游戏行业还需要发展多少年会出现系统规范的学术研究?

  • P
    Pingbeici
    楼主好像是说游戏的美学价值的研究,说起这个,让我想起有些电影研究者近年来比较喜欢使用文体学(Stylistics)和文体分析(Stylistic **ysis)这些术语去分析电影,但分析对象则是电影分镜一些与语言无关的东西。
    但事实上,电影与游戏作为文本媒介之一,的确有人像写文学评论一样使用文本理论去写有关电影与游戏的评论,我曾经看过一篇印象深刻的散文https://zhuanlan.zhihu.com/p/32497784,作者就用哲学与文学批评视域写了一篇有关『废都物语』的游戏评论
  • 塔洛斯级
    对于国内搞学术的来说 让他们大量游玩不同类型的主线流程长达十几甚至上百小时的游戏是一件很困难的事情
  • 抽水机
    如果说总结过去,还有一点价值,那么展望未来就大可不必了。我更愿意百家争鸣的游戏业,哪怕99%都是烂游戏
  • 花落莺啼春
    楼主想了解的应该是游戏美学,媒介特性,本体论的研究吧。

    一些回复觉得理论应该指导实践,但类比文学的话,文学理论是用来指导实践的吗?文学系培养的大多不是作家,文学批评也常常滞后于创作。在电影的领域,有《故事》和《救猫咪》这样的创作指南,也有德勒兹和卡维尔那样的电影哲学,对标不同的专业,前者是电影创作,后者是电影研究,类似的区别还有文学研究和创意写作
    把“理论正确地指导实践”作为硬性前提,很容易产生“有了统一的理论指导,游戏变得不再百花齐放丰富多彩”的恐慌,但这种理论指导更像持证上岗的要求。好游戏的标准是因人而异的,创作理论也难有标准答案(特别是你想做出点不一样的东西的时候)我们看到的创作指南,很多是技术性的辅助,拆分游戏的系统,让你了解内部的运作,然后实现这样的运作(在现有框架内)

    回到楼主的问题,这种本体论式的Ludology研究从九十年代开始就有了,可以顺着这个词查查。讨论的问题简单来说有:

    “玩”是什么?
    “玩”在人类学和哲学史上的不同定义,动物的“玩耍”行为,“玩”在各种文化语境的实践,“玩”和“工作”的关系,“玩”和“游戏”的关系

    “游戏”是什么?“电子游戏”是什么?
    电子时代前的游戏史,仪式、赌博、运动……游戏是一个广义的概念,网球、麻将、捉迷藏、甚至闹洞房都可以算作游戏。什么是游戏的本质特征?在一定规则内,自愿进行的社群玩乐活动?
    从“桌面游戏”到“电子游戏”,媒介变化给游戏交互带来了什么?电子设备助推了“一个人的游戏”?从各种手柄外设到VR和AR,游戏设备的迭代,怎样影响游戏交互?

    “电子游戏”的“游戏性”和“叙事性”
    什么是“游戏性”?“游戏性”是电子游戏的本质吗?“游戏性”和“叙事性”的关系是什么?“播片游戏”是不是游戏?

    “电子游戏”和“艺术”
    “电子游戏”是“艺术”吗,什么样的“电子游戏”是“艺术”?像“山”那样,不是传统意义上“好玩”的游戏,是游戏吗?被收藏在MOMA的游戏主题装置艺术,是游戏吗?

    “电子游戏”的“构建世界”和“真实世界”
    游戏是如何构建世界的?它和真实世界是怎样的关系?