为什么《洛克人11》没有按照前作(8代)的理念去做?

  • 睡不醒的虾米
    今天刚刚用NS把洛克人11全成就了,想要聊聊这个游戏。
    姑且先把FC风格凑数的9代和10代放在一边,我们假设11的正经前作是8 —— 我很奇怪为什么11的很多游戏系统都是按照比较老的思路去制作?
    8代的很多设计我觉得都很适合这个游戏啊。比如说前4关后4关的设计以避免游戏越玩越简单。螺丝钉从可以刷的“金钱”变成纯收集品,增加游戏的收集要素和解密成分。以及在关卡中加入更多的隐藏道具什么的……
    本来11代类似的要素都设计出来了——比如说在挑战模式里的奖牌挑战,可以直接把那些奖牌换成正统流程中的收集品(比如螺丝)之类的,不就挺好。
    没有按照8代的系统去做是因为8代不受欢迎销量不好?还是说改成这个样子的话太像X系列了失去了元祖的味道?
    想听听大家的想法。

    另外吐槽一下洛克人元祖系列和洛克人X系列越玩越简单的这个设计真的有点影响体验 OTZ
  • g
    groovyoung
    元祖8,X4,zero2是最好的洛克人,谁反对谁就是不客观
  • g
    gofbayrf
    這作關卡難度已經相當過癮了 就不存在越打越容易的問題 可玩性直接給出挑戰關卡來代替 比較遺憾的應該是沒有隱藏要素(改為直接購買)
  • m
    mhfdt
    X系列对我来说都算难的了……你还想要难,卖不出去的份你掏钱包吗?
  • 睡不醒的虾米
    不是说需要更难,是需要一个更合理的难度曲线。
    现在的样子反而不适合拉拢新玩家和我销售。
    比如说,没有教程关(X系列和元祖78都有教程关)来练手。
    主流程8关难度设计几乎一致,在一开始没有好武器和装备时会十分劝退,后期武器装备都有了又过于无脑……
    我想很多新手都在一开始一关过不去的情况下放弃吧……

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  • 睡不醒的虾米
    我感觉轻量化的设计反而不容易吸引新玩家,只有老玩家能适应的了……

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  • 睡不醒的虾米
    我第一周目玩的时候,从中段开始就已经全程POWER冰雪武器攻击+能量罐续航。十分无脑233

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  • g
    gofbayrf
    你這玩法放在大部份有w罐的一樣輾壓呢 時停 清屏武器從來不缺
  • センコウ
    这次最大问题是是小boss毫无存在感,齿轮+自带连射和杂鱼一样。。。
  • 睡不醒的虾米
    其实还是很少能使用这个战术的。
    早期元祖洛克人W罐数量稀少或者干脆没有W罐。
    X系列要么没有W罐要么W罐只能使用一次。
  • 睡不醒的虾米
    啊对!特殊武器解谜忘记说了。
    感觉这是洛克人系列的一大特色结果11里一处都没简单。
    有一些特殊敌人只能使用特定的武器杀死姑且勉强算是解谜了。
  • C
    ChrisSnake
    洛克人8都什么时候的游戏了 制作人员还有几个在卡表的?
  • h
    hamartia
    8代强制一打四,过了中段强制关卡后再一打四
    这次回归传统一上来就一打八还是不错的
  • 海拉尔的风
    别的就算了,zero2这一上来就用强力敌人糊脸的设计实在不敢恭维……
  • M
    MOOMBA
    齿轮的设定太简单暴力 还是元祖8好
  • 鳄鱼头
    齿轮的设计挺有意思的,没齿轮加成的话难度一下子上升不少(虽然不知道为什么威力大学时代设计的东西稍微改良一下就吊打现在的技术了

    真的要说不满除了上面说的很多无印的角色没出场以及酱油外其实还有一点。就是感觉砖块人和打桩人以外的其他6个boss设计不够用心, 或者说是这两个太过用心显得其他几个逊色了不少
  • 睡不醒的虾米
    提到砖块人我就来气。
    玩了试玩版之后我还以为每个BOSS都有2段变身呢。简直欺诈!

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  • g
    groovyoung
    zero2前四个boss里面眼镜蛇和北极熊都很好打啊。
  • 海拉尔的风
    恩,我把1代里的猎鹰记成2代的了
  • j
    jxzeroga0
    Zero2不是难打,是评价系统和boss芯片技能挂钩,而评价系统要求又特别苛刻,不给手残活路。