过度竞技化是否导致了WOW的衰落(略长)

  • g
    galmanmk2
    玻璃渣不把休闲玩家当人,休闲玩家为什么还要给丫贡献点卡
  • s
    serafina
    卧槽,好长,居然看完了,写得不错,不过wow已经没救了
  • t
    trentswd
    搏击俱乐部哪里休闲啦,MOP最开始只有进度比较前的团队的人不打团的时候才会去打。与其说是休闲,不如说是给PFU玩家的休闲。后面全民化都是5.4的事情了。
    WOD对比MOP不如说对休闲玩家毁灭性最大的还是随机团奖励的削弱。比如楼主说的橙戒,随机团阿克又不会掉道具,随机团玩家要不然去打普通,要不然就AFK。

    与其说竞技性,不如说是为了卡进度。如果一个副本很简单,所有人都能FARM,那么可以预见的就是大部分人迅速流失。
    网游刷刷刷的乐趣不在于刷刷刷,而在于和人交流,以及眼前的胡萝卜。
    所以5人-普通-英雄-史诗天梯是为了拖延版本时间,让人一步一步过度上升,5人刷个两天,普通刷个几个礼拜,英雄刷个几个月,然后版本末期突破英雄。
    问题就在于5人到普通这里,不是所有人都能从5人本转普通,很可能就止步于五人本,后续到随机团,到评级,到2v2混装备,然后野外刷怪。然后迅速厌倦,AFK。
    现在的环境,一个没有亲友的人进入网游,如果他没有固定时间,根本不可能找到一个固定的团队。而现在时间越发碎片化,要想固定时间很难,一方面是客观上确实无法抽身(加班、家庭因素),另一方面是很多人已经厌倦了白天上班,晚上继续上班的生活。
    这时候随机团又大削,这部分人群流失的只会更快。
  • m
    mandora
    什么时候摆脱装等臭什么时候复兴
  • 多多天下
    看完才发现不是我发的……afk那阵子nga上漫天的我比暴雪聪明贴里我就说了过度追求竞技性导致每次版本更新拉回同一起跑线这一不得不做的设定是整个WOW崩溃的原点,每个资料片开发耗费的资源几个月内就被玩家消耗殆尽,新patch上线后之前的内容立刻无人问津,这导致了投入资源的回报期非常的短,如果在线人数够多还可以维持,但一旦在线人数下降到临界点这个模式就会从商业上没有价值了
  • 天乃冥
    国外都有月卡吧

    过了荔枝王就不玩了,不是游戏不好玩,只是每次装备更新换代感情受不了

    要塞世界期间用朋友号玩了下,的确有趣自给自足,但感觉更像单机
  • t
    tuorew
    mh隔代不继承装备的设定很好,不会上一个版本的装备到了下一个版本只能用来开荒了
  • 蓝德罗夫
    写的不错~ 确实60~70年代还有各种探索各种彩蛋各种个性化,以及平均上来说差点,但是应对特应玩法的时候还能摸上强力主流尾巴的奇葩遗留装备。

    现在这个山口山,就正如上面所说的,每个版本都是一个推倒重来的起步,那么体验完新内容就AFK确实是最合适的玩法。
  • A
    Ariakus
    装等差距大,底端向上爬门槛高,以及玩家间互动太差才是当前最大的问题。另外t3打伊利丹和黄金挑战不看装备纯属鬼扯。
  • x
    xiedua
    我都没玩过wow。。。为啥大半夜把这么老长的文章给看完了啊=。=
  • P
    P-link
    70年代我还见过阿克蒙德和伊利丹
    80年代没见过LK
    85年代直接不打团队本
    90年代随机团还算捡到了吼少侠 也搞齐了T16 虽然是随机本的颜色
    现在 除了打幻化就是打战场竞技场 戒指顺便做一下
  • 夏影
    我觉得是85的锅,10人和25人CD合并之后,公会团和金团这两种交流通道都没了,只剩下固定团,基本上一个人没什么“上进心”玩的话就告别raid了。
  • f
    fneasag
    其实战场剥离出来免费玩,一个天赋一个角色相同装等阵,pve的装备只用来装饰,加强伤害拒绝憋尿。而竞技场让它去死好了。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • k
    karma
    楼主,你觉得衰退的原因是啥啥啥,但是暴雪不这么觉得,暴雪觉得衰退的原因是大家腻了,游戏也老了。而我也这么觉得。

    要注意的是,你觉得有道理的原因,不一定就是真正的原因,又或者,并不是很重要的原因。而整篇文章看下来,楼主根本没有成功地把人数下降和目前的设计问题的因果关系联系起来。只是说,游戏有了很多变化,这些变化带来了一些负面结果。可是这些负面结果对人数的影响有多大?要知道,这些改变很多也同样发生在游戏的人口上升期。而且,这些变化也有显著的正面结果,这些变化产生的原因正是为了改变之前设计的负面结果。楼主没有足够的逻辑分析,也没有足够的数据来支持自己的结论,当然,作为玩家肯定是拿不到这些数据的。对于如此庞大的一个游戏,如此多元化的用户需求,用单一的标准来衡量肯定得不出全面的结论。

    最重要的一点是,整篇文章没有考虑到“玩腻了”这个因素,所以,对不起,这篇文章根本就是虚幻的分析。当然,还是比NGA的绝大多数长文好很多,虽然终究也只是自己的牢骚的集合体。
    S1对WOW的讨论没有WOW专业论坛的帖子多,但是不要以为S1的WOW讨论有哪里特别深刻,WOW论坛的帖子数量完全吊打S1,所有基于已有游戏内容的话题讨论早就讨论光了。
  • j
    js·
    关竞技啥事?纯粹是blz陷入和顶级公会怄气的循环,

    PVP,我就说一个上一个版本,堵在黑暗之门杀人的,那装等是PVP装?
    国服战场挂机+溃烂,jjc变成代练,评级战场就别提了。

    死亡之翼这破服务器,lm都没几个,bl优势服,整天被人跨服屠基地,还没几个人来支援。
    频道里有人喊,还被人嘲lm狗打副本不行,也就是堵门杀人了。

    现在的山口山,
    一个是游戏老了、玩家也老了
    哪怕现在机制换成60年代,有几个人还会一周好像上班那样打副本么?
    而现在blz陷入和顶级公会怄气的循环,简介导致中低层玩家成为受害者。
    给了水晶695,却砍了随机本,把人往野外赶,往普通本赶,
    而装等和成就多年累积下来的彼端,导致普通玩家普通公会很容易断档,普通玩家进不了本,一般公会完蛋。
  • k
    karma
    社交:游戏现在的社交途径其实比以前多了很多,最典型的就是跨服的好友和组队。但是你不知道也不关心。现在社交的问题在于玩家越来越不想社交,包括你自己,而鼓励社交的设计要么没效果,要么副作用严重。

    难度和成长:WOW的人口高峰期分化出了副本的难度,你现在也可以去打低难度团本,这个乐趣完全还存在。完全为新人和野团准备。至于成长,你诟病的开新副本后淘汰装备,就是在WOW人口巅峰的WLK资料片做出来的,反倒是后面的资料片里逐渐弱化了淘汰装备的顺序。


    职业同质化还不足以导致玩家玩了坦克后不想玩法系,老玩家如果坦克、近战、远程物理、法系、治疗都玩一个,那也足够“从0开始”了。而且同质化根本没有玩家吼得那么严重,我每个职业都有玩,除了猎人和贼的3天赋太接近,其他区别其实非常巨大,毕竟最同质化的MOP已经过去了。

    你说满足不了任何层次的玩家的乐趣,其实你也只是说了自己的乐趣,以及道听途说的乐趣。
  • v
    vaonon
    整天的平衡平衡,平衡你妈逼啊。所有职业的伤害公式都用一套算了。

    ----发送自Sony D5833,Android 5.1.1
  • k
    karma
    “WOW怎么了”的帖子,很容易出现许多问题,导致绝大多数的讨论都没法说到点子上。

    1 把自己的体验看成是唯一需要讨论的体验。这在单机RPG里完全说得过去,因为单机RPG差不多就是草草通关和完美通关的区别,对技术要求也不那么高。但是WOW过于现象级,为了吸引玩家而制作了从老奶奶都可以玩的内容到需要顶尖玩家合作才能过的内容,这些内容的受众不一样,制作的水平也不一样,即便玩家自己的体验代表了对这些内容的常见反馈,对游戏的总体体验也全面不起来,因为内容真的相差太多。PvP玩家觉得某个职业组合太imba,跟宠物玩家觉得某个队伍组合太imba,完全不在一个世界层面。

    2 对过去回忆的过度美化甚至错误回忆。XX年代最完美,最好玩,最平衡,最多元化,这样的看法到处都是。遗憾的是这些看法要么过于主观和个人化,要么根本就和事实不符。因为WOW一直在大改,寿命又很长,玩家自己的生活和心态在这么漫长的年岁里也有了天翻地覆的改变,所以对游戏本身的感受已经变了很多,而玩家对过去的回忆很多本身就是基于自己的感情和付出,而不是对内容进行比较后得出的结论,过于主观。因为WOW对老玩家来说,是自己的青春,回忆的时候谈及的也是自己的青春而不是游戏。不过还有很多根本没有玩过某时代的游戏却喜欢跟风甚至胡说八道的也是满天飞。

    3 忽视玩家的厌倦、游戏的老化和时代的变化。现在WOW不可能回到607080年代的设计。因为前面所说的这些经常被忽视的东西。原来的玩法有乐趣,但是大家腻了,所以才出新玩法,也许过了一段时间后,玩家已经忘记了自己的腻味,只留下了美好的回忆,但是回忆重现后,依然只会带来腻味,因为游戏已经老了,而且会越来越老。WOW的带来的上班raid的时代已经很不适应现在的碎片时间了,衰退是必然的。也许将来WOW会把raid的最高难度降低,但是这是对基本玩法的大改了。

    4 说起改变就只提负面结果,而忽视了改变的初衷和正面的结果。有些改变是暴雪的点子,玩家完全没想到,比如天赋树,有些改变是玩家强烈要求的,但是玩家后来又不满还怪暴雪,比如大规模的团本。游戏的改变和新内容,一是为了吸引新玩家,二是为了让老玩家有新鲜感,新鲜感才是继续玩的动力,否则再好玩也只能腻味到AFK,还有三是为了游戏的总体技术进步和人性化考量。不过现在有了四,延长游戏时间和寿命,比如日常CD的内容,比如不能飞。游戏的改变造成了玩家行为的改变,而玩家行为的改变又进一步促使游戏改变,不想喊人打5人本所以有了随机5人本,继续不想喊人然后在团本里灭到散于是有了随机团。这些系统给了游戏活力,给了玩家动力,但是随机副本又让人进一步不想社交了。可是也许玩家本来就是越来越不愿意社交,随机副本并没有在这一点起决定性作用。游戏的改动和新内容越来越复杂,背后的理由也越来越多甚至矛盾,以单一的因果关系为复杂的用户环境和历史环境做解释,肯定是没办法契合的。


    最后,楼主说暴雪花2个月把德拉诺改成能飞是因为一开始没设计可以飞这个缺乏根据,以前有帖子讨论了很长,http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1147924-1-1.html但是楼主要么没看要么故意无视,毕竟在2个月的PTR里一直都可以飞,地图本身没有什么没做完需要添加的东西,能飞前只要有羽毛就可以飞到99%的地方。问题在于飞行的BUG太多太多,玩家一直摔死。
  • j
    js·
    从星辰开始变成工作室,各服务器请工作室抢首杀,
    就意味着山口山赖以维系的人际关系开始变味。
    70年代,为开荒不愿意来,过了拿了装备就akf,伐木的时候又回来而吵架的破事,可是尼姑庵的日常了,

    没杀害哪来的买卖?没那么多需求哪里来这么多工作室,养活一大批人?
    愿意回到60年代上班一样的开荒的老玩家有多少?
    花比不少手游页游的钱,就能得到当前版本的不错装备,话说你们玩卡牌游戏花了多少钱?反正我从来不玩这类。

    当然玻璃渣一直在作死,

    大灾变开始作死的副本难度,25/10人同cd;
    mop的日常世界(永恒岛倒是意外好评);
    这版本的不能飞,各种反人类宝箱。

    wlk的随机副本,其实是为了挽回玩家不耐烦的组队的情绪。
    ctm的新三本也是为之前亡羊补牢而弄,最后开了随机团队,我就记得我那时候玩了9个小号,每天晚上都在换号打之翼中度过。
    mop的永恒岛,玻璃渣明显是你们不是说日常世界恶心么,我给装备给你们,玩家果然红红火火人山人海的去刷了。

    现在阶段确实有些恶心,之前的副本空着可惜了。
    在705制造业,695水晶装面前,部分玩家自然有一种被喂shi的感觉。
    套用尼姑庵的一句话,有团队有公会有基友,装等根本不是问题,就是问题,制造装和水晶装也能弥补大半,
    再加上现在玻璃渣自己卖G了,躺着G团又不是不可以,现在进化到+微信给钱,一手给装备了。

    只不过,现阶段游戏老了,玩家也老了,疲势早现,玩家的新仇旧怨总爆发而已。
    该玩的还是玩,过一阵玻璃渣提高飞行执照的那几个声望每日给的点数,副本开开几个buff,玩家们还是会回来的,
    玻璃渣一向以来的手段都是如此。
  • f
    frosta
    然而以前世界频道见到最多的就是“24=1萨满”

    职业不平衡清一色法师猎人,固定团组不到野团灭成狗,打了一年还没见过版本boss。BLZ要做的就是解决这些非核心玩家遇到的核心问题。以前WOW这么不平衡还有那么多人玩,真的是因为role play?“当年我没得选,现在我想做个好人”这才是真正的理由。现在选择这么多,BLZ要是不做改变,玩家随便用脚投票现在炒出来的冷饭给那几万核心玩家吃?
  • L
    Loaias
    我觉得暴雪做的很对,淘汰劣等玩家,留下高素质高品位的,wow就该是个贵族游戏,一种身份的象征
  • 费扎里昂
    然并卵。
    老实说wow才真是彻彻底底的deadgame,除了情怀我想不懂任何新玩家选择这游戏的理由,何况随着war3影响力的不断下降和近年剧情上的不断喂屎,这情怀也不好卖了。而作为warcraft系列唯一增长点的炉石,其偏休闲和碎片化的游戏思路跟wow彻底相反。
    我不同意将游戏的衰落归结于时代变化与玩家的倦怠,一个版本的失败可以说是世界的错,三个版本的连续失败呢?一个资料片和补丁推得如此之勤的游戏,会被时代车轮碾过,就是设计师的锅,不服不辨。至于"玩家老了",这论调我都不知道听了多少年了。今年又有数百万玩家因为年纪增长和现实生活离开了wow,你开心就好。来自: WindowsPhone客户端
  • 玄冥忌
    总觉得FF14完全是在走山口山的老路,好的不学坏的学一堆
  • 费老师
    世界上有一种游戏是必然要玩完的,那就是暴雪的竞技游戏
  • l
    last_regret
    那就死掉呗,毕竟这么多年了,很难再靠修修补补吸引新玩家
  • l
    luole789
    这个版本完全是虎头蛇尾,6.0刚出的时候媒体和玩家都是好评居多,感觉wow就要重新崛起了,可惜后来暴雪自己作死,现在已经彻底afk了,游戏都已经删了。
  • r
    roamer
    哎,最遗憾的就是wlk没推过巫妖王,对魔兽争霸3最后的感情,这部分老玩家估计之后走了不少吧。。。
  • 愚妓米露露
    这么说吧,60年代是“我设计一个大世界你们找办法玩”
    从70开始就成了“我设计一个世界,我决定怎么玩”
    从此开始这个游戏就开始朝捉急的方向发展
  • 四点钟
    好几个版本了暴雪都没解决团本梯度问题。这游戏的核心玩法是raid,就应该让各层次的玩家都有机会参与,处理好这点其他问题都不是问题。有过wlk的成功经验还改成现在这样,不作不死。
  • 天草シノ
    一上来就错
    穿着t3能打卡拉赞不能打伊利丹
  • s
    squarex
    我来安利一发以前在NGA写的长文。虽然不完全切今天的题,但是好歹算是一些旁证和背景吧。
    http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8144423
  • f
    f.w.
    山口山只要用ue4引擎全部翻新一遍,妥妥再战10年~
  • i
    icoywt
    彻底放弃休闲低端玩家的利益结果就是如此。WOD的设计师真的应该去死180遍。
    我原来一直以为自己可以玩到魔兽关服的那天,结果没想到现在放弃的这么干脆,而且毫无留恋。

    ——发送自S1 Pluto
  • 天草シノ
    暴雪:我让你们打随机本打的不爽,你们该去打高端本了吧?这群傻逼玩家就需要鞭策
    玩家:老子不玩了可以了吧
  • p
    p09876p
    WOD能干的事比从前少多了。
    不用打勇气点不用做日常,天天就蹲在要塞里。
    我还是很怀念MOP的日常的。
  • q
    qwxbtgb
    猪圈是最成功的副本,比wod那堆小怪又臭又多。wlk icc没开buff前,可以猪圈又快又好,有buff了可以去打wlk,人数多不是没道理。
  • 愚妓米露露
    而且暴雪人为的减少玩家互动环节
    60时代通过精英任务结识的玩家不在少数,现在也没了,不过有精英怪也是被传家宝碾压
    阵营冲突也不制造了,比如特别乐的任务杀东瘟疫部落精英任务,部落跑到南海镇放出复活一个死人杀得南海镇片甲不留等
    连主城门口决斗都见不到了
  • t
    thoutzan
    WOD刚开的时候真是一股小高潮,我那群抱着娃的老同学回归了一堆,好友名单上万年黑字居然有几个亮了
    看人数统计图也可以看出,是TBC之后最大增幅曲线
    结果blz怎么做死大家都知道
  • S
    Sehnsucht
    关键问题还是为了体验高端内容就要花时间刷装备。所以MMORPG就衰落了。

    星际这种竞技向很强游戏,休闲玩家打打电脑玩玩战役也是可以的。一把也就一小时不到。
    玩家不是不喜欢挑战,你看魂系列玩的人不也不少?但是如果挑战之前我还要刷几百小时装备,对不起没门。现在还算活的不错的两个MMORPG,FF14和WOW,更多的是品牌效应而不是游戏本身。
  • w
    windtrack
    今年二季度和三季度的人数统计还没出来

    我很想看看6.2这傻逼版本还能有多少人
  • g
    galm2pixy
    我个人觉得是人变了,甚至可以说是wow改变了玩家.
    游戏本来是个追求乐趣的行为,wow最开始的乐趣,我个人觉得跟黑魂有相似之处,探索_死亡_再次探索这种循环的体验是非常棒的.好的这个乐趣的前提是,玩家对游戏并不了解,这个我认为是很关键的一点.
    但是这个游戏太老了,被研究的太透彻了,可以探索的部分已经几乎没有了.我觉得wow直接导致mmorpg这个类别的游戏被玩家几乎是完全摸透了,当wow开始被各路攻略组用数据开始解构,分析出最优打法,上来就学循环输出的时候,已经有很明显的功利倾向,加上时间的积累,各种现实里的问题也都爆发出来.
    怎么说呢,rpg的乐趣,在脱离的rp之后,很难不变味,wow依然是个非常优秀的游戏,只能说玩家变了吧