[ZZ]旗舰评论异度之刃2:被低估的细节
- whzfjk看了知乎的评论,虽然很多人说 XB2 媚宅,但我觉得还是在消费宅,大体上就是“你们不就喜欢这些东西吗”的感觉。
花的那些桥段,都是明显的揶揄嘲讽。 - sorayang游戏本身还好了。
你看拍出幽界最美风景那个帖子才是,的确群众就是喜欢三俗,但这些都是边角料而已。
- xzhychrisui的烂 战斗地图演出的好。玩过这游戏的人好坏都挺客观的摆在那里用不着吹。内裤门自以为是的部分都挺。。。比如这个笑掉大牙的新剧情进度排布顺序
- 时空之旅第4章最后变身喷了,还有巴恩的那个超大机器异刃也喷了。。。虽然形式上会有卖御宅的那套,但是骨子里又感觉不到“媚”甚至有些嘲讽味。。。
- hyzh12目前大概50w吧
- hyzh12
你说狒狒14那篇?讲道理从山口山转狒狒14的国内基本没多少吧,而且他那篇确实就是书记附体
- ZyLintheMax
- 花枝鱿鱼面
- Imanmi第四章地图很有立体感很好玩啊,为什么作者不是很喜欢,不喜欢又不说说理由
- windtrackXB2有50万了?
日本至今17万美国首周16万,其他还没出数据吧。
另外这文章也太过时了吧,说的都是去年都翻来覆去轮了多少回的观点,没点新东西 - 狸狸狐有切实数据的是实体销量日版17万(上周) 美版28万(12月)西班牙 英国各1.5万(首周)可以推测的是 法国首批出货5万(卖完后续补货未知)中华区5万以上(单一某渠道商数据)
另外fami可能会隔月更新日版下载版数据。XBX的时候下载版是3万多。 - 聚散浮云啧啧,内裤门做了十多年游戏写了十多年测评,他的测评一向是以业界角度出发的,称得上深入浅出又引人入胜,基本代表了国内游戏测评的最高水平。自己看不懂就别来评价了。
- 66367749
- windtrack
建议你说话之前先看看ID注册时间,10多年真不算多长
- rak1
你很懂嘛?最高水平是谁评选的?麻烦列举下内裤门在这10多年做了哪几个游戏?
- Lunamos他自称之前在上海育碧参与3A游戏设计。出来以后开始做手游,不甚成功:
http://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=141863
至于现在在做什么就不得而知了,或许是自媒体? - Godannar每次都能在这类帖子里看到部分人拿Necromanov过去的“光辉”履历和业内身份糊事儿。
博客时代的门公评论我也看,我知道他在剧本和数值设计上有自己独到的看法,何况当时网络媒体也不像现在这么发达,大家推崇他也不奇怪。但谁没有缺点?评论业资深如Roger Ebert写电影评论四十多年,照样有各种瑕疵,而门公最大的缺点就是不了解日本游戏,还偏要写。前几年欧美游戏在评论圈执牛耳,大家看不出来就算了,17年任天堂和一众日厂重回舞台中央,门公拿了一堆日本游戏的评论出来,都是什么玩意儿?每一篇写得都和IGN的流水账差不多,而且几乎都看得出来他根本就没怎么摸过他评论的这些系列作品,甚至还有一些类似于这篇XB2评论里拿Media Create的评分说事的低级错误。如果这样的评论都要一味叫好,那我也只能说咱们对评论的要求太低了(虽然的确也是事实)。 - HOBBITXDD
楼上某些人吹了半天,看了下评测文,若说这是国内游戏测评的最高水准,那可真是莫大的悲哀
说起来有谁见过“专业测评”的先搬“同行”的几家评分来说事的?
- 中已矣不是写小说么
- sandro内裤门小说写到哪里了啊,前两年节日更都断了我就没看了
- sorayang文化不自信,自己喜欢的不敢坚持,自己讨厌的不敢表明。
前一篇评国产那个RPG的时候我还以为这人投稿稽核不拿稿费是义务劳动凭爱发电呢,结果居然是10年业内大佬,那稿费肯定刚刚的,按前面帖子里某坛友的话跪着混口饭吃是跑不掉了。 - 穿越护城河什么叫不甚成功,不是已经彻底死左,屌蛋精光了么
他此前应该在成都一家VR公司混过参与项目,按他小说贴吧的吧主的说法,似乎曾经有一段四处乱窜,月入不菲的时候(虽然这位迷弟很快自己就删了)。
其实我真的很期待看看内裤龙写写他最喜欢的P5
当初他可是和一群小伙伴一起狂喷绿帽,然后夸赞P5时髦的。而今却连半个字也没拉出来。 - deathstar22
- 穿越护城河
- sorayang
15个赞 跟了15页嘲讽 要我的话心都哇凉哇凉了
- 穿越护城河紧扣热点呗
比如在狒狒14开新版本的时候,他会不得不说一句“我欠FF14一篇评论”
当然他应该没什么亏欠的,因为他只有1.0时代的游玩记录…… - dren_zhengUI的问题,让任天堂背锅就可以了
要不是任天堂调了100多个UI攻城狮去帮忙开发荒野之息,异度2的UI才不会这么差呢,哼! - osborn内裤门真特么非,我抽了不到2组史诗觉得自己已经算非的了……
- whzfjk调过去的是捏地图的,另外反而是野吹的 tool team 过来帮 xb2 的忙了。
这个 tool 应该是面向开发的,不然太讽刺了。 - 虚无连斩对,未来视最重要的一点就是几秒后的未来,你的选择有很多种,比如开莫纳德盾,控制丹叔/莱茵去开减伤,控制大姐上免伤或者提前加血,还可以倒转打断技能
类似于魔兽的DBM,有很强的战略性,有一种队友是活生生的,尽在掌握的感觉
XBX的问题我说过很多次了,其实最早系统依旧有连携,后来改成了自嗨的超频。X技能丰富程度和1差不多,可惜队友毫无存在感,结果成了砍空气的全屏模糊的自嗨(超频技能开启全屏模糊)。而且2后期怪物都属于那种,强度很高,T拉不住,没有治疗,只能闪避/反射的尴尬状态。(然后搞一个闪避套你得刷十几小时票,你要刷票要a90,a90又要刷几小时票,重复劳动刷票地狱)
2则是和X相反,加强了队友连携(这里排除可以单刷的极限状态),但是少了那种对于秒杀技能的反制性,结果是队友存在感加强,弱化了策略性(我最早以为爆球是特效加成,比如倒转增伤增加队伍的生存力,结果没想到这么暴力,就是叠加伤害) - 西兹少爷随机读者评分都不懂的还写文章。233
- whzfjk这代问题是纵向变深但横向变窄,也就是武技多样性太差。纵向由于是系统级支持,反而很容易玩腻。很多效果转移到必杀效果和异刃技能上,又和各种连击系统相互掣肘。
如果还是采取 1 代和 x 那种一人多武技的战斗系统,再配上本来设定就有的未来视,我觉得最差也就喷一下技能不平衡,不会像现在这样给人以强烈的来自系统的重复感。
说到底,虽然制作组想改善用方向键选技能的武技调色板是好事,但是他们采用双菱形面板后为什么不是老老实实 4 + 4,非要加戏成 3 * 4 啊
切一次异刃要让 3 个武技 CD 这代价实在太大了,可能也是出于这个考虑,制作者才极度削弱武技的存在感。 - 华发夜眼[CN]
- sorayang我就在补XB1,这个未来视在剧情和捡道具系统上很出彩,战斗系统里离完美还有距离。
像你说的丰富多彩的解法理论是上存在的,但在目前的流程里我是没法用出来(推进剧情到收到梅里亚了),特别是在打特雷西亚真身的时候,修尔克又要破又要盾,稍微接不上丫就刷刷把血回上去了。 - dren_zheng反讽啊你居然看不出来
换个说法好了
UI的问题,让任天堂背锅就可以了
要不是任天堂 tool team 过来帮倒忙,异度2的UI才不会这么差呢,哼! - sorayang对了战斗里限定3个人出场是JRPG约定俗成么还是机能约束?按XB2这种战斗里6个角色登场,以后是不是可以期待>3个战斗单位了。
- whzfjk异刃不过是装备,把他们的模型删了也没有问题吧,除了牵绊链。
好像 X 就是四个人,感觉回合制常见 4 人 ~ 5 人队,即时制常见 3 人队。
战斗中可控制的单位过多也不是好事。 - 虚无连斩采访说过了,机能限制,地图上最多就塞6个人,三个战斗单位
X是四人小队,实际上是死人小队……战斗完毕除了自己队友早死了 - sorayang模型能同场显示主要说明一个机能不是瓶颈了,所以我有期待。
想了下的确是即时战斗的3人小队多,还有个龙腾3也是一样的。