有没有不采用HP概念的RPG游戏?
- welcom不按HP分而是按受伤程度来判定的倒是见过很多了
- luhetd
普利尼啊
- gaoxt1983dwarffortress
- 9898485矮人要塞+1!矮人要塞没有常规的HP这样抽象的数值,每个生物的解剖结构从指甲、毛发、皮肤、脂肪到肺部心脏神经完全模拟,某个矮人的死亡不是因为HP到0,而是因为肺部被扎穿无法呼吸或肝功能受损酒精中毒致死,其他在战斗中可能出现的情况还有眉毛受伤流血迷住眼睛,某根手指脚趾断掉,骨折,以及神经被挑断。
详细可以查看wiki关于矮人的解剖学一章:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Anatomy
可怕的是,这游戏RPG以外的另一种玩法是模拟建设游戏,数十个矮人以及各种解剖结构异于常人的怪物都是这样细致地模拟的。 - dadark那个一碰就死的FF2么?
- 任青牛伯伯有hp不以数字形式显示的rpg,你看不到具体的血量,只能通过一些细节大致估算出来,名字不记得了
- GA_Frank这样的设定到底有什么好玩的……不就是哈利波特世界里的法师互相喊阿瓦达索命吗…………
- 时间守护者超具可玩性的魂斗罗系列在看着你……
- Patchouli大丈夫没问题算不算...
不过也只是不显示的程度而已..
...生命的脆弱肯定是体现出来了(咦 - DayMare想了想,这不就是一碰死式的动作游戏么
- MRhythm依稀记得很久前玩过的一个RPG, 虽然人物也是HP损失式的, 不过核心战斗却是通过体力管理来体现的.
双方体力都充沛的时候, 相互攻击都只消耗很少的HP, 大部分被格挡或者躲闪掉了. 待机能恢复体力, 但各种主动行为都消耗体力, 体力很低的时候格挡躲闪都有比较大的几率失败, 失败就会承受直击. 完全直击经常就是一招定胜负, 能造成平常十几倍的伤害, 就算boss也挨不了几下. - 讨厌鬼COC体系使用SAN
- 好蓝啊魂斗罗是rpg???
就算魂斗罗你1命看看,死了就显示“大侠请下次再来” - 椎名由雅RPG三个字在看着你
- adretyu67普通RPG很少攻击力与HP挂钩,就算挂钩也是需要类似底力之类的技能。
吞食的兵力与攻击力成正比确实很少 - mikomel我以前破過一套Game叫MADARA SAGA 幼稚園戦記まだら
不能控制幼稚園小鬼,要控制指周邊的物件,剪嘴或者什麼汽球
體力計是走路消耗,食物補充,但青椒那些好像反扣
戰鬥時還是用猜包剪揼(石頭、剪子、布),扣汽球
不知為什麼歸類是RPG…
感覺上成長系統不怎麼明顯…遊戲本身就沒什麼戰鬥可言 - pf67哪里毙命了?不是又从空中天降下来了吗》还带无敌效果。。
- ulir你的描述也只不过是把HP换成豁免而已啊,谁罩子先破和谁HP先见底不是一样的么
- arion_00你可以把现在的HP想象成是防护罩的HP,灌药水实际是撒到防护罩上恢复防护罩的耐久
- zechin迷失蔚蓝大概也算是RPG吧?
基本数值就体力 满腹度 水分 和HP
肚子饿和缺水时才开始扣HP,扣掉的HP只有通过睡觉来补回,算是比较科学了 - konomi_con有没有那种随着hp低下,行动力逐渐变差的rpg。。。(好像这类的只有在偏重act或者fps类的游戏里有出现)
- HEERO.W小黑屋算吗
- 9898485嗯,传统意义上的HP还真不是“生命力”的意思,HP翻译成“生命值”其实就是误译之后公认的结果。
在D&D中,HP的全称一直都是hitpoint,而不是healthpoint。和生命没有直接关系。 - 酷乐HP从来都写作hitpoint……过去是,现在也是,不管哪国游戏。
生命值是health,大多数游戏用HP表示,也有游戏基于其设定而改用其他名称,或直接以心/血条表示。 - 9898485不,我可以找到一些反例。国产游戏就有一些将HP称为healthpoint的。
比如:
……
大型角色扮演类网络游戏:通常由玩家创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战 斗、完成任务累积一定的经验值(Experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游 戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强,能力由弱变强,玩家溶入游戏情节 中,视自己为游戏故事的一部分。而角色的属性通常包括生命(HP;HealthPoint)魔法值 (MP;MagicPoint)力量(Power)等,大型角色扮演类网络游戏使得成千上万的玩家可以在 一个虚拟的世界中互相交流, 玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。 游戏本身是持 续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。
……
节选自
《2008年中国游戏产业概述与发展研究报告》
当然这个词到底该怎么写无所谓。关键是,HP是否真的等同于角色的生命状况呢?我更愿意将它理解成某种“分数”,当角色被“命中”时,这个分数就是减少。减少到0的时候,就认为角色处于“战败”状态,而不是“死亡”。战败不等于死亡,HP减少也不等于肉体真的受创了。 - luckey2一碰就死菠萝3
- shyso其实从纯粹的数值规划/数据设计角度来看,只要游戏人物可以承受复数次攻击,不管这些攻击有哪些特殊规则,本质上都可以拓扑成用数值表示的HP,即使不用hp来表示也只不过是换张皮而已,哪怕是一击死,也可以看作是hp为1
所以每次看到有人讨论类似的话题,我就觉得游戏爱好者和游戏制作者之间的鸿沟与民科和科学家之间的鸿沟有得一比 - K9楼主说的buff、debuff方式已经有rpg在用……呃……TRPG……
《Mutants And Masterminds》2e和3e、《DC Adventures》、《True 20》、以及 《Savage Worlds》
大致的方法是攻击成功后看伤害程度给受伤的人加debuff。debuff分几个等级,轻伤的debuff累积一定数量后变重伤debuff,如果攻击威力很大,也可以直接造成重伤debuff。叫做debuff当然是对伤者的能力有负面影响的,最高等级的debuff负面影响也最致命,也就是挂掉……
另外PDQ系统的TRPG是直接用角色的特质来吸收伤害,并且产生一个梗,如果特质都用光了,角色就会挂掉。
有趣的是你可以用一些看上去跟战斗完全没关系的特质来吸收。
例如角色有个特质叫“部族领袖”,使用它吸收伤害,令它的等级降低后,你可以解释说“象征部族领袖的法杖被砍断了,当向陌生人宣称自己身份时,对方总是半信半疑。” 于是产生出修理法杖之类的剧情梗。
好像扯太远了>///< - strider_oy没有HP只有一种情况,你的角色不会死!
如果你的角色会死,那他就肯定有HP,只是具体表现形式不同。 - adretyu67那是中国人而已。
老外貌似用hitpoint 和manapoint的更多
而不是healthpoint和magicpoint - 酷乐你引用的文章里都没有提到具体游戏,没准是作者瞎写,或是编辑不懂乱加的……
(像其中的属性一词,是指能力值,对应英文一般是abilities,而不是attribute)
上一条回复里我也补充了,HP只是Health的一种表现形式。 - ljmcattyz未削弱前的暗黑3炼狱难度,请用恶魔猎人。
- 9898485有区别的。这么理解,传统的HP相当于一个数,每次受到攻击,就将这个数往下减,是个单纯的减法过程。
而这种机制则相当于填空,HP的总量是若干个空,每次受伤,就用不同的“伤”把空填满,空填满角色就完了。是个较为复杂的加法过程。(虽然对比起来更复杂一些,但其实和wod用/、X、*来填空是一样的。)
前者(减法)只有在HP减少到很低的值时才有危机感。后者(加法)你每次受伤都会增加新的负担。
这是我的理解。 - K9Po主也不过想探讨下实现方式,而不是本质,不是么?
被阿娇大王回帖感觉好开心 - endrollex魔力宝贝 敏魔
靠宠,反弹吸收 换位 先手 回避防御
基本上顶不住2下 - sandrotrpg里d20星战的vitality/wound point。vp代表回避致命攻击的能力,vp下降就相当于躲闪攻击耗费体力,或是受到擦伤、划伤等皮外伤,不影响战斗力,用法和数值和一般d20rpg里的hp差不多。wp是人物的身体状况,wp下降就意味着人物明显受伤如断了几根肋骨,影响战斗力,数值相当于人物的体质值。vp被打光了就耗wp,暴击也会有额外的wp伤害,基本上wp被打个两三下就会降到0以下,概念上应该跟lz要求差不多。
- nouseforever其实是带注射针头的血瓶,没给你画出来而已
- 无攻不受鹿说到底还不是HP的变种吗。
- museqsou我记得还真是attribute ability更常指skill/talent等
- museqsou真要科学你还是需要HP 区别就是有部位破坏 可以参考有部位破坏的动作类游戏
至于为什么需要HP?你怎么科学的解释轻伤和重伤呢?