终于想到荒野之息野外少了什么了

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    荒野之息的山是够多了 都爬了个爽
    问题野外好像没有可供探索的自然洞穴
  • 布里兰特
    登山模拟器
  • w
    whzfjk
    钻洞玩得最爽的我觉得是 MC 原版生存
  • m
    mcq_2
    常规来说洞穴就是迷宫呗,荒野之息迷宫那么多,洞穴就算了。
  • P
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    迷宫和自然环境下的洞穴完全不冲突
    而且洞穴还不用读盘就能进 完全融合进野外
    就算当做地区间的通道也很有意思好么
  • 绿
    绿冰
    和祠堂有关,因为祠堂探索是完全根据有效距离内的方向,弄地下迷宫容易找不到入口
    (倒过来如果一个大洞窟深处没祠堂,很多人也会抱怨)
    有两个祠堂在比较大的洞穴深处,已经难倒一堆人了
  • P
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    有些藏祠堂的方式确实够让人抱怨了··························不过也不是一定要大型洞穴
    当做一些小通道就好 参考XBX的一些洞穴
  • アルム
    还是量的问题 老滚的洞我是怕了 后来根本不进
    大红叉也没有做类似的地图大洞窟 只有一些比较简单的通道和小洞窟
    看来还是制作组的风格
  • P
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    是啊 XBX那种程度的洞穴就好了
  • P
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    就拿去卡卡利科村的道路来讲
    说白了就是一条山谷小道,村子也是四面环山
    如果把这山间小道封顶做成有点特色的洞穴
    那走出洞穴到达村子里时
    会不会有种桃花源记的感觉呢(当然嫌麻烦的也可以直接爬山就是了················)
    就算爬山到达的,本来看起来没道路到达的地方 爬到顶后
    猛然发现村子就在下面,这感觉也不错啊
  • N
    NF17
    我就是西面翻山过去的,从瀑布跳下去发现了村子,观感很舒服
    如果像你所说的这样设计,我保证至少一半玩家找不着村子在哪
  • P
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    我觉得并不会
    洞穴不用设计太复杂,因为卡卡利科村也不是一个真的桃花源,还是跟外界有交流的
    洞口就放在可见道路的尽头,洞口边上放棵大叔 树上放点席卡族的装饰之类
    既明显又带点神秘感
    而且也不是不可以爬,爬都爬上去了 ,一个四面环山的村子,还在地图上以任务点的方式标亮,爬上去也不至于发现不了
  • s
    stair楼梯
    你才发现,等续作吧。。。。
  • d
    downnote
    这次是用祠堂和试炼代替了传统的迷宫。不过传统迷宫形式上是进洞穴探索,而祠堂是送到地下,没有那种直接找到一个洞,步入进去的感觉
    当然找祠堂的过程还是和找洞穴差不多
  • m
    mcq_2
    我说的是小迷宫,就是祠堂。
  • h
    hl氏
    我也喜欢这种洞穴,确实可惜
  • A
    Ahegao
    洞穴制作起来比其他场景要容易(除非像滚5的黑降那种有城市规模的的),玩游戏从壮观的城堡掉进洞里时,第一反应便是厂商没钱了拿洞穴填充内容。
  • P
    P-link
    滚5黑降那种纯恶心人
  • P
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    祠堂又不是自然环境下的洞穴
  • m
    mcq_2
    不,塞尔达系列好像基本就不单独做个洞穴放宝箱,即便有洞穴,进去也设计成迷宫了。
  • 四季小野
    这么说来,其实去Gerudo的路就是按你说的这样设计的。只不过比较线性化,没有你说的这么戏剧性。
  • 蓝焰
    用雷炸出来那几个才是要人命。
  • P
    P-link
    DQ8没深入玩 不清楚
  • P
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    雨林那个雷劈很简单
    雷雨天气运送宝珠那个是真的烦
    不过我都是拿了免疫雷头盔再去的
  • m
    mcq_2
    我只是推测,应该是考虑洞穴环境很难体现作品风格并影响游戏体验所以做出的吧。你想标题就是荒野,下次副标题如果是加农与地下城的话可能就主打洞穴探险了吧。
  • 蓝焰
    黑魂2的废渊你觉得如何?
  • P
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    也不是要求遍地都是
  • A
    Ahegao
    废渊更近似天坑,魂3的恶魔遗迹这种纯正洞穴大家肯定都很讨厌的。
  • w
    windtrack
    雷炸的还行了 雪球滚出来那俩是真要命
  • 蓝焰
    我只觉得废渊和壁外雪原,这两个地图的恶意太深了。
  • t
    torpedo
    我觉得雪球滚出来的那个设计很好啊,地上放了几个雪球这么明显,第一次尝试会发现有个坑,用符文一填第二次就滚过去了,很经典的塞尔达设计
  • 萱时令
    塞尔达没有的是落后的和不需要的(模仿
  • y
    ygo
    洞穴这个我思考过,结论是有几个因素限制了本作洞穴的数量和规模
    1,地图机制,botw不像wow进了洞穴就会切洞穴地图,如果太复杂没有地图指引容易迷路,最后传送出去很影响这次标榜的冒险体验
    2,画面机制,如果有复杂的洞穴,考虑到真实性,理论上没有照明越往深处能见度会越来越低,没人希望一直提着火把,在洞穴设照明点的话就要放怪物巢穴才比较有说服力,这个野外据点已经覆盖了
    3,洞穴探险的意义,奖励放宝箱的话,隐藏宝箱周围都是,yahaha同理,地下城功能的话已经有祠堂,这次的地图已经将大部分游戏设置洞穴的意义覆盖了
  • 苏西踩我
    不是后来还给了100吗
  • c
    crazymarky
    让你整天跟抓根宝一样摸金倒斗可好?
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    所以我也说了 数量不用多 做成不太复杂的通道式洞穴就可以 参考XBX里的洞穴
  • 苍蓝之枪
    XBX洞穴不就被喷太简单么,BOW里几乎没称得上有复杂度的洞穴,封顶的山道和大空洞窟还勉强有几个
  • c
    codename47
    野外?印象比较深的是第一次遇到敌人的树屋,因为有砍树圆木飞行的经验,对物理效果满心期待,兴冲冲上去想砍断支点拆树屋,结果发现砍不了,砍不了,砍不了。。。
  • c
    chaoshuangde
    你适合FF15 迷宫除了山洞还是山洞
  • P
    P-link
    不适合 FF15无论是宣传开始还是玩了试玩 完全对不上电波
    另外我要的不是到处钻洞
    而是恰当好处的数量 基本作为地区通道功能 参考XBX那种 至少XBX里的山洞我挺满意
  • s
    solasaya
    我觉得需要室外解密,在大地图上直接有
  • e
    erewrerwe
    有不少室外谜题呀
  • S
    SmterC
    同感,大一点的树也没法砍,斧子直接穿过去,和普通树一比相当违和

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版
  • p
    pf67
    滚雪球的,还有一个几百米外用上升气流进洞穴的……这两个卡的我……
  • ねこみみみすず
    我倒是觉得野外敌人种类丰富度能有XBX的一半就好了
  • c
    codename47
    其实武器能砍到的才是特殊物件,只能说到手前视频看多了会有不实际的期待。
  • S
    SmterC
    的确,实际玩到之前看到的最多的就是人们吹这物理引擎怎么怎么牛逼

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版