楼主想了解的应该是游戏美学,媒介特性,本体论的研究吧。
一些回复觉得理论应该指导实践,但类比文学的话,文学理论是用来指导实践的吗?文学系培养的大多不是作家,文学批评也常常滞后于创作。在电影的领域,有《故事》和《救猫咪》这样的创作指南,也有德勒兹和卡维尔那样的电影哲学,对标不同的专业,前者是电影创作,后者是电影研究,类似的区别还有文学研究和创意写作
把“理论正确地指导实践”作为硬性前提,很容易产生“有了统一的理论指导,游戏变得不再百花齐放丰富多彩”的恐慌,但这种理论指导更像持证上岗的要求。好游戏的标准是因人而异的,创作理论也难有标准答案(特别是你想做出点不一样的东西的时候)我们看到的创作指南,很多是技术性的辅助,拆分游戏的系统,让你了解内部的运作,然后实现这样的运作(在现有框架内)
回到楼主的问题,这种本体论式的Ludology研究从九十年代开始就有了,可以顺着这个词查查。讨论的问题简单来说有:
“玩”是什么?
“玩”在人类学和哲学史上的不同定义,动物的“玩耍”行为,“玩”在各种文化语境的实践,“玩”和“工作”的关系,“玩”和“游戏”的关系
“游戏”是什么?“电子游戏”是什么?
电子时代前的游戏史,仪式、赌博、运动……游戏是一个广义的概念,网球、麻将、捉迷藏、甚至闹洞房都可以算作游戏。什么是游戏的本质特征?在一定规则内,自愿进行的社群玩乐活动?
从“桌面游戏”到“电子游戏”,媒介变化给游戏交互带来了什么?电子设备助推了“一个人的游戏”?从各种手柄外设到VR和AR,游戏设备的迭代,怎样影响游戏交互?
“电子游戏”的“游戏性”和“叙事性”
什么是“游戏性”?“游戏性”是电子游戏的本质吗?“游戏性”和“叙事性”的关系是什么?“播片游戏”是不是游戏?
“电子游戏”和“艺术”
“电子游戏”是“艺术”吗,什么样的“电子游戏”是“艺术”?像“山”那样,不是传统意义上“好玩”的游戏,是游戏吗?被收藏在MOMA的游戏主题装置艺术,是游戏吗?
“电子游戏”的“构建世界”和“真实世界”
游戏是如何构建世界的?它和真实世界是怎样的关系?