在当今的日式RPG里应该把迷宫摆在什么位置上?

  • O
    Orignal Malas
    既然是谈RPG中迷宫的地位

    那么作为剧情与剧情的缓冲时间,不管怎么说还是需要用迷宫来填补,不是限定室内场景,只要内部结构达到一定复杂程度的相对封闭区域,都可以称之为迷宫。作为一个RPG的难度,主要也就是体现在迷宫里(战斗和探索,战斗包括杂兵战和BOSS战,探索包括探索出口和某些关键道具),当然解谜是必要的,否则迷宫中只是单纯来回跑路的话则过于枯燥,但是既然是迷宫,结构就不能太简单,那些很多一直线走到底的迷宫我反而不太喜欢。多增加一些体贴的系统设定,比如像WA那样的房间标号,不同颜色的标志指明已经走过或是没有走过的岔路等等。
  • y
    yao
    玩了那么多RPG,觉得最好的竟然是Unlimited Saga 的迷宫。干脆就是一张地图。就算是一些很复杂的像是骑士团庙这样的迷宫,也没有厌烦的感觉。如果换成实体3D的迷宫就很难说了。
  • 一波未平
    其实我觉得迷宫应该服务于剧情,简单的要简单,复杂的要复杂。如二叔举的地城就应该复杂到极
  • 夜のT士
    没人提恶魔城么?
  • 暗天使.艾
    记得一个极为迷宫化的烂游戏
    神机世界2
    迷宫度达到不可思议系列,而且制作得很烂
  • g
    gunda5603
    如果目的只是从a点至b点,那么将此路段设置成迷宫的人该拉出去枪毙。
  • 石中剑二
    \"不是限定室内场景,只要内部结构达到一定复杂程度的相对封闭区域,都可以称之为迷宫。\"

    到底迷宫的定义是什么?我的理解是除了城镇和大地图,那些有入口有出口切有遇敌的场景都算是迷宫

    那基平原算不算迷宫?
  • 碎南瓜
    迷宫要做成3D的,里面场景不重复,空间要大,设施要有和游戏主世界观有所不同
    比如有个史前遗迹一样的迷宫,让人进去以后眼前一亮,好像旅游一样,以前从来没见过,而此时之前游戏主世界观为接近现实
  • h
    hking
    玩这么多RPG,只有星海3的迷宫是我希望越多越好的.....
  • p
    pacman
    那就成AVG了。
  • s
    shiningforce
    黄金太阳
  • 洋葱武士
    我记得堀井大神说过类似的话
  • l
    lINUxS
    mabi的那个算不算迷宫`1`
  • g
    gunda5603
    谁规定迷宫就一定得一出一进。

    sbl,山的那边有个loli宫,但去那里的唯一途径是进一个九曲八折的山洞,当然对于你来说这并不困难,只是里面会遇到很多大叔怪。。。
  • p
    pk_man
    The Bard\'s Tale的第一,二座塔就是走进又走出的,当时觉得SB得不得了,但到第3座塔就变了,姑且就当作制作人的玩笑吧,但如果能用不同方法使玩家感觉“走进”和“走出”这两个过程是截然不同的话应该不错
  • 北京阔少
    就是从堀井老师的讲座那里学到的
  • 北京阔少
    走进再走出太可怕了,现在想来如果游戏没有提供方便快捷的出迷宫的方法就根本没法玩下去
  • 红胡子海盗
    经验值的“容器”
  • 牙晓
    问题是

    A到B之间有很多隐藏装备?
  • g
    gunda5603
    目的是什么?是在迷宫九十九层拿到公主亲笔签名卡?还是在公主被玷污前干掉驻在b的魔王?是在八级地震来临之前尽快逃离到安全的开阔地b点?还是在即将崩塌的家中上s1交友网站发两篇帖子?

    此时该枪毙的人出来发话了,在公主被玷污前,你必须通过迷宫,因为里面能拿到增加公主五点好感度的签名卡;在房屋崩塌前你必须上s1发两篇帖子,因为里面有去死团的逃生建议。。。
  • c
    czxiang_0
    在下理想中的迷宫――类似于山口山副本的存在。

    有一定规模,场景比较宏大,最好每个迷宫有特定的主题。
    敌人可见。鉴于是日式RPG,最好遇敌后有专门的战斗场景。
    战斗最好有一定的互动性和玩家参予性,如VP,传说系列,星海系列,影之心系列。
    玩家对怪物有着所谓视野的设定。如果玩家等级高出怪物很多,怪就会对玩家视而不见。避免了回到低级迷宫时反复战斗。
    迷宫中怪物一定时间后刷新。存在所谓“稀有精英”怪的设定。满足了某些玩家对“金属史来母”特殊癖好。
    迷宫中有多个BOSS。而一般对于剧情只需要涉及1-2个在迷宫中前位置的BOSS。而在迷宫的深处有着更为强大的BOSS与更吸引人的装备等待探索。
    有一定的解密要素,但不能很多。

    基本上现在能想到的就是这些。
  • h
    huya
    MOTHER2里面有类似设定,在打掉迷宫的BOSS后,怪物会躲着你走。而且还有“秒杀”系统,等级差别够大的时候,即使不小心撞上了怪物,也不会进入战斗画面而直接获胜。这样的确带来了很多便利。
  • M
    Meltina
    MOTHER2如果遇敌的时候敌人过于密集还会ADD的
    战斗中会有人突然加入

    另外类似迷宫内打低等级的敌人WA2开始有感叹号取消的做法。多用了觉得很方便也很顺手,但其实我觉得这个设计很傻。3代还专门给这个加了次数,我觉得更傻。
  • a
    alias
    说起龙骑士传说,我就不得不想起银河游侠
  • O
    Orignal Malas
    这个其实和玩家的等级无关,取决于玩家的拿到的某种道具的数量。WA里碰到敌人头上会出现感叹号,可以通过叉键取消战斗,不过有使用次数限制,用完之后再碰到敌人就会强制战斗了。而拿到足够数量的遇敌道具之后,碰到低级敌人的感叹号会变成绿色,这样取消战斗就不消耗使用次数了。

    对这个设定倒没什么特别的感觉,不过WA4取消了这个系统,又变成了纯正的地雷了。
  • 西
    西柚
    龙骑士才叫傻,眼睁睁的看着变红没有任何办法

    wa这个系统是和游戏解密要素配合的
  • 薪野(R)
    个人意见:
    Diablo 1, 2在迷宫和场景上作了很多尝试, 证明了2D RPG里Tile方式丰富的表现力. 最明显的例子是2代第5版协助野蛮人攻防的外景. 不过无论日式也好, 西式也好, 在3D里强行用2D Tile方式设计迷宫, 容易把自己的思路赶往死胡同, 到头来让玩家受罪.