内裤门新篇:《死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书》

  • m
    mhfdt
    是啊,所以说,我要说的是,你们玩家要比,应该比玩家的产出
    制作人想做的,永远是他想做的游戏,是好是坏,玩的人才知道
    请记得这个帖子有一个要点是批判云玩家
    你们在拿马造举例的时候,能展示一下自己有意义的产出吗?
    别人是别人,你是你
  • m
    mhfdt
    那么尊敬的马造玩家您有什么巨作可否让大家开开眼?
  • A
    Algie
    该把这段时间死亡搁浅研究大会暨岛学学术大会的各路论文集结成册叻

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • z
    zerofree0000
    因为你说的那种被赞,只有最高端的用户,不到1%的人能体验到。凡人怎么可能做出图来受到大量用户的称赞呢。
    而在ds里,只要你建了桥,一定被赞。我随便看了看跟自己有连接的人,大部分玩家获得的赞里,从npc获得的占不到1/3。我这种最差劲的w按键,都能获得9万玩家赞和4万npc赞。
  • 叶雾
    作为死亡搁浅白金,并且WIIU版马造1首发、马造2云了半年的玩家
    我觉得我稍微有点发言权:

    1.马造云起来非常好玩
    2.马造自己玩不那么好玩
    3.死亡搁浅云起来一点都不好玩
    4.死亡搁浅自己玩还是蛮好玩的
  • z
    zerofree0000
    嘿,我就是反对销量第一论而已。没兴趣陪你转移话题。

    里面说的很清楚也比较客观了,你非要转进到欣赏不了这种攻击性话题我也没辙。
    我举了很多例子来阐述第三层情绪共鸣了。能共鸣的就能,不能的也不代表低一档次,你总有一个能产生共鸣或是思考的主题。有些人在Celeste Mountain感到执念痛哭流涕,有人能在野炊里感到世界的流动,反过来也有人觉得这尼玛这么难跳跳跳神经病,也有人觉得野炊画面粗糙连入戏都做不到。这是正常现象,非要自己去带入被害者么?

    你都回复下面有个大喊“神tm文艺片”“张口美国、闭口联结”的,这就是典型的开头劝退的。这没啥,我也觉得这演出挺尬的,不过我恰好还能忍下去。但是相对的,任天堂游戏的画面风格和童话世界观对我就是劝退,没有啥后续可讲,你跟我说再多关卡设计精妙也没用。顺便我不喜欢解谜游戏,所以马里奥那种其实解谜要素占一半的平台跳跃我也不喜欢。
    但是我其实知道我不喜欢是因为这不是我的类型,我并不去喷它造型幼稚,但是不少人喷死亡搁浅战斗太简单战斗要素太少,前期没有正反馈,整个游戏像是苦修。
    苦修是死亡搁浅的一部分,正如童话世界的可爱画面是马里奥的一部分。你不喜欢sb一样的走路,我也不喜欢幼稚脑残的马里奥——平常我可不去这么说。
  • m
    myron_cloud
    你可以试一下现在的马造2。

    马造2有了点赞排行系统,关卡人气排行榜靠前的关卡大部分都是难度不大的创意图,玩起来很有意思。
    技术图由于玩的人少,得到的赞少,大部分都只在小圈子分享了。
  • z
    zerofree0000
    还回去了。我tm一开始说的就是这事,非得在这被害妄想,阅读理解能力有限。
    现在这现象本来就是类型错位造成的。可惜一群自我中心的人总以为自己看到的事真理,游戏必须这么做才好玩,不然就是垃圾。跑到死亡搁浅里瞎bb的是你,我从没跑到马里奥的帖子里去瞎bb谢谢。
  • 叶雾
    创意图值得点赞,也很好玩
    但是很多情况下排名靠前的这些,难度还是偏低了
    马里奥里最愉快的莫过于动作部分,在马造里找到刚好适合自己水平的动作关卡是一件很难的事情
    我去打排名靠前的图,游戏体验是不如玩超马U的
  • Z
    Zuranium
    总结一下,马里奥既不好玩云起来效果也不好艺术性更是没有,用来和《死亡搁浅》比较简直是侮辱了死亡搁浅
    额........和任豚大都是是马斯洛需求层次最底层玩家的理论好像刚好一致
    《死亡搁浅》刚出来的时候,是任豚进攻索索的桥头堡;现在这么久了,经过《剑盾》的丢人表演和一些岛学家的游玩通关,情绪酝酿之后,变成能正当反驳任豚“游戏性”不够高级的阵地了
    现在所有《死亡搁浅》的帖子最后90%一定要引进到任天堂,马里奥,塞尔达上了,任豚喜欢没事拿这仨踩一脚死搁,岛粉也喜欢拿死搁和这仨碰一碰,以至于最开始被拿来对标的大表哥2居然都不如这仨遭受的火力大
    任天堂,你好强大!.jpg
  • m
    myron_cloud
    马U 里任天堂的设计思路还是和老马里奥一样

    介绍一个机制~引导玩家熟悉这个机制~将这个机制与之前的机制组合~增加随机性~增加隐藏要素

    说实话这种套路已经有点玩腻了…
  • z
    zerofree0000
    与其说被赞,不如说被使用过。我造的东西被其他人使用了不也一样么。
    有些建筑数万的赞,我觉得仅仅是被使用很难达到这个数字,应该还是有人专门停下来,狂按了几百。雨亭充电桩这种本来就要停下来的也就罢了,桥这种特意停下来的点赞的,我觉得还是挺有意思的。我很少特意去点,但是有的东西确实解决了我当时的痛点,我就哗哗点上数十上百个。

    另外我并没要证明死亡搁浅是前所未有的创新。只是说明死亡搁浅在这事上的正反馈是怎么回事。
    但是回头来说,魂毕竟不是以这个为核心的。死亡搁浅则是以这个中心来建立世界观背景和系统的。这还是需要相当的勇气的。
  • 一见大吉
    神tm我被开头劝退,我举例出来那么多功利性的要素你装瞎子呢。
    是你自己在那喊着文艺。感情死亡搁浅滥用电影叙事手法台词文本赘述,从其它题材吸收的元素鱼游戏本身产生冲突,缺乏游戏本身题材的自觉性。
    顺带一提,我并不觉得死亡搁浅不好玩,只是看不惯某些垃圾用“艺术”当借口。
    你这么艺术,怎么不去吃皮耶罗·曼佐尼的独家罐头。
    《沙漠巴士》艺术不艺术?无聊不无聊?小众不小众?就这,加拿大一喜剧团LoadingReadyRun每年直播玩这游戏到现在也赚了400多万美金。
  • z
    zerofree0000
    毕竟是他先拿游戏的本质来说事,并提出死亡搁浅跟马里奥相提并论是辱马。

    我就顺竿爬一下,打击点在于游戏的本质是啥。
    顺便我觉得死亡搁浅也有很多做的不好的地方,但是我站的立场是不该拿不同类型的评价标准来评价另一个游戏。
    你拿洛克人这种动作游戏的标准去评价马里奥能行么?当然不行。莎木也是同理。莎木就是那生活气息的味道,你就是要听那群老爷爷东拉西扯刨根问底之后才给你点有用没用的情报。想去打怪的早tm掀桌了,但是你用刺客信条的标准去评判莎木就是不对的。那就是个体验小镇,体验生活,体验凉的复仇心如何被更多的生活和美好渐渐稀释的过程。
    这玩意没啥道理可言,要想好玩,只要加入种田暴力解谜即可——70%的用户至少喜好其中一项。但是莎木偏不,倒着来。因为过多的这些要素会影响故事,加多了就成如龙了,没有那股生活的味道了。
    死亡搁浅同理。我觉得他在这个目标上的表现力,可能还不如莎木3。但是毕竟莎木第三代,ds第一次搞这概念。
  • 冰寒之月
    他一开始说的还挺对的
    虽然大家都说是送快递模拟器 但送快递只是目的不是玩法啊

    就我云玩家的观察来看这游戏其实更像是地形反馈做得超复杂的赛车游戏 然后赛车的“车”大多数时候是11路公交
  • 在海岸
    为什么你们要按着别人的头说马造好玩偏偏又不让人说ds好玩啊,好jb怪
  • z
    zerofree0000
    相反,我觉得死亡搁浅就是不够的。相比上面的莎木,他还不够纯粹豁得出去。

    它妥协了不少,加入不少战斗潜行要素,有点不伦不类。建设方面让人沉迷反而可能削弱沉浸感。小岛装逼播片我也不喜欢。
    他的优点,也是小岛一贯的优点,在走路这事上挖掘的很深。但是在送货和世界观上,还可以加入更多的障碍让玩家去体验送货多么不容易多么伟大。但是目前的难度就是个妥协结果。

    艺术本来就是小众,认同了才是艺术,不认同的啥都不是。非要觉得拿了艺术这词出来就是高雅贬低那就被害妄想了。我不是很能体会神秘海域4那种寻宝的意境,更不能体会为了家庭放弃自己爱好那种情怀。我信仰的是不断追寻梦想的执念。所以我反而理解Celeste Mountain那种执念。而我对最后生存者更有共感,所以我不咋喜欢神秘海域。这就是能不能共感的事情。
    不过我希望这些试图表达第三层的游戏更多些,尤其是表达第三层同时不要割裂的去做些第二层玩法。
    再说我好像真的没提艺术这词。
  • m
    madcow
    有一说一内裤门也没提艺术两字啊,

    这文的焦点其实就是死亡搁浅这个送快递的玩法是不是成立,能不能简单归类为一个走路模拟器就完事了
    那肯定不能啊,不就结了。

    另外还有个争论点我觉得在于,撇开送快递这个核心,游戏本身是有对应内容的,射击,潜行,载具,人型/大型BOSS战,但是相对的做的也不怎么样,往好了说是岛哥哥三年摸游戏肯定有所取舍所有内容为送快递这个核心服务,往难听点就是上边有人说的做这吊样还不如不做,那扯下去就是屁股问题了

    加上你岛之前碰瓷野吹,每次对线拉上任任一点也不奇怪
  • 一见大吉
    所以我不是说了嘛,小岛这作品有很多功利性元素在里面,但我个人并不觉得这是商业性的妥协,而是小岛本人对于市场营销的一种把握,是纯粹的商业动机。
    我觉得这种“走路模拟”是一个很好的底子,可扩展性很强。比如弄一个海陆空“大航海时代”,多种地形地貌,多种文明集市,多种货物管理,想想都流口水。个人觉得,死亡搁浅对于“去哪,砍谁”之间“怎么去”这个游玩过程体验还是有一定启发性的。
    但是除了游戏性之外的东西既视感太强,带着bb躲bt,借鉴《黑客帝国》太明显,整体剧情又过于《eva》。和这两位比,好意思说自己文艺小众曲高吗?
  • z
    zerofree0000
    我很赞同你的观点。我其实从来没有说死亡搁浅在第三层上做的很好,更没说他文艺。

    只是为了反驳那位说死亡搁浅跟马里奥相比辱马的那位,提出了那么个三层理论。值得称赞的,是死亡搁浅试图以第三类体验为中心,还为了这第三类放弃了不少第二类要素——我们从不怀疑小岛其实可以把第二类做好是吧。
    我试图从立意的高低去打击。

    至于在第三类体验里,我是觉得小岛做的一般。和其他主打第三类体验的,比如最后生存者,比如Celeste Mountain等都有差距。一个是他第二类放弃的不够多,形成了割裂,一个是他的播片其实不喜欢的人较多的样子……

    至于马里奥在第二类里做的好和死亡搁浅在第三类里做的不够好……那是另一回事。
    但即使不够好,我还是感受到了一些他想要表达的体验。并且,这个方向的第三类体验,确实还没有游戏区尝试不是吗?
  • 空空空
    题外话,因为这游戏我才知道游戏驴子这个人,补了一堆视频,他真的太有意思了
  • 小月亮李再含
    别他妈偷换概念了,还什么反驳我“辱马”了。
    不知道谁先立下一个结论,
    “马里奥就是跳一跳的游戏,这种平台跳跃游戏根本没人看”,“平台跳跃游戏既不好玩又不好看”,你这不叫“辱马”,你这叫“辱游”,应该为几十年的平台跳跃类游戏道歉,杠精杠得连基本常识都没了。

    就连写这篇文章的内裤门都只妄言“马里奥是个跳旗子的游戏”,潜台词是“马里奥好玩,所以DS也好玩”,都不敢说“跳旗子的游戏没人看也不好玩”,只有你这种人敢于下判定,比内裤门强多了。
  • z
    zerofree0000
    你是穿越时空还是怎么的?我先说平台跳跃不好玩还是你先定义游戏本质提及辱马?
    要不你先为你无知的定义所谓游戏的本质道个歉如何?啥叫游戏本质?你觉得任天堂的游戏才是游戏的本质?不喜欢任天堂游戏的人都需要对喜欢的人道歉?哪儿来的道理。我好歹提出了为什么有人觉得好玩有人觉得不好的理论,你说了些什么有用的东西了吗?来给大家说说什么是游戏的本质?

    顺便我还挺喜欢洛克人和恶魔城的。
  • m
    madcow
    恶魔城没了,岩男噼里啪啦出了一堆系列最后回归元祖,只剩水管工一根独苗(和一堆独立游戏),说平台跳跃亡了没毛病
  • d
    dumplingpro
    感觉这篇文章,赞的都是在说设计难度,但玩家喜不喜欢,跟设计难度制作难度没什么关系,多少跑题了。
  • 小月亮李再含
    “马里奥一半时间在跳这个差不多吧。这种类型叫平台跳跃……平台跳跃有啥好玩的?当然平台跳跃只是手段过程,马里奥的核心内容还有很多。但是我相信不喜欢平台跳跃的人也不有不少,不过大部分不会闲的蛋疼跑来说这游戏是平台跳跃我不喜欢所以是垃圾游戏。IGN也不会因为这游戏是平台跳跃打6分。

    同理死亡搁浅不只是送快递,核心玩法其实是路径规划和建设规划。但是大部分云观众显然体验不到这点,看见人在跑就觉得无聊——我要看直播玩马里奥估摸着也觉得这就跳来跳去有啥意思?咋样,有没有点老妈看你玩游戏的意思?”

    自己吃自己发言?谁他妈穿越时空得出结论“平台跳跃游戏既不好玩又不好看”
    你既然有时光机咋不早回去打自己脸呢?

    我说游戏本质之一是“互动带来的感官刺激”只是说明车枪球、平台跳跃都符合这个,不想跟你这种人争游戏的本质是什么,爱承认不承认,反正我是引用别人的观点,您觉得不对,怎么遭我还能代那些大佬给您道歉?我算老几,您算老几。
  • j
    jojohunter
    岛哥哥加内裤门,双倍的巨魔能量……
  • 猫不萌
    文章都不看完就来给内裤撑腰了,岛粉真是伟大
  • 抖S君
    这就是穿越时空的打脸吗
  • L
    LilighT
    有些人一杯水都能喝出点道理,而另一些人只能去西藏洗涤心灵。马里奥制造2展现人性的能力远高于死亡搁浅
  • 空空空
    别追着扣了,有什么事就好好说嘛,不要表面上一副不想废话不想浪费时间的样子,实际上自己又坐在屏幕面前疯狂F5,太滑稽了
  • A
    ArowRocher
    看了别人的帖子才知道你在说RDR2
  • 汪达
    平台跳跃游戏本质是一种抽象的规则,只不过被包装成玩家好理解的方式,拿来和搁浅这种拟真方向的比不太合理。就像拿马里奥医生和某些拟真手术游戏比一样莫名其妙,拟真设计思路下难免会有比较接近现实,枯燥而重复的内容。
    同样,很多综合类型的游戏,赶路更多是一种调剂,是为了给玩家自由掌控节奏服务的,这些路可以是缓和上一场BOSS战带来的疲劳感,也可以起到由玩家自己决定进行下一个任务是什么的作用,一样是一种抽象机制的包装,而且还只是调味料。
    搁浅的赶路,就真的是和山坡河流乱石天气做斗争,设计区别太大了,别整这些碰瓷对大家都好。如果真想比较,建议去和废渣地平线、欧卡这类赶路是核心玩法之一的拟真游戏比。
  • H
    HOLIDAY
    其实能从这贴子的拉锯战里隐隐摸出一股脉络,那就是千百年来任索之间永无止息的战争啊!
  • 与你肩并肩
    还是出视频吧,或许能治好他的啰嗦
  • 花葬红蝶
    扯淡,驴子还认真呢,他黑你坛最爱jrpg只用了游戏前中期的素材。我都怀疑他没玩到后面。
  • z
    zerofree0000
    那个sb,扣战斗力又有毛用呢?屁都放不出来一个,还美其名曰不想无谓的长篇大论……呵呵。阿Q精神胜利法?
    想象一下又不甘心又在那儿F5刷的样子,真的很蠢。
  • 月隐红樱
    真jb能扯,还整出什么三个层次的艺术了。谁不知道画个大饼做个假大空的壳,不如说说DS靠什么撑起游戏,完整表达您的第三层次吧?是长篇大论不知节制的播片,还是交货后空气纸片人npc和你聊的片儿汤话,抑或是送货旅程中的体验?
    如果送货真的有什么体验,可以撑起游戏,那么体验好在哪里?
    我猜小岛很想做个在平凡、沉重的劳作中寻找意义,通过负重前行完成崇高目标的游戏。然而以我目前的游玩经历来看,这种体验最接近的是工作,就是现实中的工作,无休无尽、繁杂混沌、期间掺杂各种恶意的工作。
  • J
    Juz_doit
    我本来还想说FPS和Gal,觉得不能像内裤门一样裹脚布这俩不仅相互没办法比较,和中世纪奇幻也没办法比较吧。我的意思是,玩家对premise的负面预期本来就是广泛随意而又难以预测的。这也是没有一个玩家会喜欢所有类型游戏的原因。
    一个玩家自然而然会因为一些看似很粗暴的原因错过大量的好游戏/否定一些品类,但是这和实际上手玩过与否没有关系。也有可能恰恰是在游玩过程中对一个品类形成了不好的印象。
    小岛这次我觉得源自于,做了一个喜欢他过去游戏的玩家很可能会一眼否定的premise,所以即使忍着玩也会有很糟糕的体验
  • 6
    6x6z6w
    想体会一下什么叫真正的游戏=工作的话,你可以去问问隔壁舰C砖楼或者看看eve相关的视频我都怀疑我至今能忍下来DS的诸多不便都是靠玩了3年舰C熬出来的耐性,送快递修公路在刷战果打活动捞船面前都是菜