蔚蓝到底优秀在哪里?
- sswhxj超级肉肉哥没玩过,只说蔚蓝的话,它把解密和平台跳跃结合在一起,不光是拼手速,还要比想法,再加上本身顶级的关卡设计,配得上满分
- pbkings手残C面只过了124,其他几关暂时不想去挑战了。但B面玩的是真的爽,关卡长度、设计、难度真的太精彩了,很久没有这种让人手心冒汗的刺激跟通关后的爽快感了
- JSL555现在还在更新优化的游戏 之前一些版本为了进一步优化手感改了一些像素判定格数 以及本身的运动原理 带来了许多进阶操作和技巧 现在都还会时不时有
有兴趣可以上discord看里面交流内容 或者搜TAS和RTA视频 国内有人搬运的
过阵子最少抓墙通关TAS要发布 这是其中一个板面过法 - zaku303好玩,不过游戏喜好还是看个人了,你感觉一般也许是脾性不合,无所谓了,反正我玩的很开心。
- 杉田悠一
- silverark第二章的追逐战就开始燃起来了
- sketchup
肉男隐藏关死活打不过去的是不是可以放弃这游戏了
- GhSap
- 四控大叔这游戏不执着于草莓其实没什么难度。
另外这游戏最友好的地方主要是死亡的惩罚很小,几乎没有。
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0.4-play - nesrelax
倒数第二章结束合体的时候我整个人都土拨鼠了
- 时之放浪者真神作。挫败感极低,而成就感爆棚。很难遇到这种越死越有兴致的游戏了。 死亡么有任何惩罚,有的只是玩家经验的积累。操作精确,关卡优秀。看起来很难的关其实仔细观察都有头绪。不是纯考反应的游戏。就就游戏性上说,我觉得不输于今年的任何一款3a大作。
- 月隐红樱
尬吹到连tas都出来了
tas还叫玩游戏?还有吹官方tas的,能不能不要丢人现眼? - hallowilliam
- 8-7这游戏我吹爆
就是费手柄。
过年回老家时买的,回去玩了一周把左joycon遥杆玩坏了,横握右柄打完B面手直抽筋
回到家拿pro改用十字键玩c面,在7c时pro柄十字键也出毛病了还害我在7c终点前误触两次,多跳了大半小时
- JSL555你去看次tgh直播或者国内搬运的世界记录 能体会到这个游戏速通的魅力 rta是能抄tas的地方就抄 tgh这人手搓各种单帧级操作和像素无缝操作
demodash冲刺时按住下并在五帧内释放 冲刺时压缩人物hitbox一个像素高度(5→4) 能从上下摆放间距四像素的刺与刺间穿过 - 杉田悠一速通特别是平台跳跃圈用tas试游戏机制然后速通高手不断练习来无限接近tas是很正常的操作,我没看出怎么吹tas了
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.4 - leonlink听你们说的我都想玩了
- 契约少女银这游戏A面的通关满足感真的是不能再棒了
天空度假山庄、沉思和山顶是本作三个高潮点,加上中途镜之寺庙的压抑,配合上绝赞的BGM,登顶之后的那种畅快感简直无敌了
你如果是长期处于一种压力或者压抑之下,玩完本作A面绝对是一种释放
何况本作BC两面会继续给你新的体验和姿势,ABC全通我大概用了60多个小时,超值的一比
金草莓我放弃了
关卡设计和音乐什么的前面也有视频分析,就不说太多了
反正我不管,今年TGA GOTY我选的蔚蓝 - 月隐红樱
你继续,我看你表演
顺便,硬核点的mug玩过没 - darkfall手残9000多次死亡才打完B6,说到死亡惩罚,这游戏压根就不存在,音乐都不停的,死亡本身就是游戏的一部分,就像某人说的“对于我来说死亡是游戏体验的一部分,在游戏设计上让玩家从死亡中学习或者获得什么,而不是单纯的负面情感”
关卡设计上的考究也非常有趣,几乎所有逻辑上看上去有东西的地方必然有隐藏墙指向一个草莓,平台跳跃做出了探索感神了 - 叶雾补充一个,这游戏的ns版最能体现30秒录像功能的作用
- 正直的黄瓜肉肉哥比蔚蓝真差不少,楼主多玩一点再来发言吧
- w30of空洞骑士跳跃手感真的很微妙,跳一半松手一下就掉下去 这曲线很迷 也很生硬
不过空洞不是纯平台过关游戏 这俩也不能这么放一起比
蔚蓝好在他是横版跳跃游戏中 剧情 关卡 美术结合的很融洽的那种 关卡虽难 但大多都在一两个板面内 失误了也不会有太多挫败感
在进入新版面后要思考如何利用关卡内的机关过关也很有趣 不是纯考反应 直白的让你跳然后躲就行了
另外蔚蓝跟肉肉哥相差很久了 都是好游戏 - グラフ个人觉得a面最精彩的地方在沉思和山顶两章。蔚蓝的主题之一是克服困难,超越自我,因此蔚蓝的很大一部分精彩之处要自己玩才能体会得到
- hshiki卡姐翻译的最新一期GMTK分析了蔚蓝的手感,讲得挺好
- 正直的黄瓜打了一个小时就来评价我也是醉了,现在的玩家真的是浮躁。
- melvin95玩了这些独立“神作”才能衬托出奥日的好
- kumquat_cc通关A面了,难度上来说,比奥日难多了。
但是这种难不像是马里奥U里特殊星星铁锤关,靠微操。
很多难是带一定路线规划+熟练操作。而且绝大部分死亡惩罚很小。
很多人挫败感低的原因就是这东西主要还是靠肌肉记忆,每玩一次,肌肉记忆就会提高一些,成就感很满足。
像马里奥U大铁锤关,死了200多次,才勉强懵过去,后面再过路易吉U,感觉就像是在看风景 - 凉宫绿豆沙你这么说我才发现,诸如IIDX或者DJMAX这类音游也是通过不断重试练习,达成行云流水般的操作。
- 拖延太难了,虽然也有好几个现实朋友狂推这游戏,我对这种漫天图钉的平台跳跃游戏实在是望而却步...
看到LS有提到两大独立游戏,本作和空洞骑士,我觉得空洞骑士也不怎么好玩...打通关的时间我宁愿去尝试一下魂1しばりプレイ,也就泪城的音乐我觉得还不错 - 唯_change不是吹的,我觉得蔚蓝就是迄今最好的2D平台动作游戏了
- 正直的黄瓜初步玩一下,然后上B站看视频,感觉也没XXX
,然后上泥潭水一贴。
- sorayang买了好久最近才玩,一口气就打通了,不过也没特意去收集草莓和攻略里关卡,留给以后吧,哦对了staff结束后还有一段内容吧,暂时没搞懂怎么开始玩,一直被拦在那个冰柱外面...
数了数这个蔚蓝是继braid 洞窟物语之后第三款一口气打穿的独立游戏了 的确费手柄废手(总是容易不自觉用力多度扳摇杆) 除了有几个地方难度过大感觉是纯靠运气过去外整个流程没有太多刁难人的地方多试试就过了 感觉与其说这是个平台跳跃游戏不如果说更像一个按规律输入精确方向并连点跳跃和扒墙键的节奏游戏。 - Keynes那个冰柱上面是不是有未完成的心心,好像要在前面的关卡里面收集够蓝心才能继续解锁关卡
- operatbig不存在优秀的独立游戏,都是狗屎垃圾。
- Smile_D_up
- 沈经文ori跟celeste比真是垃圾,跳跃手感和触碰判定都是一坨屎。celeste的手感优化可以看上面卡姐翻译的视频,制作人真的是贴心到极致。机制上也非常丰富,相比而言ori就一个猛击。ori中最优秀的几场跑路战也不如celeste的追击战设计得好。
说句难听的,ori不管是平台跳跃部分还是银河城部分都是稀烂,美术光污染的同时还黑的一比,地形没有辨识度,模型还有一股unity的塑料味。可能就音乐还可以,那也是一个调子来回放。
这么屎的ori都日常被吹上天,各方面都完爆它的celeste已然是天上神作了。 - 伊克路西安奥日玩了一会,因为跳跃手感弃坑了
空洞玩了一会,因为打击感弃坑了
蔚蓝打了A面,B面因为太难搁置了 - 崩坏世界
- AnoTCeleste可能要比Super Meat Boy要好,但是仍然没有超出后者定下的框架。一二关尤其是第一关让我见识到了不少精彩的设计,关卡不难,重点是在找到正确的路径,然后就可以在几次尝试内通关。然而,就在第三关开始,又重新回到了高速连续精准跳跃的老路线上了。草草通关之后就再也不想碰了。早在Super Meat Boy的一些绷带里,就带有解谜的要素,当时就觉得太少了不过瘾。初次见到Celeste时候还真是充满了希望,可惜呀。
- bcl2说唯一路线的看下速通呗,Any%半小时都不到
- zhssf这个开内挂不影响成就真不错
- Keynes你这踩一捧一也太狠了
手感方面:讲道理ori的手感算好的了,从设计背景角度上来讲,是将精灵的轻灵的感觉还原出来了
关卡设计方面:虽然没有蔚蓝的一些精致和天才的关卡设计,但也能有七八十分了
机制上来讲:ori的机制也并不比蔚蓝少,虽然没有像蔚蓝那样简单优雅的跳跃和冲刺组合成新的东西,但是一个“猛击”,一个“自选存档时间”都算的上我玩过的平台跳跃上最优秀的几个设计了
演出上来讲,个人觉得银之树比蔚蓝的追击关卡和登顶关卡略胜半筹
美术这方面见仁见智,银河城味道确实做的不够,但这些并不妨碍ori是一款好游戏
还有一点就是,ori的难度对普通玩家更友好 - Keynes讲道理,前面还是要打下基础的,多吃点草莓,练练熟练度什么的
- 正直的黄瓜喷了,这不是挖坟么,我才发现我时隔一年还回了一个帖子。
- 纯洁溏孓
- Keynes是,独立游戏都是屎,但第五人格绝对是神作
- 崩坏世界
- Keynes他应该说的是第八章吧