《血源》好好的故事被拆的七零八落,这就是碎片化叙事?

  • C
    Chia
    你的例子着眼点是在意象面的象征和隐喻了,这属于概念设计范畴,文字充当的是其中一扇比较透明的窗户。

    因为上田是少数不满足于平面纸张,或空间影像作为游戏叙事方式的,他会考虑什么是只有游戏能做到的。
    如果上田文人真的是宫崎入行的契机,那这个思想很难不影响到他。
    事实上,魂系列确实文字简练也少有播片,但依然塑造出了一个完整的世界
  • 点男
    还是那句话啊,这公司的游戏都这样,无论有没有宫崎英高,所以我觉得不是他的问题
  • u
    uswhzh
    黑魂3才是,原本故事是一个回环,最终要敲响墓地钟唤醒下一个灰烬。结果全删了,导致剧情乱七八糟的。
  • h
    hshiki
    “宫崎英高表示,他是上田文人的真实粉丝,两个人私下的关系也不错,不过他并不希望和上田文人一起开发游戏。因为开发游戏时最好只有一个监督,游戏首先是要根据监督的愿景来进行设计的,而宫崎英高认为他们俩的想法并不接近。如果他们能够一起工作,宫崎英高表示自己将不会担任监督,可能会在技术方面进行更多工作。宫崎英高开玩笑说他和横尾太郎是竞争对手,因为横尾也喜欢上田文人,而宫崎英高更想成为上田文人的第一粉丝。”

    我的意思是文字少不见得就不重要,宫崎英高的游戏整体流程非常有读文字的味道,缺乏清晰连续时间表现。
    少用过场也好,NPC几乎没有位移也好,除了成本问题,同时塑造了相对静态的环境。

    再举个血源的例子,拿到招待信后去特定地点会出现一个马车来接你,你被送到该隐城堡前大桥时回头一看,马车破损,马被冻在冰里,像是很久之前发生的事情。

    还有一个类似的场景是禁忌之森的入口,有个人在大门后要求你说出暗号,开门后椅子上坐着一个死去很久的干尸。

    这种时间逻辑错乱的场景配上一些同样静态的文字,效果就很好,可惜大部分学宫崎英高的都不得要领。
  • m
    moleslord
    只狼的文本就好得多,虽然有人觉得差了点魂味儿,但是至少主要内容都是清楚的,没有明显矛盾的。结果一看不是宫崎英高写的。
    有话不好好说是FS社传统艺能,但是逻辑混乱自相矛盾不是。
  • m
    moleslord
    我自己也有阅读障碍,所以我特别理解宫崎英高。
    脑子全是点子,但没有筛选,润色和组织叙事结构的能力,写东西很容易陷入一种为了把点子都写出来而在文字中疲于奔命的状态,语序语法会异于常人。
    同理还有刘慈欣。说实话看三体和玩魂系列我都对作者挺有代入感的,但是我都不喜欢…
  • h
    hshiki
    之前的文本有矛盾的地方吗?

    只狼里有一部分道具文本是宫崎英高自己负责的,那个鱼王须子可能就是他写的
  • 小月亮李再含
    讲一个好故事本来就费神费力,何况没有演出纯靠文本和站桩对话,会显得蠢中蠢,巫师3那么强的故事,不都有人批评站桩对话演出。
    不如显得神神叨叨的,靠玩家脑补算了,反正魂的地图设计和美术超一流,战斗系统也是一流,不如取巧把故事部分留白,也算另辟蹊径。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • t
    trentswd
    我一直的感想就是黑魂血缘原本的故事就不完整
    呈现在游戏里面是比原本想法还要再删减至少一半的内容

    至于各种剧情玩家的解析,无论好不好,契合还是不契合,至少有一半是玩家自己的再创作
    这是为什么十个魂学家能给你讲十个细节不同的故事的原因
  • 奇拉奇拉
    刻意扣着不写出来(或者是没能力写出来)是有的,但逻辑混乱自相矛盾我印象他写的内容里还真不怎么常见,我回忆了一下只想起来一个“最后恶魔”的问题。能不能举一下例子呢
  • 奇拉奇拉
    废案就是废案了,顶多能知道“在制作过程中他这么想过”,正式版本里不一定沿用了。宫崎自己反正是说自己心里有完整故事,我个人是信的,但有时候有有种他们把做好的东西随机抽签删一半的蛋疼感,所以别人不信我也是能理解的
  • y
    yothan
    有些东西我觉得是进度不够,但是又做出来了,干脆丢到金杯迷宫里。
  • m
    mimighost
    就是不给你讲清楚。。。

    之前黑魂里面矮人的身份从第一部争到第三部,吵个不停,脑洞大开

    结果最后资料片给你来个实的,一下子就没内味了
  • l
    libindi
    访谈里他自己说剧情搞这样是故意弱化剧情,为游戏性让步。
  • 体质的错
    做减法懂不懂?不懂就问
  • m
    mimighost
    其实这种指不清道不明的,反而有神话的写作特点。

    神话很多时候背后就是没有逻辑的。

    魂系列里面其实剧情比较不一样的是只狼,虽然这货也有很多不完整的地方,比如蝶夫人和狼还有枭啥关系,啥故事,都语焉不详。但是剧情上更接近一个正常游戏,有一个说人话的主角,有一个一以贯之的反派,彼此还都有完整的动机。一个意外的很完整的故事。

    反观魂和血缘,主角本身就是无名之辈,不说话。反派一般不明确,或者说是抽象的,就是这个世界。这些反派的恶意基本看不出目的,怪设和场景的信息量却极高,让你忍不住去解读,这玩意儿存在总有点儿啥目的吧?然后你从怪物的名字和掉落的物品里面获得一些只言片语的暗示。这和神话其实一脉相承,那些个神都是三头六臂,各种奇门异术,喜怒无常,祝福或是诅咒全按喜好。一句话,装完逼就跑路,只负责展示自己的伟力,不负责解释。老贼的手法和这个是一脉相承的,也省去了给故事构建逻辑的烦恼。
  • C
    Cortana
    大家讲的都很有见地,我来说一些关于玩家自己的东西好了。
    众所周知,很多人对于挖掘“碎片化叙事”背后的东西不屑一顾(楼里就有很多),认为不过是自欺欺人的把戏,比如:
    但是呢,这种观点恐怕已经落伍了。在文学批评里,这种看法称作“作者中心论”,即
    秉持这种观点的人认为,作品只有一个,作者也只有一个,那么,也只会有一个真正的原意,可以用一个简单的公式来概括这种观点:作者原意=作品意义=读者发掘的意义。但是,随着时代的变化与发展,人们逐渐意识到,想要真正的认识作者的原意,几乎是不可能的。心理学的发展,也证明了这一点。而多年来的实践,更是对”作者中心论“提出了无法回避的挑战:
    于是,在这种情况下,新的理论诞生了(实际没有那么快,这里纯粹为了文章长度考虑而跳过):即“作品中心论”。这一理论的支持者认为,探寻作品的意义根本毋需考虑作者,如果作者在创作中的意图或动机已经在作品中实现,那么只需要研究和阅读作品即可;如果作者的意图没有在作品中得到实现,那么也与作品本文的意义无关。他们坚持认为“作者中心论”者没有抓住作品这个意义本体,终难免主观主义与相对主义,这是一种“意图谬误”。
    于是,“作者中心论”就这样衰落了。
    现在,让我们反过头来看开头提到的批评,通过以上的论述,这些言论恐怕已经不攻自破了。不管作者如何想,读者显然是有权提出自己的诠释的:哪怕可能与作者个人的想法南辕北辙。这样一来,所谓的“强行解释”也就不存在了,只有“可接受的解释”与“不可接受的解释”,以上的诸多批评,也就落在了空处。至于认为“没有意义”的......我只能说,存在主义已经是快两百年前的东西了。
    (最后闲扯一句,我发现很多人——或者说绝大多数吧,都不自觉的秉持着“作者中心论”,我猜可能是因为义务教育阶段文学阅读训练的影响——披着“作者中心论”的皮的思维训练。)


    参考:作者中心论的兴起与衰落——现代西方文学批评史上的一次重大转折
    知乎:是否真的存在「过度解读」?
  • w
    wwz11s
    文学家跟文学评论家本来就是两个完全不同的群体,游戏也一样
  • 放眼大世界
    好像有种说法是玛丽亚让西蒙杀了自己
  • 最美人贩子
    是这个道理。真正的象征主义就不存在原型!
  • t
    trentswd
    读者可以有自己的诠释
    但是读者得明白这件事,写成“我的看法”而不是“我觉得宫崎英高就是这么想的”

    和同人一个道理,你可以觉得喜欢,但是你不能觉得这是官方设定
    很多人就喜欢用别人的解析在论坛上和人pvp,非常蛋疼
  • C
    Cortana
    不错,这种自大的心理也是要不得的,很多人都有这个毛病
  • 御神水
    My bad,我应该把话说得直白些。
    虽然对游戏进行脑补算得上游戏的一种玩法,
    然而一旦超过合理范围在我看来就是一种“吃饱了”行为。
    你当成宝的东西在厂家眼里可能只是个玩具、赚钱的产品。
    触景生情、有感而发很正常,但钻牛角尖、玩成朝圣就没意思了。
    脑补产物除了带来多巴胺、自己感动自己、让同道中人感叹猴赛雷,还有什么现实意义?
    挖坑不填交代不清很难说得上是负责任的做法,何况from只是拿来给玩法服务,
    而玩家的脑细胞却在认真的过程中实实在在被消耗掉了。
    所以宫贼在最近的作品里尝试改变这种情况,所以打铁有了进步,老头戒指还请来了另一个大佬。
    当然,你们如果享受全方位受苦,那也是你们的权力。开心就好。
  • p
    pgain2004
    按你这论调,比起很多故事清楚明白看完就算的作品,“魂学”的讨论度和玩家参与度更高,社群壮大之余甚至有人能以此谋生,并启发了一批制作者(虽然都没魂那么成功但也有销量可以的,并且前面也说了实现成本较低),“现实意义”不是挺突出的么。
  • h
    hshiki
    如果自己愿意解读算吃饱了撑的,那玩游戏又有什么现实意义?按这么考虑抠数据也是吃饱了撑的,都是策划填的数值。
  • K
    KuonjiClara
    泥潭这类贴里永远看不到"一千个人有一千个哈姆雷特"的观念,为什么都认为自己的观点才是唯一正确解哪.
    上面说作品中心论的我觉得就很有道理,就像做一尊雕像放在那里,访客按什么角度去看,看不看都是自己的事,然而每个人的角度都不能说是错的.
    叙事特别好的游戏多了,好么?特别好,我就很喜欢新战神和死亡搁浅这种剧情给你安排清清楚楚,演出也足的作品,但他们有魂类叙事的特点么?没有,所以我觉得魂类叙事有它存在的意义,和乐趣.就像煎饼果子成本有限,我爱吃,火锅要啥有啥,我也爱吃,两者并没有互相替代性,我不会吃了一个就不喜欢另一个了.
    说到成本问题,我认为是的确有的,但出于成本问题而做出的设计也许意外的有亮点,举两个动画的例子,NGE里初号机掐渚薰是因为成本所限,但这镜头也成了经典,痞子在后两话里插线稿和实景图,也是因为成本,但的确传达出了精污的意向.又比如化物语,里面频繁的定格,黑屏大段文字,是省钱,但同时也给了作品不一样的味道,所以省钱而为的设计无意中发展成一种风格也是正常的.
  • 四氢化钠
    其实可能有些人也不在乎玩家群体解读的故事,他可能单纯否定拼凑碎片和对暗示联想的解读方法。认为这套纯粹根植于文本的方式意义不大。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 冰寒之月
    我记得老贼之前确实是说过魂学家比自己更懂魂来着

    再说游戏里删掉的部分不一定真适合放进剧情里的 可能作者觉得有所矛盾或者不合适给删了呀
  • z
    zxlice
    就是只有基本设定,没有剧情而已
  • 御神水
    不是有个笑话,有人自己写的文章被做成阅读理解,答题反被扣分来着。
    脑补玩家和阅读理解的出题人是一样的,怎么过度脑补、
    头脑风暴固然是他的自由,但别忘记,那只是二次衍生物。
    然而from就是这么懒散,它承认过你们思考的产物么?
    目前为止还只是个“已阅”吧。

    我定义的“现实意义”针对的是玩家经过过度脑补,最后得到了对人生有意义的东西。所以我说“很聪明。然后呢?”
    启发一批制作者那也是业界的事情,何况这些人的事业最后如何很难说,魂like不少,但最后成器(作品得到认可,团队持续经营)的毕竟只是少数。当然,每个人定义成功的方式不一样,能让自己的想法落地也实属不易。

    所以不觉得很愚蠢么?少数人靠这种都没被官方钦点的东西就收割了大多数人。
  • h
    hshiki
    玩家自己找到的乐趣,为什么要被官方承认?
    认为不按爸爸的思路去感受游戏就是蠢,暴雪很欢迎。
  • 奇拉奇拉
    我要笑死了,玩个游戏都要追求“人生意义”,有二刺螈那味儿了,好活儿
  • 御神水
    对啊,官方都没定论,大家都有脑补权力凭什么某人就是“标准答案”?
    去中化就去得彻底些嘛。还是说其实还是需要中心的?某些人膨胀了吧?
    何其魔幻。

    我的态度很明确:不以为然+打扰了,你们继续。
    恰恰和无能狂怒得只能扣分发泄的“吃你家饭啦?”相反,与我何干。
    一样这点功夫还不如省下这些精力干别的事,再不济也能多打几个游戏嘛。
    互道珍重就珍重呗,那又如何。
    摆个观点而已,上纲上线把知乎东西搬来,就又觉得自己ying了?根本说的不是一个维度的东西。
  • 御神水
    你的笑点也太低了。再看看清楚,我可没说通过玩游戏追求人生意义的胡话。
    游戏本来就是拿来消遣的,只是100个人100种玩法而已。
  • E
    EZ的傻牛
    宫崎英高:不,根本没有剧本!
  • p
    pgain2004
    你这话可以用来说大部分衍生作品圈,太多大热的同人作和二设不会得到官方承认了,然而大家乐意。

    该形式启发一些业界成员,然后我能玩到盐、玩到the surge 2、玩到渎神,制作者也能恰到钱,皆大欢喜。

    最简单的,玩游戏图一乐,玩魂学图一乐,玩论坛图一乐,本质差别不大。有些人玩游戏能被启发影响人生轨迹,有些人能玩魂学被启发而转变,有些人玩论坛能遇到老婆成家,也都只是少数。

    进来扣一个斯德哥尔摩,现在又说不以为然,那我觉得你一开始就别自以为是地码字会比较好咯,毕竟除了自我表达,觉得自己很有道理然后被人扣几分之外,你这样有什么现实意义呢?
  • 千本blur
    一千个读者心中有一千个哈利波特。
  • t
    turnxxx
    把别人的玩法定性为斯德哥尔摩,原来御神水菊苣还是精神科医生啊
  • c
    colohot
    不懂你为什么非要把fs和玩家“对立起来”
    fs碎片化叙事,最后恰到了钱,收获了赞誉,得到了魂式关卡流水线制作的技巧与心得。
    玩家玩碎片化叙事,最后玩的爽,解读的开心。
    但为什么到你这里就变成了对立关系?玩家为什么需要官方承认脑补的产物?官方为什么要承认同人的设定?更奇怪的是你一定要个有“现实意义”的结果。从物品说明和场景布置中抽取信息拼凑解读是玩家自发的行为,得到的可能是多巴胺,可能是发到社交网络上别人的认同和讨论,也可能什么都没有,但问题就是玩家并不是冲着“最后得到对人生有意义的东西”去解读信息啊,更不要说用这个标准来看,玩游戏本身就没有“现实意义”。
    “很聪明,然后呢?”就是个伪命题,因为它不需要然后

    这个逻辑依旧在对立游戏制作方和玩家,不再赘述

    我觉得你不喜欢碎片化叙事,或者说不喜欢这种讨巧的做法,不喜欢玩家过度脑补(而且事实上的确是这样),我能理解,讨论游戏的时候说这些缺点,也很正常。但非要套其它理由来批判这种玩家解读的行为,甚至为了圆逻辑强行给fs安上罪名,就显得姿态很不好看了
  • C
    Cortana
    虚空打靶?并没有人宣称自己的分析就是那唯一的标准答案,VaatiVidya都没这么说,要是真的有人这么干了,迎接他的也只会是嘲讽和批评。
    另外,你虽然口口声声说“不在乎”,然而从你对“宫崎英高”、“From Software”、“黑暗之魂”等关键字几乎百分之百的触发率、即使是在无人关注的B站、贴吧和奶牛关也坚持不懈宫崎黑的大业、甚至在贴吧称有一个文件夹专门收集相关资料等行为来看,你可没有把自己的观念落到实处。你说着“不在乎”,可我看你对推销自己的观念可是异常的在乎,我还没见过你在什么时候对着持相反观点的人承认过自己的错误哪怕只是一部分,虽然网民几乎个个都这样,但这也不代表这是值得骄傲的事。如果按照你一贯的“恶意揣测动机”的手法来思考,那只能认为你不过是把这个观念作为网上吵架的盾牌罢了。
    到这里,你是不是打算用“这些东西根本花不了我多少精力”来反驳啦?可是很抱歉,我们只是网友,只能通过网络这一渠道来认识你,这些东西在你的生活里到底占了多大的精力也无从得知,毕竟网上敲敲字谁不会呢?所以只能从网络这唯一的渠道来推测了:在网络上,你展现了一个对上述关键词有着异乎寻常的热情、非常热衷于以此为主题发着阴阳怪气充满优越感的言论的形象,这与你“不以为然”的说法产生了不可调和的矛盾:因为如果你真的不在乎,那么你根本就不会如此孜孜不倦地和别人对线而是风淡云轻的“随他去”,按照你的逻辑,不发这些引起争议的东西把自己牵扯进去,省下精力来多打几个游戏不好吗?
    于是结论就很明显了:要么你双标,要么你那“不在乎”的说法不过是吵架时才搬出来的遮羞布。
  • t
    turnxxx
    他只是单纯不喜欢现在的fs,你翻他历史记录就知道了
  • 团结的腹肌
    笑死,这楼里就数你打字多,高潮快,真不以为然是你这样儿的?
  • C
    Cortana
    我操,刚刚又有新发现!STN不是做过一期AC的视频嘛,御神水先生在评论下可是蹲了好久呢,十月一号六点发的视频,当天第一条评论八点最后一条十一点,整个视频最后一条评论更是到了十月四号十二点,视频时长八分钟,其中至少三对评论间隔小于半小时,做得这么烂都能有这个频率,我都能想象出御神水先生在电脑前狂按F5的样子了,这也太不在乎了8
  • V
    Vladimeow
    我觉得血缘的叙事比魂系列还要薄弱,但是细思恐极的地方特别多,我挺喜欢这种感觉的 基本都是只言片语,也可以理解成不说人话