游戏里限制上场作战人数是什么考虑?
- RPMWT像辐射2这种是用领导力来解释的,主角领导力不够能带的跟班也少……这解锁勉强合理吧
但是像FF啊、龙腾质量传说系列什么的,队友全都跟着主角,打仗的时候还是只能上几个人(其他人呆基地里或者就呆在战场旁边看戏)……这种设计有很多年了吧,到底是出于什么考虑这样设计呢?为什么不能大家一起上? - lucksolo一回合操作那么多人很烦
- madnesshare
你一回合上几十个人还玩个P啊...
- Lunamos写过程序就知道吧。一套引擎一定有很多固定的东西。全是动态的很难保证良好的资源管理和帧数。
- syndrome2032系统限制吧。
我觉得三国志处理内政烦的要死的时候你也是一个个委任过去,不是自己一个个城池管理过去 - RPMWT还真有一回合上几十个人的游戏——最后的神迹,不过是小队为单位的,而且还是有上场人数限制
- RPMWT唔……可以AI控制什么的吧,像传说系列就是只控制一个人的
- madnesshare唯一一个能上这么多人的真就是最后的神迹了, 但是跟你说的不一样.
最后的神极很难一个人发挥, 它强调的是小队作战, 把一个队伍视作一个人, 跟你说的龙腾什么的不是一个性质 - lingtian2876上多少人跟怪物之类的难度设计和游戏机制也有关系的,可以全部一起上那就不好办了
- TOZZ机战:巨神伊甸守在格纳库里看着外面几个小飞机围着BOSS浪
- godghost其实,也就是18个人。。。。
- ScrummbleDAO是一个玩家同时控制四个人的游戏——再多就控制不过来了
DAI虽然变成了单角色割草,但小队设定还是沿袭初代,仅此而已 - kuglv一起上还要考虑敌我方平衡的设计,如果只有三四个人还好,如果一次上十几个人,每个人的战斗机制又不同(比如一个队里有变身系、反击系、充能系等多个派别),做不好就很容易变成我方虐菜或者纯被人虐
- walfeds想了想还不好一概而论。。。
类回合制rpg肯定是不行的,会变成各种秒怪/被秒的情况
战棋类限制相对小点
小队rpg要人多的话复杂度就飞起来了, 太累 - lancerhd2卡啊..而且人多了操作起来就很麻烦,比如梦幻模拟战4的ps版,将领加小兵烦得要死。
- STAGE11仙剑一共4个人 还只能上3个
- lancerhd2这玩意虽然看着人多但你玩的时候都是按组来的啊有没有单独命令,操作量挺小的
- 十度和弦想操作多单位 不如玩策略游戏
- allenz
- walfeds这作属于设计超神但不知道为什么就暴死的类型。。。
- 我怎么知道因为RPG老手进游戏不看攻略的话一周目前10小时基本白打,而且越是喜欢扫图拉怪灭门练级的一周目越是救不回来...
- walfeds
其实。。。这也算一种醍醐味吧
- sellboy马兔就是8个只能带3个,不过这游戏的机动性如果角色带多了也没法做出舒服的挑战性了。
- sellboy马兔就是8个只能带3个,不过这游戏的机动性如果角色带多了也没法做出舒服的挑战性了。
- 最美人贩子dominions系列前期一回合能玩一小时,后期一回合能玩一天,大后期一回合得玩两三天。这个回合制策略游戏对战大家都是以现实世界的天为单位操作的。你想想。
- eilot成吉思汗 蒼狼與白鹿IV不同機種版本、新基連之野望在PSP版運行,玩家每回合玩數分鐘後因無事能做只能按下一回合,其後對方回合可以數分鐘甚至十分鐘
如果是成吉思汗那種也好,新基連在敵方或我軍上司回合,戰區內的戰場是否觀看都要手動,萬一不幸手動選擇觀看,每架機體戰鬥都要問多你一次看不看,反正是完全不關我事,問是否觀看簡直是腦殘
想一想那種無奈的等待
WII的機戰NEO某程度解決了上場人數太少問題,因雖然有出場人數限制,
但這限制和其他機戰不同,只要機體回戰艦就能即時退回名額,變相大家都能出擊 - 黑斯廷斯fft为什么这么多人就只能上这么几个。
- shimotsuki14机战上得多现在都觉得有点累了
- lpzhgDQ只上4个人有时候会被boss全灭,要是能全员一起上我保证能把boss打得他妈都不认识他
- 鱼雷鲨其实我军主角以外全上AI可能比全开发还要OP
- llysander
精简化, 地图变小元素更密集, 角色功能通过装备技能合并
好处大概是... 对角色(尤其打肿脸)感情也更集中? 坏处是TO那种对阵双方都是集火一轮死伤神速残局再拉人的翅鸡感就没了
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wt制的回合游戏又多单位, 曾经有个案例兰古丽莎, 根本摸不着头脑下一个行动的是谁
单位少的情况下多少都能记忆一点大概行动列表
非wt制敌我交替回合的兰古丽莎我也觉得一回合极为漫长就是了,长过ps时代srw和sdgg的几场硬是用单位数量疲劳轰炸堆出史诗感的大战. 多单位还是多少要有自动机制(而且速度要快), 还要可慢可快
- yukimiku
最后神迹,满足你的愿望,大家一起上
- ARCtrooper战场只有20宽是这样的
- 瓦格雷说起可控单位 兰古瑞萨算上小兵的话 数量惊人啊
- colorlemon最早是机能限制(比如fc那时候
后来就是系统限制(回合制主导的时候一回合N多人节奏太慢了
再后来应该是游戏性限制和传统了,人太多操控不过来,以及以前经典都是这么多人我们就别想那么多了。 - RPMWT说到梦幻模拟战好像就是大家一起上的?至少最近玩的3代就是这样的,不过确实后期人多了玩起来很累(虽然最多也就操控十几个单位)……要是改成地图可缩放加鼠标操作应该能大大节约时间?
- C.W.Nimitz
SLG没有问题。RPG的话应该就是超慢节奏的RPG了
顺带,我以为lz要轮RTS,结果是RPG么 - devilwing无论即时的还是回合制,上场的单位过多必然会增加操作难度,同时也会影响设计难度,甚至机能无法承受
简单的说回合制会增加大量的操作时间,即时制会很容易导致场面混乱失控,可能还会造成画面拖慢,不管哪种都会严重减低游戏体验的 - 汪达突然想到了当初玩FF12,开篇一群人冲进去,惊呼不愧是PS2上的末期大作,气势就是不一样!
结果进了正篇后发现原来还是三人小队 - tiro_finale记得以前玩风色幻想,真就能上一大堆人,各种配合不亦乐乎,但真正打起硬仗,会发现还是只有那几个性能好的角色挑大梁,其他人无非是后勤和补刀,打特别强的敌人就更明显了,例如四代登月后全队打BOSS,BOSS一个大招满图的人死的死伤的伤,只要特定主力还在,其实一半多杂鱼随便怎样都没区别的...
就操作上来说我觉得8个角色差不多就是流畅战斗的上限了,再多起来每回合操作有点拖沓了
真要感受大兵团作战,玩三国志11之类的,出一百队都随你,只要不觉得烦 - orangethxcom地位又升格了
- 厨厨光波操作实在太烦
回想一下还是龙腾首作设计得好啊
给不同角色订好战斗策略,优先攻击的敌人类型,到什么血量磕红,血量极低磕大红,低魔磕蓝,队友低血优先奶,什么情况什么对应技能都可以自定义
策略订好打起战斗来爽快得很,可惜后面几作没有延续这个系统
大概AI设计太烦了 - lens013手控一个加一大堆ai?你听说过星海5吗?
- onezeron我是程序员,来来来楼主你写
- 科穆宁rpg变rts了,我人多!
- 棺材叔叔
看标题我以为说的是星际争霸这种即时战略..