《血源》好好的故事被拆的七零八落,这就是碎片化叙事?

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    westgun
    看了B站极文搬的国外大神发觉的血源被删减的对话和任务,很多对话能揭示一些关键剧情,特别是玛利亚的剧情,被发掘出来这里是有一个支线任务的,而且能触发不同的动画和对话,这些对话对理解游戏故事背景有非常大的用处,但是最后老贼都给删了。还有加斯科因神父的对话也被删除了,发掘出来以后这货竟然会说恩巴萨,这不就是恶魔之魂里神父祈祷的话嘛,原来老贼是想让血源和恶魂共用世界观的,结果最后都删了。
    如果这些对话和任务能够保留,说不定这些魂学家们能更接近故事的真像,也不会这样吵来吵去,让老贼背后里看笑话。
  • 系色可符香
    挖的不都是背景设定吗,主线剧情有什么不懂的
  • 空空空
    血源其实是这几部里面完成度最低的,能把本来应该在主线里的东西扔进迷宫就特别离谱。好在dlc做得很有味道拉高了评价
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    exia00raiser
    背景设定这种东西可以事后去问论坛老哥,打游戏的时候要的就是内味儿
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    joker8023
    在结合龙崎的解析,基本上就是这个故事情结。
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    plok201
    但是你说的这些和碎片化叙事没关系啊,单纯就是游戏工期问题把东西删了,就算是正常叙事,他删了的东西你不知道不也一样整不明白...
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    ybfelix
    删了就是不是canon啊,又不是什么官方设定书补充,当然以最终游戏里呈现的为准
  • 不可避免
    删掉就和成品无关了,可以作为闲谈但无法拿出来证明什么。
  • 光荣的小学生
    老贼讲故事的思路是配合游戏制作的思路

    游戏制作最初剧情只有个大概和基调,然后美术设计、场景设计、boss设计围绕着这些基调展开,最终把这些设计串在一起,然后进行内容的具体制作,剧情是重要性很低的东西了

    所以不是剧情被拆散了,实际上是本身剧情制作的时候就是零散的
  • s
    ssd
    讲明白了还有啥味啊要的就是这股装逼劲 整明白了让人说这是烂俗套路的情节吗
    反正有一帮较劲的帮着持续制造话题 岂不美哉
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    okerith
    我记得黑魂系列都是先把场景关卡弄差不多了然后再编剧情。
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    johan·liebert
    都讲清楚了就没逼格了
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    RUANHYC
    删了的故事就当不存在吧
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    404489039
    说话不利索是大师的表现,剩下自己补脑
  • i
    icecry
    话说之前看到部讲血源剧情的Q版漫画,画的蛮有趣

    找个下:血源诅咒故事漫画 作者Docurro
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    hshiki
    你就是一个外乡人,亚楠本地哪里有苍蝇馆子都不清楚,怎么可能知道师傅和徒弟是不是红尘滚滚过
  • 塔奇克马
    半成品叙事,嚼起来才有味道?
  • 华发夜眼[CN]
    本来就是一个烂俗的故事,讲的明明白白还有讨论度吗,还不如舍弃掉为了游戏本体服务。
  • w
    westgun
    觉得还挺好吧,以前没接触过克苏鲁类的东西,觉得还挺有趣的,没想到简单的外表下隐藏了个这么深厚的故事,看了解析以后吓尿了。
  • w
    westgun
    我刚才说的那个玛利亚的故事,其实删除以后玩家分析的结果和删掉的基本吻合,只是删掉的部分直接证明了是西蒙杀了师姐,不删的话需要脑补加推理才能知道
  • E
    Exm842
    没有剧情,只有设定
  • 点男
    实际上这跟宫崎老贼也没啥关系,不好好讲故事这个习惯是FS的传统,从装甲核心开始就这样了
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    j5g27
    主要是金杯迷宫那么重要的东西居然放在主线体验以外,我一周目就进迷宫玩了半个小时觉得太出戏了,就回去推主线了。
    结果通关了看玩家解析,整个地宫在游戏的背景的里故事完全是不可或缺的地位,但是实在太跳脱主线了,到现在本体和老猎人刷了好几遍了,也坚持不下去通迷宫
  • 天妇罗
    碎片化叙事成本低,逼格高,非常适合FS这种体量的公司
  • s
    syndrome2032
    魂味叙述不是因为少了支线所以支离破碎,有支线也是支离破碎啊。

    病房那些可以对话的病人也没啥办法吧。也就对话下
  • c
    character
    早在一年前有人趴出这段被删除的剧情时,我就提过:玛利亚不是西蒙杀的,最起码在最终成品的故事里不是,因为逻辑上说不通

    去渔村的钥匙在玛利亚身上,西蒙想拿但自问赢不了玛利亚,所以才要怂恿玩家去星辰塔,如果西蒙自己能干掉玛利亚那他早干了那轮得到主角;退一万步,如果西蒙真的杀了玛利亚,他肯定会拿了钥匙去渔村,那玛利亚身后的通道自然是处于打开状态,这种状况下玛利亚还要主角跟拼命的理由就变得很牵强了

    所以正如楼上的人说,魂系向来是先做好关卡再考虑剧情,西蒙杀了玛利亚这段剧情跟玛利亚boss战会有冲突,所以在最终成品里被删除了
  • h
    hshiki
    宫崎英高在道具描述和对话里不说人话内味儿研究起来会上瘾的,我已经凑起三篇准备开始写了。
    只狼的文案交给小弟后,很多地方说的太明白了。
  • M
    MrRedfield
    我倾向于没有叙事,只有背景设定和人物设定的堆砌

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  • d
    dogfight
    宫崎英高有阅读障碍,就别指望他好好讲故事了

    被问及为什么《黑暗之魂》系列会和别的游戏又如此大的差别时,宫崎英高直言称这是因为他小时候阅读能力太差。由于没办法读书,年幼的宫崎英高只能通过幻想来满足自己的空闲时间。
  • k
    kumquat_cc
    说到叙事,就想起来,玩马里奥u,桃花城堡最后一关,用马里奥或者路易吉,公主都会喊出名字+help。

    用奇诺比奥或者奇诺比珂,公主直接说help,连名字都不称呼的。

    这个就很离谱。

    而且很奇怪啊,这些蘑菇头,黄蘑菇会说英语,奇诺比珂也说英语,蓝蘑菇不太爱说话,为什么单单就队长在那zipeziqiu的不知道是哪国鸟语。

    这么多作品过去了,任天堂也不给个解释
  • 御神水
    最早还叫project beast时就号称沿袭恶魂世界观,
    出试玩版时,玩家强行去打加斯科因,失败也会对玩家说umbasa。
    但成品上市后这些都没人提了。
    所以杂志报道里还没上市的游戏截图都会加一句“本游戏尚处开发阶段,和实际成品可能有区别”免责嘛。

    日厂rpg作品的剧本普遍不行,宫斗写成娃娃家,毕竟不是写给成人的。
    加上这么多年,题材桥段都用了一遍又一遍早就馊了。
    from这种说得好听讨巧说得难听点就是词都不全的连词成句,
    巧妙地避免了出洋相,玩家都忙着考虑怎么填补碎片注意力全被转移了。

    对from游戏(魂并非开创,也不是宫崎style),完全可以套用“认真你就输了”。
    玩家竟然在纠结一些连制作人自己都不纠结的东西,活脱脱斯德哥尔摩。
    把那些碎片串起来,还去理顺里面的关系,很聪明。然后呢?
    游戏是用来玩的,别想太多,回归本源。
  • 火的意志
    可手游玩家确实对剧情流连忘返啊,几个热门游戏出新剧情讨论度可不低啊只不过s1本来人就少而已
    看来手游都是碎片化叙事大师了
  • 石中剑二
    低成本叙事,爱明白不明白
  • C
    Chia
    宫崎英高说他崇拜上田文人
    那我觉得可能不是“不说人话”,而是蔑视文字。
    可以用象征意象或者场景交代的部分,都不会用具体的文字注解。

    这其实和看电影类似的,哪怕剧情不行,读懂一个镜头也会带给人成就感,或者和作者的共鸣
  • セト
    觉得小厂省经费的方法是选择怎么投入钱是个伪命题
    真小厂是有什么人做什么事
    fs有足够屌的关卡和美术设计
    才屌到可以忽略剧情

    其他那些类魂学不来的

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  • G
    Geminize
    那老贼该去玩饭野胖子的那些游戏
  • 汪达
    那确实是在下孤陋寡闻了
  • 汪达
    蔑视文字倒没有吧,即便碎片化叙事魂里还是有相当大比重的内容是依靠文字传达的,上田文人是一个牵手,一个黑化之类的设计就把故事给讲出来了,而魂系相当多的叙事是靠NPC对白和道具描述完成的,到了只狼里靠偷听和敬酒获取额外剧情信息,也都是获取一段NPC独白,跟上田文人还是不大一样,还是陈星汉那种更像上田文人
  • C
    Chia
    和同类比,他是话非常少的了。
    我看到那个说法后,比较了下,确实觉得两人有相似之处。
    喜欢用象征,追求世界观自洽,还有场景叙事

    从魂学家成果里,也能看到取材往往不是在文字部分
  • w
    westgun
    老贼自己说很喜欢看玩家的分析
  • l
    lesson
    我喜欢老贼这种找剧情的点子,偶尔看到个npc对话居然和另一个npc/事件等等有故事就觉得很有意思。就像淘金子。玩通关了也会觉得,有好多故事片段应该没摸索出来,手上拿的神秘物品是不是会对上某个NPC引出一段对话,到了那个地方放下物品会不会触发啥玩意!比起解谜或者播片,这种想了解剧情的欲望就显得很有意思。而且NPC都是有语音的,不会显得敷衍,反而是一种另类的游戏方式。
  • m
    moleslord
    我来巨魔一下,我认为宫崎英高没有写作一个高完成度剧本的能力,所以才很讨巧地搞了一个碎片化叙事。
    完整的线形叙事其实是最难的,因为这个是纯吃功底的,没有深厚的功底很难把一个老生常谈的主题写活,所以才需要一些技巧型的东西去修正。
    作为对比,托尔金也不喜欢把东西写得特别明白,但是你明显感觉到他写的东西模糊的也好,矛盾的也好,全都是设计好的,虽然读者眼中有一万个哈姆雷特,托尔金心中是有一个标准版本的。
    宫崎英高这个就是idea超级多,但idea是需要取舍和精炼的,老贼没那个功夫也没这个能力,索性都给你塞到物品说明里,你自己猜去吧,很多东西他是真的自己也没个准儿的。
    所以我觉得很多魂学家(比如某崎是吧)搞过度解读不说,还去diss别人,就显得很没谱。
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    415452356
    ???“接近一流ACT的品质”,你这是在侮辱ACT。
    一个攻击动作单调没有“择”=和敌人互动手段少=不用深度也没有深度去理解自己人物的招式性能的游戏系列还一流ACT品质?