【吐嘈向】ATLUS作女神系列遊戲系統的功力越做越回去了。

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    lancerhd
    我在小学的时候用GBA模拟器玩的 ,,,以前玩的都是换装迷宫口袋妖怪之类的RPG 玩这到这一段时
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    monkeyking
    发现玩过真1的人还挺多的 那借地儿打个广告吧

    柳澤一明的漫画《真・女神転生KAHN》不知道有无兴趣,连载时间是1995年到2002年,漫画策划阶段经过了ATLUS的许可,但毕竟不是A社自家监修所以在内容上很自由,基本上是漫画家自己的展开,但是在气氛和场面上很多地方都再现了真1里的名场面,个人感觉可以当做真1的一个平行世界版本剧情来看

    故事由『真・女神転生if...』+『真・女神転生』串联组成,开篇是if的剧情的简化版,男主角和白川由美在被狭间控制的学校冒险,得到了ピクシー和アンリ・マンユ两个仲魔的帮助打败了狭间。
    回到现实世界以后紧跟着展开了真1的故事,一些名场面也有再现。
    和游戏剧情主要区别是角色的身份设定,以及ピクシー取代了前篇里由美的女主角位置,换句话说在本篇里的剧情上的位置是if男主角=真1男主角,ピクシー=真1女主角,没有Law hero和chao hero,大破坏的原因也不是核弹。
    大破坏以后基本就是漫画家原创的展开了,但是因为作者是大友克洋粉丝,所以对于废土世界的描绘挺到位的,也就是说剧情上脱离原作很多但气氛很接近。
    另外因为版权关系,漫画中登场的金子恶魔不多。主角的战斗能力一直是普通人级别,靠枪械很艰难的跟恶魔作战,会魔法的ピクシー反而成了最强战斗力,所以习惯了超强主角的人可能不习惯这种弱鸡主角,但我个人觉得还是这样更能体现恶魔的可怕和人类的无力。









    有兴趣的话我可以提供下载,但最大问题是我手头的不齐全…全卷10本我手上的只有前7本,后面的还没买到。
  • v
    veluriyam
    还有这种漫画啊

    说起来系列改编来源那本小说有看头么
  • p
    posthoc
    真四很多人不就是把耐性好的中期仲魔练到99来追求高数值吗
    不过对我来说这种设计严重影响我收新仲魔的动力,您眼中最大的问题我这种喜欢Soul Hackers的人会觉得说是最大的特色也不过分……
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    lyt7777
    HMMM....有关于三国志的例子我还是想澄清一下,把刘禅练的和吕布一样厉害,这个事情其实一直都是三国志玩家在做的……

    极端点的例子,7代里把刘禅练成四围100绝对没有问题。不极端的例子,荆南四小和公孙恭统一中国这也是三国志玩家的必修课程。因为武将的能力其实并不是三国的重点所在,玩家自己的战略思路和战术应用才是重点,所以网上的各种三国视频也都是会自限规则的而不是随便系统里允许什么我就做什么的。

    当然这个话有点偏题了,你们继续就好……
  • m
    monkeyking
    我对后期的三国志已经不熟悉了,7也没玩过。但我早期玩三国志时候的乐趣绝对不是育成武将而是获得有名武将的快感(所以我也从来不用自创武将系统)。
    当然像我这样的人肯定不会是主流,这个我也清楚。但是选择游戏时候当然不会考虑这个因素。 或者反过来说,如果我一开始就是个喜欢育成优先于其他因素的人,那我当年肯定不会入女神系列这个坑了。
  • m
    monkeyking
    如果是按这段来看的话那真4在仲魔安排上的确是要比SJ好多了(虽然依然不是我喜欢的方向,但感觉在可以接受范围内)。

    SJ我好歹是玩到了中期的,所以对于这个宠物系统实在是深恶痛绝,对于同系统作品自然也谈不上深入了解。当然,真4的场合没有了金子对我已经失去了基本动力自然谈不上其他了

    此外,听你的介绍真4的育成系统也只能说不那么坏,甚至可能在真3以后作品里是最合理的。但是对我来说,真4的比照对象是2007年开始的IMAGINE,而跟IMAGINE比起来真4就真的是全方位差了一个时代了… 不管画面还是系统。尽管IMAGINE也有数据膨胀而且有无尽的氪金,但仲魔系统的基本骨架好外加网游特点新的氪金内容总会提供新的游戏内容给你(新迷宫、新BOSS。这不万圣节还要推出A社本家作品里没有3D建模过的新恶魔),虽然也是赚钱但好歹是明码实价,跟抽掉一段主线剧情放DL里去的感觉还是不一样。所以相比之下实在是没有办法再倒退回去适应上一个时代的游戏了…
    *所以每次提到这个都会觉得,似乎很多人都觉得我对现在的A社太苛刻了,人家已经很努力了为什么不点个赞,我的想法是你2013年的最新作还比不过人家一个07年的外社作品你好意思么…何况IMAGINE当年还是A社自己开发做不下去了才丢给CAVE的。



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    89clock
    这个真的就是喜好问题了,我是先玩灵魂黑客再玩奇妙之旅的,刚开始玩奇妙之旅真的很不适应,练级刷魔晶刷技能挺麻烦的,我倒是更喜欢“铁打的营盘流水的兵”这种模式,给我的感觉就像成了召唤术不断精进的召唤师而不是怪物训练师。
    至于恶魔更新换代问题,灵魂黑客和奇妙之旅差不了多少吧。因为抗性原因,即使奇妙之旅能刷属性刷技能,弱鸡恶魔还是难当大任,还是要高等种族的恶魔才有较好的抗性。而我记得灵魂黑客的也有好些恶魔能当常青树的,比如库丘林我是一直用到高塔才换的(当然这也可能是因为ps汉化版猴王改过数据),雅典娜一直用到最终boss,66级的死神一直用到推完隐藏boss
  • a
    adretyu67
    说句实在话,玩SMT我也是不喜欢练恶魔,不如即插即用。
    逆天的小弟有没有?当然有,比如说某人身边那只会mekido的pixie。
    当然这个这是半neta性质半传承性质的东西。

    我觉得不少人还是喜欢享受lv99左撒旦右路西法前湿婆后巴字辈的感觉的。
  • m
    monkeyking
    库夫林和雅典娜原版就很强,汉化版因为全体恶魔都增强了这两个恶魔反而不那么突出了。
    实际上我也并不是反对育成仲魔(魔神2和P2都能育成),而是认为万事有度。


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    不同的思路下恶魔的数据设计首先是不一样的,旧作到黑客、P2为止仲魔的设计思路都是首先考虑即插即用让你在0育成的前提下也能通关,然后来些育成要素锦上添花,早期喜欢的仲魔简单育成下可以用到中期,中期喜欢的仲魔简单育成下可以用到最后。所以黑客里一样有御魂强化来给弱鸡机会,只不过不像SJ里那么极端。

    然后从真3开始育成要素不再是添加而是成了主菜,导致对于恶魔的设计也不如以前上心都是以玩家已经育成过了为前提来设计,幸存者里出现的白板恶魔简直就是摆明了的“你要么去育成,要么别用”。这实际上是一种对于恶魔设计的放弃了,就好比以前厨师都在努力做菜调味,现在则是把香料味精酱油糖都摆上桌子“想吃什么味道自己来!”

    这种玩法在一部分作品里这么做当然可以,全部作品都这么搞就是把设计的责任推给了玩家。
    当然说回来大概还是口味问题,但更可能是度的问题,很多菜都是适量就会很美味,但是在真3、真3狂、P3、雷道、幸存者、SJ…这么一连串育成作业轰炸下来以后,看到育成系统不会头大反而是难事吧。
  • a
    adretyu67
    恶召其实还是有养成要素的,比如说造魔。只不过SH汉化后普遍强化后造魔的价值就没那么高了。
    并且造魔更大价值不是几个特殊合体么。。。

    不过造魔的继承和强化和用四魂强化也没啥太大差距。。。。
  • m
    monkeyking
    对了从恶召到黑客里还有造魔这种专门纯育成用恶魔,来专门满足喜欢育成的玩家。
    喜欢即插即用的玩家用野生恶魔,喜欢育成的玩家用造魔,我觉得这才叫做合格的“根据双方的需要平衡一下做一个妥协的系统”
    以黑客的感觉来看的话,从真3开始人人都是造魔了





    所以我一直觉得黑客的系统包容性非常强,初看似乎没什么特别惊艳的地方,但是集旧作之大成基础上尽可能在每一个细节上都照顾了玩家,真正的有容乃大的感觉。
    旧作的单调纯迷宫一直为人诟病,黑客里就简化了迷宫构造大幅度减少了折磨人的落穴,尝试不同迷宫不同玩法来保持新鲜感(比如高速道路迷宫就真是赛车模式遇敌,跳跃迷宫是穿门小游戏。虽然设计思路还简单了点但这个方向性很明确)
    RPG都有放下一段时间后容易忘记剧情进度的问题所以黑客里在每个剧情段都加入了台词提示来提醒玩家。
    加入了友爱仲魔挡枪的设定来提高人类生存率(这个在P系列里都能见到继承)
    在刷迷宫或者做任务拿报酬之外还加入了各种赚钱赚MAG的手段
    各种丰富的支援插件
    等等各种细节上都能感觉出,设计者在当年的技术条件限制下已经尽力去做到了“如何让玩家玩的顺心”而不是后来反其道而行之的“如何折磨玩家来制造难度”(反面例子这里就不说了跑题太远)。
  • h
    hamartia
    因为造魔自身的特性,玩家要做的是创造。好比给你一堆黏土,让你随便捏。而一般的升级制就相当于模子给你准备好了,你只要把它擦得美观些。
    1代里源义经和关羽的意义太大,所以自由合体的意义几乎可以忽略不计。黑客里造魔自身的终极形态才算有了值得托付的战斗力。

    灵魂黑客真正“养宠物”的要素是在PS版里,那版的王国屋里允许玩家用PDA培养一只navi,有平衡型,力量型和魔法型三种路线。navi的造型也是走PM里胖丁的可开爱路线。
    王国屋的表面身份其实就是宠物店,实际上它是给“道上的”人们彼此交换恶魔的地方,这也算是世界观所允许了。
  • m
    monkeyking
    宠物是个随着网游的普及已经司空见惯的词汇,区别无非是叫骑宠还是战宠还是叫仲魔,日文里的爱玩一词含义有“大切にし、かわいがること”,对某个仲魔有了感情希望用到最后这不是宠物思路是什么?
    当然如果你觉得这个词难听我可以换一个我也无意冒犯你,但是在宠物系统已经普及的今天还这么讨厌这个词是不是有点讳疾忌医了?
    再说口袋妖怪的话,会被喷到死的那是因为一部分女神玩家里常见的孤傲,说白了真3的育成核心和宠物育成有多大实质性区别?


    我不是对仲魔没有感情,恰恰是因为我对金子设计的几百个恶魔都有感情,所以我希望每一个恶魔都能有合理的原典再现、合理的发挥位置和合理的活跃空间(虽然这只是不可能达到的理想值,但我希望以这个方向为指导核心去设计系统),而不是从几百个恶魔里挑选一两个特别中意的用到最后无视其他几百个设计(当然别人这么玩是别人的自由)
    所以我虽然ID是猴子我绝对不会喜欢一个猴子育成起来可以无双的女神世界。
    你提到对仲魔的感情是你没看懂我对仲魔爱的比你更深也比你更广,另外在理性的讨论里诉诸于感情这也不像你的风格。

    至于其他的,我上面已经说过了,一个度的问题。 我的意思归根结底是“万事有度”,而你说“还不如放开手去做”,这根本已经是否定了可以通过度来调和,而是要就0要么就100的极端思想了。
    所以这个上面价值观差太远真的没法调和。所以我上面才说,最好的办法就是用90%的系列“放开来做”去满足你这样的玩家,留10%的系列给我这样的少数人。
    但现在是连10%都不肯给我这样的人,这跟对待异端赶尽杀绝一样有什么区别?
    (再加上金子这个最后的吸引力也没有了)所以我出坑了呗。
  • 8
    89clock
    我倒觉得是你反应过度了,如果不喜欢“宠物”一词,可以将它改为“怪物”,但我真不觉得句意会有什么变化的。
  • h
    hamartia
    阿玛拉深界还可以吧。按照狂热版新追加的剧情,无限的时空有无数个世界,阿玛拉深界只是其中一朵莲花(那些坑坑斑斑其实是莲藕,没见过总吃过吧)。
    如果你把第四层的地图趟掉,那就是一个骷髅头的形状。而这层的魔王别西卜,它的标志就是有骷髅图案的大苍蝇。

    So,在抱怨之前还是应该先悉心品味一番先。
  • m
    monkeyking
    我反对的不是这个词,而是拿这个词来概括玩家对待仲魔的关系,有一刀切的嫌疑。GALLADE可能是PM玩多了而顺口,但你应该不是。
    转生系列里除了某几代的女主角外,大部分主人公都是孤独的。仲魔的意义,其实就相当于其他RPG里剧情加入的仲间ABCDE。对仲间产生好感,希望强化战力来维持这种关系。这怎么能说是宠物思路呢?只是因为对方不是人类?
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    这里我得不客气的说你这是在偷换概念了可能你自己没有意识到。
    我说的宠物有两层意思:
    一层是玩家和仲魔的关系,在这里我说的“宠物思路”仅限于“对某个仲魔有了感情希望用到最后(哪怕为此无视神话原典)”的情况,不包含其他玩家,而你把我的说法扩大到了所有玩家。
    另一层是系统上对于恶魔的处理,真3开始这种不重个性重育成的思路是典型的宠物养成系统,那么说像养宠也没啥不妥,你用玩家感情来反驳系统上的问题点也是在跑题了。


    即使仲魔有了成长要素,从规则与系统上来说也不会出现史莱姆打倒湿婆这种事情(我希望我那些经验之谈不是白打字),对于神话氛围的干涉很有限。从世界观来说,每一只仲魔也是以自己的意志和欲求来加入跟你同行。PM里满足捕获精灵的条件后,对方是没有拒绝权的。
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    真的不能吗?真4我不清楚,但SJ里和真3里是肯定可能的(虽然真3里湿婆不做为敌人出现,但可以拿和湿婆同级的路西法来衡量。史莱姆继承个贯通一样可以打倒路西法)。“育成不能解决所有问题”跟“育成不能解决实际问题”也是两个概念。

    然后你写的经验之谈我看了,只是量的差异没有质的差异,我不回答是因为是你没有理解我的诉求---------我的意思是,哪怕只是10%,哪怕只是一作,给我一个和黑客那样,重视“即插即用”理念而不是育成的作品。
    当然这里我得写明:我绝对不是希望所有作品都做成这样,一作的要求不过分吧?
    来一作,把系统核心放在仲魔阵容的搭配上,放在剧情和世界观的描写上,而不是把大量的时间花费在育成上(真3和真4里去掉了育成以后PLAY内容还能剩下多少东西你应该清楚,当然,肯定不是零)。

    所以你的回答对我来说意义不大,因为打个比方其实是这样
    我:“我不喜欢随机成长,能不能来一作固定成长的啊?”
    你:“你知道凹点有多辛苦吗?你知道要把弱鸡凹成无敌有多么不现实吗?”
    我:“……”
    就像这样的对话


    有些误解只是来自经验上的差异。网游我不清楚,就我熟悉的两个最标榜宠物育成的游戏《口袋妖怪》和《电子鸡》来说,真3那套育成实际上就是RPG里最基本的成长制。口袋妖怪里根据玩家分配的努力值(在3DS上那作以前是一种隐性数值),最终精灵的成长分歧可能会相当大,而电子鸡更是出了名的不稳定。模拟育成类游戏设计上最重要的一点就是把握成长的随机性,而从真3一直到真4,虽然仲魔的成长是由电脑来分配的,但最终基本没什么大的变化。
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    现在说宠物当然是说网游而不是电子鸡标准了吧?
    imagine里的做法我以前发过一些资料给你,恰恰就是和真3背道而驰的重视恶魔个性给每一个恶魔加上特色的方针。虽然在转生系统无限成长的育成下最终一样能达到每个仲魔都能无脑无双(这个需要大量氪金才能做到,以成本来说比你说的真4里的成本还要高得多),但不会每个仲魔的个性色彩都被磨灭。
    所以说白了,跟一个07年的游戏比起来真4要什么没什么,让我怎么去喜欢这一作?


    但是感情是不能用秤去称的。不能说因为自己的感情深,就可以主观衡量对方的感情。说到底,决定仲魔的使用价值的,除了系统的硬性规则,就是每个人所持有的感情。
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    “如果你对仲魔没感觉”这句话应该是你在主观衡量对我的感情才对吧。
    是的,每个人所持有的感情都不一样,但是在系统的硬性规则上就应该尽量公平理性,而不是出现类似义经无双这样明显的偏袒。
    何况说白了,“再弱我也会用下去!”跟“太弱了我不想用了!”比起来你觉得哪一种的爱更深?你玩机战时候会因为喜欢某个机体就希望它变得比吉姆王还强么?


    以前你在写〈ATLUS的神话世界〉时,关于御魂那一项还附带提到了“让中国的孙悟空成为天下第一(至少笔者是这么干的)”的想法。或许你现在习惯对过去的观点加以否定,但是有这样的玩者出现时,何尝跟你过去不是一样的单纯感情。
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    当然,人总是要成长的。我写那篇文时候还以为黑客的剧本是女神系列第一呢,现在还不是排到倒数里去了。
    而“让中国的孙悟空成为天下第一(至少笔者是这么干的)”的虚无感就是实际操作以后才会体会到的,就跟金手指一样你不实际用过你不会体会到金手指带来的虚无。
    所以,正因为人在成长,必须面对现实而不是停留在单纯的过去。




    御魂的目的是调整仲魔的参数,成长的目的也是一样,剩下的只是远道近道的区别
    ------------这个近道和远道就是成本的差异了。也就是你上面提到的“跟DQ里靠打村子门口的史莱姆去升到99级”一回事,成本的差异决定了资源的稀缺度,既限制了出现过多强力仲魔,也会使得玩家对于御魂的投入更加珍惜使用,更加集中在少数真正有爱的恶魔身上,而不是全员批量育成。所以实际上御魂的调节理念和你说的真4里的手法是一样的,只不过一个更重视合体,一个更重视经验。能接受真4的做法不能接受御魂实在是很奇怪。


    而人性化调整是必然的趋势。如果这个矛盾真的不可妥协,那么你当初也不会接受真3和DDSat。
    -------------这个就是我前面说的,同一个细节不同感受
    你认为从黑客到真4是更人性化了,但我的感觉正好相反
    我不是活在过去,实际上越是在游戏讲求便利和人性化理念的今天,我越是会感到黑客的即插即用理念的人性化和先进,也会越发感到仲魔育成的麻烦和反人类。

    说白了,真4的人性化只是比起真3、SJ的“相对人性化”,和同年的游戏比起来依然是マゾゲー范围的不是么?
    我去年除了偶尔玩玩imagine,也会玩下Destiny of Spirits。这游戏虽说系统一般比起女神系列来没那么多鲜明特色,但没那么多麻烦的育成玩起来舒心。我觉得这就很能说明问题,说明真4所谓的人性化还远远不够,中途半端。在人性化的讲究上便携游戏有很多做的不错的细节和理念,女神系列真的想在掌机上发展下去,就该多多吸收便携游戏的经验,而不是墨守真3以来的成规。



    换言之,我的起点是承认系统允许成长制,而你是把旧系统和新系统分隔开来,
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    这个参见上面我说“我不喜欢随机成长,能不能来一作固定成长的啊?”那段话
    既然你认为10%的保留都是开历史倒车,那么的确没什么好说的了。反正我也出坑了。
  • E
    Even
    个人认为阿玛拉深界其实是真3做的最用心的地图
    真1真2那种单纯的超大超复杂平面迷宫在3D世界难以重现,真3选择了用很多视觉和近似幻觉的迷惑和重重的难题个机关来填充迷宫地图的复杂性。
    阿玛拉深界就是这种思路的究极体现,当年真1cathedral,魔神皇的最终迷宫走的晕头转向的我,在阿玛拉深界也算是拾回了那种醍醐味
  • 看帖用
    我就提一点好了,Destiny of Spirits这游戏在系统上可谓十足粗糙与简单粗暴,不宜拿来作正面案例
    莫名其妙、不符合该神怪对应的故事或背景的技能比比皆是,不同的卡片能力数值完全相同的偷懒设定也能找到不少
  • m
    monkeyking
    当然我本身也不是说对这个游戏评价多高,但是对于已经玩腻了恶魔养成的我来说这个游戏很能带来一种换口味的新鲜感,进而引发“原来还有这么个方向”的思考。何况“莫名其妙、不符合该神怪对应的故事或背景的技能比比皆是,不同的卡片能力数值完全相同的偷懒设定也能找到不少”这句话可以直接应用于SJ和真4里去


    而且实际上黑客里即插即用、重搭配而不是重育成的理念很类似今天红火的卡片游戏,我的业内朋友就经常惋惜A社不懂得与时俱进放着大好的资源库不会用,吃死在传统RPG可怜巴巴的二十来万销量上
    当然卡片游戏的理念是重对战,这跟RPG重探索(虽然我认为后期女神是育成>探索)不一样,但是理念完全可以借鉴何况A社老早以前本来就有一款カードサマナー,在卡片游戏大热的今天复活这个系列也未尝不可
    所以我说的10%意思既是为了照顾我这样的少数派玩家,同时意思也是最起码你应该拿出10%产品去创新,去摸索不一样的东西,去大胆打破真3开始备受好评的框架。
    这个帖子里有不少和我一样感觉育成很麻烦的人也说明了我这样的人绝非一个,就算是少数派那也是一个市场。
  • m
    monkeyking
    玩家是促使情况发生的能动个体,而且这里只是个单纯的指示代称,没有用具体的范围修饰。
    可是就我,以及一些认识的玩者来说,这个辞藻就有失偏颇。
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    可我是引用的landguard的帖子直接回答的他对吧。这就是具体的范围。当然也包括和他一样“打一半就算碰到喜欢的怪,过一会就因为硬性能力不足只能强行拿去当材料”的人,但你的想法不可能只有这么点。前面你提到地狱犬的设定之类也是只有系列老玩家才会知道的东西,你举例“每个仲魔我都练了,所以我很有爱”也是只能应用于你个人的特例。
    当然这类常见的BBS礼仪这里就不提了,但你的中途加入确实有种莫名的对号入座感。


    然后,就拿之前帖子里你说过的“就算不实用,我也会保留符合恶魔原典的技能”来说,这也是只能应用于你个人的特例,这是诉诸于情感而非理性了。
    这就好比说由于缺乏惩罚机制导致贪随地吐痰成风,我们讨论应该追究责任,你说“没有必要!我就不会随地吐痰,你们都和我一样就解决了”一样奇怪。
    系统是规则,是奖惩体制,没有合理的奖惩体制只是指望人们的自我约束显然不合理。
    如果这样就回到我前面说的“义经太不平衡了…”“又没人逼着你用!你像我一样不用不就成了吗!”“XXX太弱了…”“你像我一样坚持用不就成了吗!”“在XX使用XX魔法会触发BUG……”“你不去触发不就行了嘛!”一样的怪圈了。



    但是我是以当下系列的发展倾向来尽量客观的总结出一个趋势,而且你认为我的潜台词是“养成越来越人性化”并加以肯定,实际上是一种误读。改动的同时自然会有一些不好的地方,比如真4的无差别书写技能,实质把仲魔变成了技能的载体。不过,10年的时间,已经把成长制变成了一种标配。你对这样的配置感到腻了,所以就受不了。我还受得了,要说没有分歧是不可能的,但任何言论都不是为了驳倒对方,而是求同存异的前提。我不怕误解,就是不愿沉默。
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    实际上我不认为真3能代表一种系列必然的发展倾向,这只是因为真3的系统大受好评于是A社就选择了最急功近利的全系列向真3看齐乃至雷道里也要来个“弱点!”的保守做法,这种做法当然是保险的,但是无视了不同声音也是事实,而且也证明了现在的A社缺乏创新精神。当一个东西在10年时间里成为全系列的“标配”时候,也就是阻碍全系列创新的框框了。
    希望是我误读了吧,我确实认为“让趋势逆转回来,这个是不可能的”这句话不是个合适的表达,就跟P系列的发展方向一样,后面其实更多的是开发者个人的趣味影响。
    不过无所谓了。反正A社新作会如何做都不是我们能决定的,在论坛上说“这个是不可能的”“这个应该加以总结并改良”之类意见也毫无意义了。
  • 八云紫
    真4怪的真正问题我个人感觉在于血蓝成长率的设置,尽管看上去脆的仲魔MP多可以使用多几次技能是个优势,但实际上由于吸蓝的存在适得实战中这个优势实在是感觉不到什么长处,毕竟那HP真的是太少了点。我个人实际打时感觉前期在出塔前的战斗还是很有压力需要好好懂点脑子思考阵容等,但到出塔之后战斗难度就莫名开始直线下降,到主角学会伤害翻倍后,战斗就基本是3个仲魔辅助一个主角,看他在几回合内用万能砸死敌人的场合了……不打有料DLC的场合,需要超特化队伍去战斗的场合实在不多……

    至于PQ,后期战斗只能说惨不忍睹,物理系彻底的一家独大……魔法系伤害微妙,消耗巨大,强化资源少这几点加起来使其在后期战斗中真心不能看,用最多的基本是咒杀和破魔这两个清杂鱼用的了。速封对战斗难度的影响更是彻底崩盘,基本这个状态可以标志着大部分BOSS的完蛋……世界树系列里即使是三封也只是影响某一方面还会受到其它的打击,但到了PQ速封这个状态‘大幅降低敌人命中率和回避率’这个特点使另外两个状态变的可有可无,但又偏偏几乎是个BOSS都吃速封……自然也是存在不用主流打法的慢慢稳扎稳打磨过去的战术,但无非是变成重复磨的毫无技术含量的消耗战……毕竟除了三姐妹和齿轮,大部分BOSS都缺少‘真正有威胁’的技能,反倒是路上的FOE对比起来大概更麻烦些……我个人感觉阿特拉斯最近几作的战斗确实都不够行,希望P5能好转点吧。
  • l
    landguard
    树:5个人组队战
    smt/p:4个人放在一起和对过单挑

    pq就是把树的物理和smt/p的法术放一起给你们比较的最好例子