差等极端化的位置才可能有一些其他优势.通常情况下觉得只是FFX-2战斗系统里空间设定的进化而已.感觉就是一随便乱走的ATB系统.
  • p
    psi
    其实一切参与感都需要一个难度来保证,而作为FF,难度不可能高的,所以我早就说过,这个系统确实有可能失败。到时候看了吧。
  • 北京阔少
    active有什么不行的,以前的FF都能选active,这次只不过是轮到谁行动了没有主动跳出菜单让你选而已(估计option里能够调出这个功能)
    这个移动可能可以产生这样的战术,2个人堵枪眼,1个人在后面放冷箭或者回复。如果这样就好玩了,但是看影像敌人能把我方推着走
  • K
    Kesons
    难度主线就不用想了,所以FF12才引入大量的分支任务啊.
  • 北京阔少
    你的意思难道是距离并不算在攻击的考虑范围内的?如果要打一定打得到即使离得很远用的是近程武器也无所谓?
  • p
    psi
    Active的这个手忙脚乱的问题一直都有,FF4最明显了,能力不强的时候把速度调到最快很容易忙乱,FF9也有点。

    “2个人堵枪眼,1个人在后面放冷箭或者回复。”
    这是这个系统最基本的,如果类似这样的都实现不了的话,我也觉得这个系统很没意义。
  • K
    Kesons
    试玩版大体是这样,距离有一定限制,但是实际不明显,敌人隔空也可以打到你,当然\"离得很远\"那另外说.只是明显有距离的情况下,你被敌人锁定了,你到处乱跑,敌人也追着你,在相当远的距离就可以攻击到你.

    最终版不知道.
  • p
    psi
    印象中离得远没法打吧,会自动跑过去。如果强制控制离得远的话。。。。我也忘了,记得是不能打的。
  • p
    psi
    敌人隔空打是很正常的,为了防止玩家利用这点作弊的可能性。这在FFXI里已经是这样了。
  • 沧浪
    自由移动在试玩版里确实可以逃避敌人的打击,但是这个距离要拉的相当的大才行,还有一种情况也会间接的限制你做这样的逃避,就是在场景相对不大而杂兵在这个区域密度很高的情况下,如果你随意的乱跑就会引来相当多的杂兵造成对你的围殴,试玩版第二个场景中我就引过一大群杂兵来打,结果死的很难看
  • 北京阔少
    所以说这个自由移动其实意义不是很大,如果想追求不切换画面可见遇敌的话做成CT那样的已经很足够了
  • 沧浪
    除非能利用地形玩出战术,否则确实是没什么作用的鸡肋了
  • p
    psi
    不一定要是地形,比如一个人牵引敌人,其他2个人打(这几乎可以肯定会实现,只是有没有必要用是另一回事了)。这在排排站是不可能实现的。
  • t
    thinkhome
    用处还是有的,如果一个BOSS只会强力物理攻击,玩的转的话,再他背后偷,不就可无伤嘛,引BOSS出招,等他硬直了,上去补一刀....自由移动这东西,搞的好就是一个难度大下降的系统,这次FF12的场地看似很大,不出意外的话,估计玩家又要搞出些无伤的BOSS战了..
  • t
    thinkhome
    或2个血牛在前面抗,后面一个狂放魔法,这其实和TOA差不多原理,利用BOSS的攻击时间浪费,你去打它...唯一要小心的就是BOSS的全体魔法了...
  • 沧浪
    有时间槽不会产生硬直, BOSS指向攻击的角色就会一直指向他,而且是3人战不可能同时操控3人,切换操控也很繁琐,要做到无伤很不切合实际
  • b
    bando
    切换操作对象是很简单,只要方向键上下再确定就可以
  • t
    thinkhome
    这样啊,倒没留意,不过这代的\'\'战斗时间概念\'\'还真不好说.......体念版里人一多的时候,我对操作就有点乱了..
  • K
    Kesons
    别忘了,FF系统的状态魔法五花八门,时间降速,停止等魔法都可以用,另外攻击技能方面应该也会有类似打断时间条的招数存在。
  • 沧浪
    我是说通常情况下,技能魔法当然会有类是的效果,不过为了平衡此类技能魔法通常限制多