论刻画女性角色,宫崎英高是不是个中翘楚?
- ntrntr1我先问,罗莎丽亚到底是谁
好了下面请魂学家开始战争 - 空空空
算了吧,我不是很懂整部游戏里台词不到十句只靠只言片语前因后果一概不知为什么能称作角色刻画,还有这么多人好这口。实际上这几部游戏里(只狼似乎要好些)除了魂一的洋葱索拉尔宫崎就根本没想过刻画角色,不是营造氛围的工具人,就是流程指引上的工具人
- Mimic说起女性角色我就提一个GlaDOS,一个连人身都没有的角色你问问玩过portal的人印象多深刻。
不需要模型来勾引人,只靠嘴炮就能让你爱上她(羞 - 阿卵真是牛逼看脸的世界是这样的
- Booorunestud没得刻画就是最好的刻画,给你三句半玩家就能脑补一百句
- Racyjackman短篇小说你谈什么人物刻画呢?基本上都是符号化的角色
- ntrntr1还有一点魂系妹子声音都挺美的,配合英国腔逼格十足
- YF30魂一除了牢底防火女和皇城防火女没什么研究,克拉格白蜘蛛和基亚兰不都讲得很清楚了么,咋就不知道了。
- qappip
- tureleona就是捏的妹子骚而已
这次只狼里永真和变弱之子就没觉得有什么特别之处 - 平昭·南宫司卿“刻画”
抛去自我感动的认知,真不是工具人吗 - ace8848宫崎信者眼里宫崎有不行的地方么?
- moonblackwh
- uponutopia描绘角色有很多种方式,有写意的几笔带过也有浓墨重彩的深入刻画。事实一个角色不需要多么深入细腻的刻画也能立得起来,渚薰就那几分钟的镜头,但你无法否认这是一个成功的角色形象。有的人觉得说到底还是看脸其实不然,动画和游戏画师每天生产成千上万的帅哥美女,能脱颖而出给观众留下印象的寥寥可数。魂系列的女性得益于魂世界环境下的强烈反差对比,优雅纤细的造型和留白的叙事手法确实营造出了独特的审美趣味让玩家影响深刻,点到即止多一分流俗。魂系列的女性塑造并不丰满但也是成功的。 另外这其中有多少是宫崎英高的手笔很难讲
- アーシェス反差吧,沙漠中的一抔水
- meltykiss这是全身都被改造成宫崎英高的形状了?
- toroes
重点刻画在御子那里了,多少人脑补御子是女孩子
- reficul得了,你列的角色我顶多只能想起其中几个人的脸
- tuiskusuomaa很喜欢听到这样的说法,脑补也是一种快感
- Renkonsai你捏女号安利不是男的吗
- nage560我觉得是SE。
- 晓渔要做的很简单,创造一个黑暗没落危机四伏的世界,然后在里面放一个符合正常审美的妹子就行了,剩下的交给直男玩家去脑补就好了。
魂3防火女这种毫无个性只会服从的纯粹工具角色都有一群人粉,还能说啥。这一届玩家真好骗。 - YF30别吧,真黑楼关不住了?我就说说他写妹子啊。
只谈风月只谈风月(手动香菜) - YF30别吧,玛利亚、希里斯、尤利娅这种也能算工具人?
- 晓渔算不上工具人,但是她们的剧情深度就那么点,实在没什么可以挖的东西。玩家觉得印象深刻,无非就是这些妹子和其余那些群魔乱舞的怪物比起来太亲切了。
角色设计可以吹一吹(玛利亚帅得不能直视),性格刻画就算了,真没啥货。 - FirstSnowlz你改一下标题 用极少的笔墨刻画人物 才有点讨论的价值。
- d00233773可能宫崎信者眼里宫崎英高的每一方面都是世界第一,一个想法,不一定对
- 空空空魂里面的很多角色无论男女其实是服务于世界观的。比如说猎人梦境,如果只有成排的墓碑和古香古色的小屋子的话就少了点什么,再加一个空灵神秘的人偶妹,这个场景就很有朦胧感了。人偶妹本身怎么样,并不重要
- 71888675买了dota2的glados语音。🙆
- Bzesii不是,就塑造几个站尸然后靠干巴巴的复读脑补吗,再说黑魂那脸能细看?
- tureleona脑补御子的有一个算一个不都是绅士吗
还有LZ作为宫崎信徒列了那么一串单子,洋葱妹,基亚兰,尤利娅这种货色都上了,却把师匠给放到等等里了。。。 - uswhzh除了boss全是站桩对话的游戏谈论刻画人物。
- ermne不就是外貌能舔吗,换个五分女你再看看
- acejoe人家有环境叙事,物品叙事。
当然还有脸啦!! - 415452356
玩家脑补多过他自己描述
- makece刻画女性角色 x
女性角色美工 v - 唯_change印象深刻的是魂3里面做些搞笑动作防火女会给自己回应,感觉真是这荒凉世界里面的慰藉
- pgain2004前面有两位说得对,一是宫崎未必负责了多少角色设计文本,而只是确定总基调,例如这次只狼就明说了只有壶中贵人线是他写的。二是这么短的篇幅谈何刻画,用勾勒更准确,就是要尽可能简练鲜明地突出角色符号。
但要说只是单薄的符号又不对,例如前面有争议的玛利亚,如果就见面打了一场,那确实除了帅也看不出啥。但深入点探索的玩家除了战前赐死的冷酷,还知道异形病人们对她的感激爱戴,还知道她把武器遗弃在井中并和导师分道扬镳,还知道她可能是人偶的原型,而人偶又可能是噩梦边境脑怪的原型……于是多面性有了,立体了。
再例如魂3“唯命是从”的护火女,是没有鲜明地反抗反对,然而除了剧情中充满仪式感的动作外,拿到眼珠后连祭祀场的配乐都变了,有看OST的玩家会发现曲名叫“秘密的背叛”,矮子薪王还会侧面给评语,配合灭火结局黑暗中最后的问句,再看看篡火结局情怀的被踩,结合作品里其它护火女的下场展示……她就成了火之时代命运的一个缩影。加上看开场还能知道她的眼罩前有流动的黑暗,还会响应玩家的动作姿势——“好骗”?呵。
把一切归功于宫崎明显是捧杀。 - acejoe当然屌在先游玩再剧情的手法,地图探索机制保证了你会去观察环境(还没小地图),拿到角落的物品也会看介绍,又因为在探索所以会结合环境看介绍。
简单来说这就是一种语法,就和电影里的分镜一样。所以有的游戏没几句台词,角色就很工具人,即使做了环境叙事,物品介绍,也讲不清这个人物,没在这个语法里,你写个文学名著别人也看不懂。
但是宫崎在这个语法里把游玩和剧情做的特别紧密,相当于电影的演出好,所以别人也挖的出东西乐于讨论。
你们拿电影的语法看这个的确都是工具人了,毕竟电影是被动的看画面,但是你自己玩的时候就能有明显感觉出两者不一样。
巫师3的支线有几个也是环境叙事,物品介绍的手法,内容写的比黑魂多,营造的手法也更复杂,但是巫师探索偏无脑,具体叙事手法也偏电影的环境下,感受很工具人,印象就比较浅。 - YF30师匠真忘了,我脑子里过魂1的时候没想到师匠。
- 向北子恶魂的圣女,印象太深刻了。