【吐嘈向】ATLUS作女神系列遊戲系統的功力越做越回去了。

  • c
    cyberalogo
    被SEGA收购之后就不会做游戏了。
  • p
    posthoc
    这些猴王都吐嘈过多少遍了……不过就是不少人喜欢培养“完美”仲魔的感觉啊,Atlus也是有意识的让这个过程越来越轻松,或许下一代真女会就有p系列的技能卡也说不定…………
  • z
    zfz4869
    最差不过真4,SB一样的技能继承,选择困难症的噩梦
    真3是另一种噩梦,凹技能凹到吐

    强迫症就适合玩旧系列
  • 任青牛伯伯
    反正一定会凹,还不如放开控制,随机的最没意思,做这种东西要么就是全固定的你不能改一点,要么就是全自由随便你选,二选一
  • m
    monkeyking
    这次同意牛伯伯,所以玩来玩去感觉感觉还是黑客,魔神,p1p2这三作耐性定死但允许加一到二个技能的系统最耐玩。万事有度,什么都能选择就等于没有选择了
  • m
    monkeyking
    另外楼主喜欢机战的居然不玩玩魔神
  • m
    monkeyking
    另外楼主喜欢机战的居然不玩玩魔神
  • l
    luoyianwu
    借帖喷一下真3的amala迷宫
    迷宫本身就形状畸形无半点美感 自动画地图的系统连个门和墙壁都不画上的 走起来更加吃力了
    再加上这游戏不知怎地杂鱼非常容易先制进入战斗 有时更从背后偷袭瞎撸出暴击把我弄死
    再加上困难难度下不能逃跑(除非随身带个trafuri)。在等级被压制的情况下更难开荒。
    这几样元素加起来简直让人蛋疼。幸亏中后期开始能安定地刷钱刷经验,才勉强在买齐勾玉轻松殴打支线boss的情况下继续游戏。

    哦对了据说amala2层有20万可以拿 怎么拿?
  • m
    monkeyking
    说到这个话题我记得最常见的反驳就是“又没逼着你凹”,以前说某游戏太刷刷刷时候也会被反驳“又没逼着你刷”甚至抱怨某些职业,技能太影响平衡也会被说“又没逼着你用!”不知道这个句式到底有多万能?
  • f
    fcmorrowind
    魔神转生是我玩过的女神系列里最棒的,远远超过第二名灵魂黑客,当然我玩的也不多就是了。

    但是我可以负责任的说,在奇幻战棋类游戏里,魔神转生起码能排前3,含所有机种

    魔神转生最遗憾的就是强力兵种太强,如果能重置下,平衡下各个种族的能力就太棒了。
  • f
    fcmorrowind
    1没玩过,听猴王说比较一般。
    2是神作,真正真正的神作,而不是烂大街的那种神作。
  • f
    fcmorrowind
    我是去年在手机上玩的,用了模拟器加速功能,据说原版节奏比较慢。
    猴王提供的汉化非常棒。
  • m
    monkeyking
    1和2真的是两个游戏,觉得闷很正常

    1的时候A社还没有做战棋的经验,完全是照搬女神的系统,导致出来的游戏实际上是“走格子的RPG”
    仲魔没有升级系统(这在RPG系统里是个好事因为仲魔始终是跟主角在一块战斗的,到了作战单位独立为战的战棋里这就是个渣系统了,因为等于主角以外的单位杀死敌人都在浪费经验)
    走路消耗MAG也是很脑残的设定因为战棋里必须靠走位来运作
    然后相性等平衡设定也很粗糙,算法很极端导致要么暴击出极高伤害要么打不动


    2的时候这些问题完全解决了而且真正做到了把仲魔系统融入战斗里去,LV和RANK分开是个神设定,既通过LV的固定来体现原典里的序列(不会出现LV99的史莱姆之类),又通过RANK UP实现了和LV UP一样的育成(还没有高LV的仲魔育成空间小的弊端)
    敌人高RANK低LV的设定使得说得也可以成为战术的一部分,而不是女神系列里那样敌人等级不够不能说,等级够了能说时候敌人已经没威胁了。
    MAG只在出战时候支付一次所以不会再边走边消耗
    然后相性和仲魔可以装武器防具的设定也使得仲魔的个性色彩达到了大概是系列最强。另外仲魔的成长曲线也是独有的,也就是看着像随机数据,实际上是设定好的仲魔专有曲线,有200来种仲魔就有200来种成长曲线

    跟后来的恶魔幸存者比较的话,恶魔幸存者还是太RPG化了,把战斗的重点在技能上,你队伍的技能如何搭配基本就决定了战斗的胜负,走格子只是意思一下而且战场太小也没多少空间给你走
    魔神2里则是把战场当棋盘残局来设计的,也就是每一场的地形分布、敌人分布都经过了设计,好比一张棋盘的残局,你要做的就是去解局。在这个过程里你的棋子育成强度固然重要,但更重要的是你如何走位。因为魔神2里有个大本营的概念(被敌人占了就完了)外加死亡就OVER的人类角色一共有5个,而正常玩(非练级狂人)的话你是不可能5个人类都培养的。所以弱小的人类和大本营就成了你战术上必须兼顾的命门,不会像RPG那样你把人类育成到无敌就没有命门了。而且魔神的战场也比幸存者大很多,走位在很多时候比单纯的实力重要。
  • m
    ms006z
    魔神转生我最喜欢一代的画风,当然综合感觉二代已经极其完美,而且又正好契合90年代中段SLG全盛时期+SRPG上升期。
  • m
    monkeyking
    真3有个明显问题就是难度曲线不合理,前期爆难中期简单后期除非自爆否则死不了 不过有这个问题的不止这一作…所以A社游戏经常给人很难的印象,实际上是因为A社游戏喜欢把最难的部分设置在游戏前三分之一…
    后期根本是氪金状态,号称RPG史上最难BOSS掌握了打法也不过如此了


    你说的是这个拿25万吧

    またB2F[U5]には一歩毎にHPが半減し、LV70クラスの悪魔が出現する「呪いの回廊」があります。
    リフトマや浮き足玉を使ってもダメージを受けますが、HP1で歩いても死ぬ事はありません。
    HP1となっても回復せずにひたすらトラフーリで逃げて抜ける手もあります。
    抜けるとB3Fのイフリートから250000マッカを貰えます。
    帰りは一方通行の扉を利用すれば行きよりは楽に帰れるでしょう。
    第四カパラのボスを倒した後にもここに来る必要があります。
  • a
    alann
    我觉得真3的系统是最刺激的,sj真是倒回头了,老系统灵魂黑客最完善,但和3代比真没什么意思。魔2有意思思的地方都在战斗外,真正战斗的话其实魔2和其他战棋游戏比特点不多,电脑连特技都不会用。
  • m
    monkeyking
    因为魔神3真的是很恶劣… 只能说A社自己太不会经营 自己坑死自己

    土星版的魔神3·轮舞曲出来时候A社主力全在开发灵魂黑客,于是魔神新作丢给了不知道哪家游戏学校的学生练手,出来的成品达成了史无前例了“玩过试玩版以后90%的用户选择了取消预订”的成就。

    此外魔神2还有个大毛病是SFC实机玩的话实在是太慢了,同期皇骑机战等大作又多所以销量不好不被重视。
    我个人是觉得SFC上魔神是完全可以和机战皇骑火纹并肩的作品,还是输在了名气+速度太慢这个天生的致命点
  • m
    monkeyking
    给你看看截图就明白为啥这个系列死掉了。A社阿呆拉斯的名号不是白得来的。



    其实剧本还是不错的作为游戏剧本完全合格,历史人物穿越轮回的逼格比后来的真3还高。但是系统比起2来复杂化了,而且画面完全没法洗地。
  • m
    monkeyking
    真3的系统不如世界树小组的做的精细这个是肯定的。另外PQ也是世界树小组做的但听玩过的朋友说这次后期数值崩坏了……
    灵魂黑客是97年的东西了,系列里很多概念都是这里才第一次出现但你是玩过了后来作品(某种意义上也可以说被后来作品惯坏了口味)再回头去玩没啥感觉也很正常…

    此外黑客的原版存在难度过低的问题(全部杂鱼敌人就没一个平均能力过了20的)也导致系统特色无法得到发挥(太简单了所以人类无双就行自然不用去研究系统)。所以我有意在PS汉化版了增强了全部恶魔的能力值来抑制人类无双,但是PS版天生过于古老不如3DS版的地方则无法修正了…

    总之只能说有些东西的确是不按顺序来体验的话就难以体会了,没法强求的
  • l
    landguard
    不会,我的方阵打boss时候主要要负责帮修罗武士控血出10击无双神乐,路上也是直接一个毒拍过去
    耗主要是说帝国要完全发挥需要打节奏,我队伍也没贼,对异常状态的需求不是很高
  • m
    monkeyking
    一个是因为SJ比sh(3ds)实际上还是2009年的游戏 VS 1997年的游戏。 sh(3ds)说是复刻版实际上就是个官方模拟器,加了配音和动画剧情但游戏本身和97年没有任何区别。 所以这种比较本身就是不公平的。

    另一个,对于SJ和SH的评价,跟个人喜好是有极大关系的。也就是说你注重的是什么,不注重的是什么。这种评价是很主观的。 比如习惯了全书系统的玩家会觉得不能直接买恶魔得一只只去收好麻烦是减分项,但对于喜欢和恶魔对话的玩家来说则觉得全书是个减分项。 LNC系统也是一样对于喜欢的人来说觉得这个系统极大丰富了组合的选择性对于不喜欢的人来说则觉得是束手束脚。
    对于恶魔的育成、技能和LVUP也一样,重视恶魔个性的人会觉得恶魔能力固定好这样我才能几百个恶魔不断更换着用,喜欢选一只宠物带一辈子的人则会有完全相反的感受。

    其他大部分细节同理,哪怕走路消耗MAG这个设定也是,对于喜欢的人来说这是体现女神系列世界观的细节而且MAG的管理、量入为出、炒卖也是一种乐趣但对于不喜欢的人来说就觉得是枷锁

    说白了,我觉得游戏就必然建造在游戏规则上,而游戏规则实际上就是对于玩家的种种制约上(比如雪人弱火,这就是制约。拿棋类来比较就是马只能斜跳车只能直走),而系统越是有独家性的游戏,这种制约的评价就越是容易两极分化(因为独家,所以玩家不习惯。诸如“火冰互克”之类家家都如此的制约玩家很熟悉所以不会觉得是制约)。
    女神系列在系统上一直是独家性比较强的(尤其是旧作。当然真3开始的打弱点系统也算),所以系统上的感受也尤其容易两极分化。 这很可能导致一些细节在你看来是处处不方便一股那个年代的老游戏味但在我看来恰恰是女神系列独家特色所在的地方。
    所以旧女神系列一直不是个很有亲和力的系列,但是特色强。新作则是反过来,亲和度高但特色少了。


    所以这方面真没什么对错,也不要强求统一,你只要能理解同一个细节在有的人眼里很重要在有的人眼里根本无所谓就行了。
  • l
    landguard
    。。其实,不用这么复杂

    a社游戏买买买的我,女神这边的战斗系统无论怎么挣扎都是比不过树的
    所以在我看来,无非就是比个游戏的氛围还有能给人留下的印象深度而已,所以总体上sj的得点就高了
    再就是人性化之类的--难度不是靠系统不友好堆出来的
  • m
    monkeyking
    嘛,所以就回到了我上面说的结论啊
    “同一个细节在有的人眼里很重要在有的人眼里根本无所谓”

    对你来说你的本命是世界树,所以你对女神系列并不上心,所以很多我会重视的细节在你看来都是“无非”罢了。

    而且诸如MAG和LNC之类制约,到底是系统不友好还是系统乐趣这个真的是因人而异的。
    我只是希望你能明白为什么会有人觉得SH比SJ好玩,不要把话说死,也不要因为世界树系统更细致去否定对方的感受。毕竟,比如对我来说世界树再细致也无法吸引我玩下去啊,所以这本来就是很主观的东西。
  • G
    GALLADE
    真4的系统并没有说的那么差吧,流程BOSS随便切,隐藏BOSS要专门配,既符合JRPG的潮流,也限制了所有仲魔都同质化
    当然如果能加点技能体系的限制来体现恶魔的特色还是很好的,不要谁都无脑万能,或者如LZ所说雪人用火魔法这种,不过这基本无伤大雅不影响实际玩的态势,纯粹是制作组有多用心能体现多少

    真正差的还是官方金手指,买DLC送BUG技能,呵呵
  • l
    landguard
    这也不是特地用得着说的结论了,而是一个很基本的常识---个人喜好的问题没法说,如此而已
    所以最开始就说过,“一家之见”

    然后我没有所谓的本命,好的就是好的,烂的就得喷,冬宫1我能打300小时,冬宫2就100不到弃了,之后粉转黑
    再然后没有对smt不上心一说,你的上心点和我的上心点不一样而已

    于是又回到最开头所谓的众口难调而已
    顺便我觉得把这个挂嘴上满羞耻的(匿
  • m
    monkeyking
    我觉得光一个仲魔没有个性数据,按大类来简单粗暴地分成几类已经足够说明制作组的偷懒了…

    对于个性的重视比卡片游戏还不如
  • m
    monkeyking
    既然如此很多东西不要武断地判定为“系统不友好”比较好,虽然你说了一家之言但是我说的也是我的一家之言
    当然这个没法沟通也就算了你也没错各自保留吧

    最后呢,就我个人来说,比起系统上非常亲切各方面都替你照顾好了但是没有个性色彩的游戏来,我宁愿去玩系统上制约多多但个性鲜明的游戏(灵魂献祭我觉得就算个特色系统例子)。
    毕竟我选中女神系列看的就是特色,如果为了图友好那还真不如现在很多手机游戏来得友好方便了……


    哦。忘了说了,我真心觉得比起黑客里仲魔的即插即用的舒畅感来,SJ里你拿到仲魔近乎白板不花费心力去弄デビルソース的话就没法玩得舒畅要不亲切太多了… 在真3、P3里已经这样干过几遍了,到了SJ里还得这样重复同样的作业,我真心是觉得痛苦不堪所以SJ我根本没坚持到通关。
    所以你看,所谓友好不友好一样是很相对的。
  • G
    GALLADE
    首先我们要搞清楚个性的标准,个性是要在游戏的作用里体现的
    严格来说,真4每个仲魔都有独特的“个性”,那就是初始等级和数值带来的,决定最后满级的数值必然不同
    但这不能叫个性,为什么,因为在游戏里区别不大,这种差异没有意义
    所以考究起来,其实很多个性设计也是这样的并没有实际意义的要素,某某在某阶段很强但是弱冲击所以不能拿来打那个阶段的好几个BOSS——纯粹是故意考验玩家变通而已,过了后就是毫无区别了。很多个性的有无只能说是一种制作人的用心,但是这方面的缺失,我觉得并不能冠以偷懒,它只是没有成为精品或者制作人没有让它成为神作、传世之作的野心,那种让玩家无意中回想起的无关细节都能让人赞叹的野心

    其实真4里也有不能继承的技能,不过搞出个战斗合体,又搞出个DLC技能来抽自己脸罢了
  • m
    monkeyking
    的确也可以这么说
    细节处见真功夫,所以有很多作品也许你当时不觉得怎样但多年后会觉得很多回味
  • l
    landguard
    以下完全个人想法

    我是觉得smt最大的问题是仲魔更新换代太厉害
    打起来就是打一半就算碰到喜欢的怪,过一会就因为硬性能力不足只能强行拿去当材料
    我理解神话生物本来就有比较碉和比较弱鸡的差距
    但就不能让弱鸡也有点出场机会。。

    比如dqm那样,弱鸡练上去一样凶恶,也一样是怪+怪拿去祭了出新怪
    不一定说一模一样套上去,思路上完全可以借鉴一下嘛!

    而且很奇怪地,smt的怪,莫名地没有亲近感,就真的差不多是战斗道具的感觉,没有太多伙伴的感觉
  • m
    monkeyking
    所以说确实是个人口味了
    “碰到喜欢的怪就想一直留着”这是典型的宠物思考。
    但是女神系列本来的世界观是很冷冰冰的,没有那么多温情和爱战胜一切的东西,设定上使用者和仲魔也是典型的相互利用关系,就是道具
    “跟恶魔契约”本来是要付出代价的只不过早期系列里用MAG来代替了代价,后期系列里干脆MAG也取消了于是恶魔成了养宠……


    而且强弱本来就是个相对的概念,实际上游戏里是给了弱鸡相应的活跃舞台的,比如说一个LV30的恶魔弱不弱?你认为弱的话,如果这个LV30的恶魔出现场所也在LV30的迷宫里,对手也是些LV30的恶魔,你还会认为他弱吗?
    “不能召唤超过主角LV的恶魔”这个限制本身就保证了恶魔的活跃机会,你的等级封顶在那里那么“当前等级下”你能弄到的恶魔必然就已经是当前的强力恶魔了,你主角LV30的话LV30的恶魔不仅不弱,还是你当前的主力。
    而你说“那LV50的不是更强?”问题是你要能合得出来,而且MAG的设定就是个巧妙的限制,使你就算能超前合出LV50的恶魔,在LV30的迷宫里使用也会入不敷出。

    所以说恶魔弱不弱不能只看绝对值,要看相对。而你要求的其实是和恶魔实力不相称的“我喜欢这个LV30的恶魔,所以我希望一直用下去,我希望它能打败LV70、80的对手”,这已经不是在从神话角度思考了
    如果都是原创怪兽,那么怎么安排都没有问题。但女神系列里的恶魔除了极少数原创外都是有出典的,所以对于重视神话的玩家来说这就很难接受了(当然,对于不重视神话的玩家,这都是浮云)

    打个比方,熟悉西游记的人都知道实力顺序是孙悟空>八戒>沙僧,所以旧女神系列里的做法是,你有了沙僧打不过BOSS,你就应该去合成八戒,八戒还是打不过你就该去找猴子。
    而现在的新系统做法则是“沙僧打不过BOSS?你把沙僧养得和猴子一样厉害就行啦!”
    这种做法对不同的人带来的感受也是不一样的,可能你喜欢沙僧所以你觉得太棒了。而我可能会觉得“沙僧都跟猴子一样了这哪里还是来自西游记的沙僧和猴子,叫沙僧兽算哦”就失去了使用神话角色的实感从而放弃这个游戏了(说白了女神系列要画面没画面比系统也不精细怪物游戏也不是只此一家现在连FF都能收怪了,如果不是神话色彩和金子的美工这两大特色的话我早就弃坑了…)

    不好理解的话这其实可以联系三国志OR野望玩家的追求,在三国志玩家看来每一代里武将的实力顺位都是很重要的,就是这种难以打破的实力阶梯保证了武将的实感,所以没有玩家抱怨“我喜欢刘禅,为什么我不能把刘禅育成得跟吕布一样厉害?”(虽然这个例子极端了点,但意思你肯定懂)

    至于说模仿DQM……那干嘛不直接玩DQM就好呢?


    当然说了这么多,你大概又要说“你的上心点和我的上心点不一样而已”,的确是这样,所以你觉得SJ>SH,我觉得SH>SJ啊。这就是原因所在。
  • h
    hsyg
    这个是除了个性问题以外另一个问题 仲魔太多了
    以前恶魔数量200左右的时候 平分下来1级2只 一般 5级 或者10级换一批的话 那也就20来只
    抛掉杂兵向的和有合体限制的 一次更新大概是2选1到3选1 组个新队
    这样总体还是挺平衡的
    后来加入培养以后 本来更新的需求就降低了 恶魔数量却越来越多
    (比如SJ的黑雪人 这个在前期能一直用到中期
    这样SJ出战的3格仲魔只剩两格 20多只恶魔要去争 直接是资源浪费
    到真4基本上 绝大部分的恶魔都只是图鉴意义 但是说实话 A社现在这个每作随机乱选恶魔的思路
    恶魔多点少点 根本没差别 再者多了就变成真4这样的烂数据 直接是自己玩自己
    世界树的敌人数量少点 加上不可用 可用的技能树成套设计 这也是他能用心去搞的原因
    真系还是能有不少优化的地方 即使是现在随便继承的情况 不过A社不打算下这功夫
    P系也是走技能最少化的路线 所以也没啥意思了

    最后感情的话 恶魔加入以后 完全没互动这个是根本 和PM不同本身就是个很短程的培养
    之后就是合成 真系本身就和培养不太搭调 就算现在也只是要你练个4 5级
    这样不大可能有多少感情 除非像上面的黑雪人能用20多级 比同期强力不少的
    或者P4义经那种 BUG怪 不然人气之类的是少数
    这也是我觉得没必要太多恶魔出场的原因 在乎这个的只是少数
    而且现在系统上和这完全没相辅相成的作用
  • 9
    9000岁
    我不同意这种观点

    数据的作用首先是调节游戏模型,对游戏进程、难度、和关卡整体设计结合在一起的

    而在数据调整后才是人物的设计,然后才会考虑根据人物的个性来做数据的微调

    在游戏设计的流程中,角色的个性优先设计顺位是排在数据设计之后的,只能说4的基础数据安排上就没有考虑太多仲魔的微调。制作方没有打算靠调整每个仲魔的数据来体现个性(事实上这么做效果也不突出,反而工作量过大),而是把个性放在仲魔对话和升级上了。
  • m
    monkeyking
    是排在数据设计之后没错,但是对于以仲魔为特色卖点的游戏,这一步是一定不能漏掉的。重要性更低不等于不做,而且4的游戏进程、难度、和关卡整体设计也并不突出。
  • m
    monkeyking
    你提出的部分还漏了LNC这个要素,以前是通过LNC把200来个恶魔分成了三块阵营,本身不少恶魔在职能上是完全重叠的就只有阵营的区别,取消了这个限制以后等于同一时间内可用的恶魔是原来的三倍,所以数量太多的问题就更是膨胀了
  • 地狱堕教皇
    除了分支剧情之外,还有老传统合成召唤出来,迷路,带回特产一些小对话。这些细节还是挺好的。但是最头戏恶魔交涉却做的很不细致。
  • 柊四四八
    最喜欢真女1
    那个气氛把我shock到了,尤其是开场妈妈那里……实在是,令人,无法遗忘