[例举]各位觉得游戏真实性重要还是体验重要?
- ml1642879战地5听女兵躺在地上鬼哭狼嚎真的很影响体验
- astrayveller游戏是为了玩的 要追求真实我不如放下手柄下楼……
- 血满沙场欧洲卡车
- GMJ当然是体验了,真实性重要动作游戏里你就没有浮空连击,二段跳,drash这种爽快玩法了,但相对的,在拟真游戏里(各种赛车,球类)体验就是要真实感,这时候真实性和体验基本统一了。
另外地球OL这么真实你觉得好玩么? - 抽水机符合基于地球OL的真实性么,还是符合玩家基于现实的想象补充。隔行如隔山,你没做过那行,玩游戏的时候你可以做了,你觉得游戏做的很真实,本身从事该行业的觉得瞎扯,这算不算真实,还是算体验
- GMJ只有你们氪金玩家才觉得好玩吧,我觉得各种不舒服
- erewrerwe
等等,野吹最好玩的时候不就是耐力条不长的时候吗,可以说是初期的精髓之一。
不过马确实很鸡肋,没什么存在的意义,马的只要用途是用来跑大道的,但地图上各种传送点使得马的意义变得很小,用马上山又很吃力,根本没必要使用马。反倒是沙漠的沙海豹就很有用,因为沙漠很平摊和空旷,沙海豹作为赶路的交通工具再适合不过了。 - hamartia游戏是一种让人不握方向盘也能有开车感觉的娱乐,所以它的目的并不是让你去驾驶真车
自然要以娱乐效果为重,FTG里普通的拳脚打在对方身上还有火花效果,含水比率极高的人体却不是可燃物 - 闇の魔導師说得通啊,我光头装备了黑科技自动导航跟踪皮箱,有问题吗
- luxiaojiaxp我觉得跑步弄个体力条也不算是真实的表现吧?真实的话每跑一次体力条上限应该削减,运动量也有上限。
所以体力条应该是为了体验而设置的一种障碍。 - beer如果鹿和熊也都能到驿站登记就不鸡肋了
- erewrerwe如果设计成根据不同地形骑乘不同的动物的话对骑乘系统确实有质的提升,而且已经是游戏内已经做好的内容,甚至鸡和
佐拉王子都是交通工具 - zxlice故意把这两个对立起来没意思,说起来游戏也是说故事而已,要让玩家信服,不会产生出戏感。捡东西的时候有一个不长的动作就是比没动作的能部分增加带入感,身上合理的挂几个武器模型就是比从菊花掏出巨型武器看着舒服,换了衣服身上有纸娃娃系统就是比什么都不变感觉好,挨打的时候有反馈就是比木桩好。说什么耐力削减真实感这种整个系统设计的好也行,比如天气会因想你的穿衣探险策略等都是好的,不会导致整个系统设计的服装浪费,要一味真实性不考虑游戏性这种就算了,毕竟游戏是娱乐。在好玩的基础上,合理的真实就是锦上添花,这个也是体验的一种,为什么要分开?
- 一个过路的游戏里不存在真实性,只有无数种不同面貌的可玩性。
- jojohunter
- dumplingpro现在有VR,如果是支持全房间跟踪的VIVE/OC系,就能跟现实格斗一样玩了,几个格斗游戏都是爆手柄爆电视大户。
- 没取名啊旷野之息的耐久条是与神庙和克服之证这个系统联系在一起的。初期耐力少,探索范围和移动速度都受限,这就刺激人去探索神庙获得克服之证。这个和武器耐久差不多道理,你的难受也是游戏设计里的一环,如果能够接受的话这些设定对于获得快乐是有积极意义的
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 - beer鸟人也是可以骑的,全海拉尔不能骑的非魔物只有格鲁特人和鼓隆族
可惜游戏只有一个手动存档位,不然真想多骑继续鸟和鱼 - Endlebotw的跑步设计很重要吧
如果没有体力条,那就没必要设计加速跑这个功能了 (或者没必要设计慢速跑)
你们就没有被一群怪追着跑出去很远,必须合理规划体力才能逃生的经历吗 - gbaing
拟真类以外肯定是体验啊……而且拟真类也看具体题材不一定要完全拟真
在虚幻世界里寻找真实是不是哪里有问题 - 真草稚京任意一个动作游戏RPG加上一个真实性(人物只有一条命不能保存死了从头再来)
比如魂系
比如血源 - astrayveller野吹的耐力槽设置有两个原因
第一是加强攀岩的策略性 不让人无脑爬到顶 要让人思考落脚点
第二是鼓励人开神庙拿勇气之证
要追求拟真还会让你狂喝耐力药爬山吗
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- zero33333游戏毕竟是要“玩”的,当然体验最重要
- martinium为什么这么多人觉得游戏没有限制才是游戏性,合理的限制同样是游戏性啊。可以激发玩家探索,升级的欲望。野吹的体力槽跟真实根本搭不上边好么,只是等级系统的另一种形式
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