SE最大的问题是内部人事结构的问题吧?

  • p
    phlyingpig
    因为玩FF14看了好几个访谈,其中提到的一些事情让我觉得有点不可思议不知道里面有没有翻译的问题,我英语太烂了,只能完全依赖字幕

    比如做FF14 1.0的时候,他们分成几个组,每个组负责一部分,然后临到游戏要开始运营了,才合到一起,之前各做各的几乎没有交流

    ?????
    不要说网游了,随便一个大项目,也不能这样搞吧,他们之前都不互相交流讨论的?组长干什么吃的?项目头头干什么吃的?
    之后吉田接手之后他作为大boss,居然需要熟悉每一个人的个人能力,然后分配到人头上各个人干什么,甚至细到每天、每周都布置作业
    这公司的执行能力也太差了吧,这是手底下全都是应届大学毕业生+完全没有可以用的小组组长吗?
    他们公司到底有没有中层?

    前两天有个人发当年小胡子的访谈,他说做FF3的时候手底下有个很不错的程序猿,他每天和他一起吃西餐,他和植松关系也很好,blablabla
    无独有偶,吉田和祖坚关系也很好的样子,吉田和松野似乎关系也不错

    小田田呢?
    小田田:我接手FF15的时候根本是一团糟,没人干活。
    洋子:音乐改了好多次啊(听起来有点烦)
    声优:来来回回反复录,到游戏要卖了还tm在录(听起来很烦)
    中村:直接开喷

    在我一个外人看来,田田是一个其实不太好的同事,老是背后说对方坏话。但是因为在外面都是说自己人好,可能作为上司还行吧。
    SE是条大船,他自己要扔掉项目出去创业,正常人都应该掂量下到底留在大船还是跟他走吧?就算他能力出众魅力破表,我觉得选择留在大船上的人也不会少的,这是人之常情
    然而他一走居然(传说把手下几乎全带走了)项目组直接散架到导致SE放弃之前投资和已经公布的DLC计划。田田也就算了,下面的人这么干他们不怕以后找不到公司肯接盘?你说这都是小甜甜魅惑点到了顶?我是不信的。
    田田下面到底有几个人?还是说其实也就没几个人,大家拼了老命好不容易把15给弄出来了结果还是背锅,一气之下干脆散伙?
    所以SE到底有没有能管事的中层?

    野村磨洋工,被拿掉15制作人,被田田黑,被玩家黑,本来也就是一个画画的,莫名其妙被推上一个又一个制作人之类的神奇岗位。按SE的做法,这人口碑都扫地了,早该背锅雪藏了吧。
    可他们不,一次又一次推他出来,也不知道是野村脾气太tm好了呢,还是SE知道,野村搞成这样其实也是没办法的。所以小甜甜能做成这样他们是很满意的:就那么十几二十号人,还能怎样?
    野村下面是不是直接就是程序员建模师,啥都他自己管,然而野村小甜甜都不是吉田,他们做不到像吉田这样一个人管所有人,甚至手把手指导他们个人的工作,所以只能砸锅。
  • w
    weiduopla
    SE内部管理一团糟的传说不是一天两天了,而且明显不是不是捕风捉影,而是明显实实在在影响了开发。
  • 魂狩?月
    FF141.0的制作人是田中弘道

    田中弘道没做出1.0之前是什么地位?在日本大爆特爆的FF11的制作人,FF11作为个02年出生的mmo哪怕到今年2018年也还在运营PC版,还有一定玩家数量,而田中之前担纲制作人的作品口碑也都挺不错(他参与制作过的游戏有圣剑传说23,FF123等,是很老很老的员工了)。那1.0没出事前,自然是他说什么就是什么,上面的人也信任,因为人家之前那么多次都搞好了啊

    顺便也别把野村吹天上了,野村再怎么样也是个统筹人的地位,他手下一堆人也在帮他干活,你们谁又真的关心过比方美妙世界有几个导演……想也知道一个作品真正想做好不可能只靠制作人一个而是要靠团队,只是聚光灯更多的在制作人身上罢了

    吉田也不能一个人管所有人,桥本啊春日啊玉井啊都在帮他,只能说正常的项目,那从上到下的体制是顺滑的,有序的,比方FF14项目组,DQ项目组,纷争项目组以及那一堆手游制作组,出过什么事吗?没有

    至于有关FF15的,说了很多次实在有点累了,这个项目组前后几番奔波也确实让更多的聚光灯打在了他身上,但这种事是特例,不是常有的,只要知道这点就行了
  • 铅笔
    我听说日本员工即便互相坐隔壁,有点事情都不能说话沟通,必须相互发邮件。
  • z
    zag
    老板以下都叫中层管理(中間管理職),管理熟悉手下员工、团队能力合理分配工作不是理所当然的么。
    以及每个团队不可能没有leader
    还有不同公司文化、管理制度都不同,也有扁平管理
  • c
    clover293
    项目太大就容易出现这种沟通问题。看过顽皮狗纪录片说他们当时做游戏好像就几十个人,有啥问题都可以直接说,沟通很方便。后面做神海就有几百个人了。。。
  • 3
    330103
    你说的第一条,当年应该真的是有大量应届大学毕业生,前社长名言“社員の3分の1を20代にしたら、問題の7割は片付くんじゃないかな”
  • w
    whzfjk
    我也喜欢隔个过道发消息,不必打断别人感觉挺好的
  • s
    swanon
    我就不明白了,为什么老是有人揪着野村是个画画的说事,画画的就不能当制作人了?小田田把手下人全带走了能不能给个消息来源啊,夜光社正在开发新的3a,人都跑了,谁来开发?
  • s
    sorayang
    庵野秀明最开始也只是画画的,最近有人翻译的那个社长对谈,高桥以前不也是搞图像的么。
  • t
    tupaike
    隔壁有个作曲出身的制作人,你看看被怎么喷的。
  • b
    bronzitro
    一切都来自和田洋一当年为了短期收益,裁了400老员工,然后招了大量应届生。理由只是应届生便宜。
  • 抖S君
    宫本茂以前是干啥的,青沼以前是干啥的
  • 若菜
    宫崎以前干财务的啊……
  • T
    Tauta
    FF14 1.0和之后的版本完全不是一个游戏
  • s
    suhanblood
    都是画画的……但老任内部管理估计很不错,野炊那个游戏内交流板工作方式惊到我了,整个团队都知道他们要做出什么东西才能用的工作方式啊
  • a
    anchovy
    14和后面那个不完全一回事
  • 唯_change
    反正我是不信田田能带走一堆人的,他和小岛四叶草他们差远了。
  • セト
    小田田怎么可能带走一群人。带去哪啊,卡表吗。
    15DLC没做当然是SE的决策,一个单机游戏持续更新,又没有GTA那样的营收能力,SE当然是要砍的。
  • 3
    330103
    何止400是800你少说了一半
  • w
    w酱
    从se被炒的不都滚去cygames了吗,田田怎么不跟去做次时代3A
  • n
    nihilxp
    项目太大了吧,你看SE做八方女人不就做的挺好。
  • d
    dumplingpro
    所以我怀疑还是引擎的锅,老老实实用虚幻4没出那么大幺蛾子。
    做场景、写脚本都没问题,但涉及到引擎底层就搞不定了。
  • C
    ChrisSnake
    lz还懂企业人事管理了
  • C
    ChrisSnake
    把混饭吃的裁了 把机会交给新血液 不是很正常的企业操作吗
    说为了短期收益无非是自己来背这口锅 想想还挺伟大的?
  • T
    TonyKune
    http://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=282226

    http://www.chuapp.com/article/282332.html

    继《最终幻想:灵魂深处》遭遇滑铁卢之后,史克威尔又遇到了另一个问题:公司的下一款大作《最终幻想10》跳票了。这两次接连发生的挫折导致史克威尔陷入艰难境地。

    坂口博信和Takechi都离开了公司。很多员工认为,在俩人离开后,史克威尔似乎变成了一家与过去完全不同的公司。

    武市智行:在2001年3月份统计截止的财年中,史克威尔第一次出现赤字。电影是主要原因,不过我们没能在财年接近结束时发布《最终幻想10》是另一个重要因素。出于对公司财政赤字负责,我决定卸任并离开公司。坂口先生说,“如果只是你一个人离开,那不公平,所以我也要承担责任,离开公司。”那就是坂口先生离开的原因。

    坂口博信:我离开史克威尔的原因太多啦。(笑)不过容我试着总结一下……我的官方头衔是执行副总裁,这意味着我得面对许多行政任务,每天上午都要审查和批准很多文件。举个例子来说,如果劳工法有变动,那么我就必须接受培训,然后更新我们的员工政策。我不喜欢做这些事情,我更希望创作游戏,它们让我感到压力重重。你知道,我真的热爱史克威尔,但我就是觉得不适合。那种感觉是我离开公司的主要原因。


    野村哲也,史克威尔日本角色和战斗视觉总监:当时我想:“啊?发生了什么呀?”(笑)有一种改朝换代的感觉,领头人突然从坂口博信变成了北濑佳范,然后底下是一群像我这样的年轻人。我们跟老同事们不会经常直接联系……过了一会儿才有人告诉我,坂口先生离开了!我猜我是最后知道这个消息的人当中的一个。我记得在那天,每个人脸上的神色都很忧郁。

    桥本善久:因为坂口先生离开史克威尔,我也离开了。我在东京办公室有个职位,所以当檀香山工作室关闭后可以继续留在公司,但我觉得公司的改变太大了。

    野村哲也:该怎么说呢?我感觉这有点像中国古代的三国时期故事,当皇帝死去,整个国家就会爆发内战,每个人都开始互相战斗。


    北濑佳范:在当时,坂口先生在史克威尔的身份很独特。他既是公司的一位执行副总裁、董事会成员,同时还是游戏开发者。如今公司再也没有一个像他那样的人。所以从这个角度来说,公司确实改变了很多。

    野村哲也:是的,坂口先生在很多方面都很有影响力。现在公司内部发表不同看法的人更多了。

    北濑佳范:正如野村所说,在坂口博信离开史克威尔后,再也没有人像他那样独自做决定,大家提出了很多新想法。

    河合洋:不过当一位像坂口先生那样的权威人物突然离开,公司内部会出现一个真空,因为没有人能够协调开发者、艺术家和游戏设计师之间的工作。在那种氛围下,绝大多数人都倾向于避免发生冲突,尽可能用最好的办法解决问题。但遗憾的是每个人解决问题的方式未必符合最终用户的利益。

    桥本善久:尤其是在制作《最终幻想7》期间,坂口先生制定每一个重大决策,这是每个人都能够快速工作的原因。当时的工作氛围太让人兴奋了。在坂口先生离开后,谁都不愿意承担责任,所有决定都必须经过层层审批,浪费了太多时间。史克威尔对市场的应变不再迅速,它患上了“大公司病”。

    梶谷真一郎:如果坂口先生想要做某个决定,那他说一不二。但在他离开后,做决定牵涉到几个人……所以我们做事情需要开会讨论,花更多时间,速度变慢了。

    丸山嘉浩:史克威尔的管理层完全变了,从一个极端走向了另一个极端。在那之前,他们对成本没有任何控制,但成本控制突然变成了最重要的事情。

    榊原干典:公司似乎变得更关心成本,而不再是创意。史克威尔曾经富有创意,不过我感觉在电影项目之后(尤其是在坂口博信离开后),他们改变了公司发展的方向。

    Alexander O. Smith,史克威尔本地化专家(1998~2002年):史克威尔从一家家庭式企业,变成了一家商业化企业……公司设立的部门数量越来越多,我们需要经常向上级汇报工作,被问到“你在这个季度做了些什么?效果怎么样?”等诸如此类的问题。史克威尔的文化变了。

    武市智行:对我个人来说,离开史克威尔是一个悲伤的时刻,不过我总认为如果你不敢冒险,花儿将不会绽放。我对公司在我离开后所取得的成绩感到开心。
  • T
    TonyKune
    北濑佳范:(对野村哲也)我们已经很久没有合作过了,对吧?

    野村哲也:是的,确实如此。

    北濑佳范:让我回忆一下,在开发《最终幻想7》之后,我们一起做过什么?

    野村哲也:《最终幻想13》。

    北濑佳范:有这么一回事,不过那时我俩的合作不算密切……到制作《最终幻想7》时,我们几乎总是在一个组,但我记得它也是我们真正深入合作的最后一款游戏了。

    野村哲也:是啊,所以呢……你对再次跟我合作感觉如何?

    北濑佳范:我印象中你的指令可从不像现在这么详细(笑),相当重视细节。

    野村哲也:这只不过是为了通过上级的审批。

    北濑佳范:真的?那可真有趣,我记得你以前可不是这样的(笑)。


    野村哲也:对那些参与制作《最终幻想7》的人来说,我确信这款游戏在他们心中有着特殊的位置。玩过《最终幻想7》的玩家也会认为它标志着这个系列历史上的一次重大转折,因为我们第一次使用3D多边形。所以当我回忆《最终幻想7》,我觉得它非常特别。
  • w
    wjbdasd
    和田洋一是导致近几年SE萎靡的重要因素之一
  • 3
    330103
    听到这个不知道多少次了,有没有个出处多少原SE的去了CY?
  • 萝卜roto
    小胡子的余毒真的可怕,祸害十几年了都。

    —— 来自 vivo NEX S, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • B
    Booorunestud
    已编辑

    —— 来自 Meizu 16th, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • 萝卜roto
    我承认说余毒是夸张了,不过这种大家长式说一不二的管理,无论什么会议只要他不参与就是白开,看上去就是实际公司一把手,以致后十几年没一个人能但得起。
    他当时不辞职的话se估计也不是现在这个鸟样了。

    —— 来自 vivo NEX S, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • 御风八极
    补一条,外包工作。就像现代汽车行业一样,没有哪家公司能一口气全部拿下开发公司加3A大作。虚幻后来基本不再那么做游戏了,专心做引擎。
    再者,pc的好处此时就体现出来了,虚幻引擎多少年了,连续迭代式开发,而se的程序员要分别负责两套引擎。开发15的黄金时段很可能被拉去14赶场。然后还要学习开发15的夜光引擎。每一代机种都得重新开始。因此我认为。se在sfc时代是养鸡,有个鸡笼就行了。在ps2时代是鸵鸟,得有较大的养殖场。养孔雀,得承包个山头,ps3-ps4时代就是养恐龙了,还得专门开个养牛场提供恐龙的食料。
    搞不好大项目,最后就是把自己压死。
    欧美企业能做到世界顶尖,不是没有原因的。
    日本企业在汽车制造、材料机械等领域干得较好,是因为这些行业相对比较封闭。而且上下游分化也十分成熟,一开始就确定了哪些是零部件制造哪些是整车集成。
    尽管如此,日厂还是纷纷和美企合作了。
    在这个方面,se还真该和任天堂、世嘉、索尼本社学习一下。任天堂在美国有梅特罗伊德系列,世嘉本身就是美国退役大兵开的,md的美版作品占了相当大的份额,索尼有战神。
    特别应该向暴雪学习,暴雪在wow之前肯定也是闭门造车,但是在wow之后,集合大家的意见,没有推出明星制作人制度。甚至marvel之类搞的漫画宇宙,都要商讨各人分歧怎么协调。
  • 御风八极
    在玩家看来,就两个作品:ff14、ff15。
    但是我想想,其实相当于投入了4个作品(可能还不止)的经历。ff14,ff142.0,夜光引擎,ff15。ff13之后还插了两个作品。
    我相信即使野村偷懒,se的大多数员工也还是努力勤奋的。战斗设计和翻版后那个跳跳乐迷宫就可见一斑。反而正是这些员工的自觉使得公司以为只需要艺术家,不需要督工,但是监制人不只是督工。还有另一个功能:对内协调组织项目进度,对外为本项目组争取资源。
  • a
    acejoe
    老牌日企内部政治估计复杂的一逼,日本人那种企业文化太莫名其妙。任天堂还真是日企中奇葩,可能是公司文化的关系
  • 达米安·辛集
    没错没错,我也觉得,以前(或许现在也是)se怕是有几个大牛,各方面他们自己挑大梁,然后做完了拼一起就是一款名作。但是现在3a已经不是一个大牛能撑得起来一片天的了,他们需要更好的制作人而不是艺术家来协调统合。但是在小胡子走之后这么多年他们依然没培养出来几个这样类型的领导…所以就玩不转了
  • 御风八极
    往根源上说
    黄种人的社会有较长的封建历史,一般都是对长官负责。
    欧美白人的历史,重商主义和工业分工,这些对于大项目是有加持的。

    因为真正的大项目不是一个人能搞定的。
    而且这些作品本质上还是商品,一定是在保证商业可能性的基础上提升艺术性。
    基本上都能保证完成、赚钱,再发DLC。
    话说台湾公司以前也是很多游戏分两三部发售,区别只在于台湾游戏第一部剧本根本没完。
    这就是主次分明的问题了。再怎么说,在游戏的本篇内,应该讲述一个比较完整的故事。
  • s
    swanon
    看了这楼还以为欧美游戏厂商制作3a都是又快又好,销量口碑双丰收,吊打se这些僵尸日厂。结果外面b社众被骂得那么惨,莫非是要把他们开除白籍?