无知之问:对比其他的公司,卡普空为何能称为动作天尊

  • 全性保真
    因为手残所以不太感玩儿动作游戏。看着最近各种动作游戏的热度斗胆提一个一只以来的疑问。为何把卡普空称为动作天尊?
    作为不敢玩儿《只狼》的云玩家,从观感上感觉只狼的难度还是比鬼泣恐怖多了。
    动作上各种忍一手的花样也看的过去,比起尼禄来说也不算太差。
    那么卡普空屹立不倒的过人之处究竟在哪里呢?
  • f
    ffmzsj
    对卡普空是不是动作天尊保留意见 我只是要指出一点 鬼泣魔女是有难度选择的 简单难度脸滚键盘随便过
  • m
    ml1642879
    因为他从街机时代就开始做动作游戏而且不像几位憨批同行想和任索对线把自己打自闭
  • 萱时令
    卡普空原来只有鬼泣这一款游戏
  • 轮太
    因为卡婊即使是那些用一只手做出来的怎么看都是瞎搞的垃圾作品
    动作这块的水平也高过了绝大部分同行
  • 战术核辣条
    不是游戏难就叫游戏好

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 全性保真
    其实fs的魂like游戏除了只狼,其他的都算不上是动作游戏。
    这根本不用对比,只是最为不怎么玩儿动作游戏的不太明白capcom究竟为什么是动作天尊?
  • 后藤P
    卡普空做了太多动作游戏的教科书
    相比之下fs的资历还是小老弟
  • 鹅大人
    为什么被称为动作天尊去玩一下mhw不就明白了,mhw手残都能打完村任务
  • z
    zjoi
    其实以前被称为动作天尊的时候,我反而觉得算不上。。
    那个时候,世嘉,南梦宫,脱裤魔都不比卡普空差。。


    倒是现在。。他确实算是天尊了。。。也就白金能比比。。不过白金不也是卡婊吗。。
  • 魔法酪饼
    因为丫在那个大家都在瞎搞的年代,也就是FC和SFC那阵,做出来的游戏保质保量,没出过什么幺蛾子。于是遗留下来这么一份名声资产
    现在?现在这名号说出来,更多的是因为张嘴的那个人需要谈资和显示自己资格老
  • 最美人贩子
    卡婊叫好又卖座的动作IP大概比任天堂以外其他日厂加起来都多。
  • s
    sxs200801
    首先这个游戏我没玩过。。
  • S
    SUNSUN
    动作天尊这词不是电软的天师最早提出来的么...
  • 海拉尔的风
    因为在中国主机玩家群体中,一般只有2d清版和3d清版才叫“动作游戏”
    而在这两个类型里,capcom是无可争议的王者

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 半江瑟瑟半江红
    FS上次弄了个忍龙式的3D清版动作游戏忍者之刃,差点把自己拖累死

    —— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 系色可符香
    以前可以这么说,现在应该叫吃老本天尊,当然卡婊底子够足吃老本还是可以再吃几年的
  • B
    Bzesii
    就国内的情况,我觉得仅仅会玩街霸34鬼泣34的话就应该会惊叹做得出这种动作游戏的开发人员有多么天才
  • 蕾丝控
    除了老任你找一个动作游戏做得比卡婊好的出来。
  • 御堂
    我很久以前同期购入了koei的真35和卡普空的战ba2,最后感觉还是战ba这种手感切得舒服,哪怕是本手残也能打的很解压……而真35打得我很存压力……
  • k
    konev
    全靠同行衬托……

    打击感爽快感个个优于平均
  • 悄无声息
    同感。就拿同样比较“朴实”的mh来说。动作设计也不知道比只狼高了多少倍。
    只狼核心的是“架招”,但玩来玩去就是一个L1当当当、B识破、A跳跳,
    相较之下MH的架招有长枪防反,太刀见切,大剑肩撞,新手也很容易上手。
    而盾斧的架招(gp)除了剑变斧以外相对复杂需要对怪物行动模式非常熟悉,但大佬侧跳回旋斩gp,斧转剑gp看起来真是赏心悦目。
    最关键的是,MH的架招都是自然的融于招式之中,连攻带守,行云流水而不涩滞。
    而且gp成功后都有很爽的反馈:长枪防反最简单,只有相对威力较高的刺击,太刀见切后可以r4也可抓硬直直接登龙,大剑肩撞后继续蓄力斩,盾斧最爽,超解伺候。
    而只狼呢,L1架完除非对面架势条满了否则无事发生,当当当当当当当继续L1+见缝插针R1循环。憋屈的要死。
  • B
    Bojenkins
    fs设计动作的思路是让玩家处于被动,这样玩家才会主动去“读”敌人的设计,这时候限制玩家攻关的工具就显得尤为重要
    也不是说老卡不会这么做,但老卡的动作打磨得太好,很容易会出现玩家掌握某个技巧后就一招鲜(譬如一闪和皇家),而fs半桶水的动作设计则正好大大增加了玩家的学习成本,以走弯路的方式达成了自己的目的
  • e
    ermne
    魂血狼的共同点都是boss的攻击狂拽酷炫叼,玩家就只能R1R1R1R1R1R1R1
  • n
    nagisa123
    卡表act那种操控的快感还真不是随便能学来的。
  • k
    kanpachi
    猎人在怪物面前也挺被动的,猎人也要读怪的动作,打起来比fs不知道爽到哪里去了
  • すぴぱら
    只狼这种打铁游戏也能叫动作天尊的么
  • 系色可符香
    古代鹿首精可是骂声一片最后补丁削弱了事,卡婊真那么完美鬼泣也不至于十年等一作了
  • k
    kanpachi
    这不是刚好证明搞出个难得要死的怪算屁大事么
  • N
    NTの末裔
    三国志,名将,圆桌骑士,恐龙快打,龙王战士,快打旋风,惩罚者都没玩过吗。
  • w
    wswad436710
    拿鬼泣三系统举例子吧,一开始的拿魔化懒惰作为练习对象的“懒惰之死”,到开发出jc以后最高难度零成长流程,到对系统研究到最后极其疯狂的禁冷禁热最高难度最终战。卡表在系统设计上的广度深度少有厂商能做的到。
  • k
    kanpachi
    你这就是被宫崎阴睾带沟里了,讲动作当然是有手感,打得好看,行云流水,你满脑子就想着搞个难得要死的怪把他打死算完,这关动作什么事?
  • 旋转吧,米糕
    你可以看下怪力乱神的怪猎边境,即使是各种一看就知道难上天的怪物依然不存在唯一解,不同武器打的赏心悦目的视频还是挺多的
  • 彩虹肥宅
    不过fs的气氛渲染是真的牛逼,还有boss和小boss一招一式都气势十足。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 哈罗
    这么贬from也不妥,我觉得他起码把基础攻击玩得登峰造极了,魂系列就是老卡当年圆桌骑士的完美进化
  • B
    Bzesii
    一个清版act,整成二人转分明是倒退好吧
  • 神剑烧鸡
    建议看看这个玩V的神仙
    体会一下卡普空哪怕是做个召唤系的角色在动作游戏里,能玩出什么样的东西
  • b
    back57992
    卡普空做的动作游戏可能比你玩过的游戏都多
  • x
    xzzfft
    呵呵 怪物猎人才出了一年就忘了?
  • 棒读
    鬼泣这类游戏的好处在于娱乐玩家能体会狂酷拽霸叼的乐趣,而骨灰玩家能把游戏玩到另一个境界,既接地气,上限又极高
    MH更别说了,每种武器简直跟换了个游戏似的,那手感真没另一家公司能模仿
  • m
    makece
    其实魂系列更接近FC恶魔城(各种意义上