通了AI梦境档案有感,推理游戏是过程重要还是结果重要?

  • m
    makar0601
    虽然说整个故事有不少很蠢的的地方,比如卧推110kg小学生和动作戏必有的黄书,还有一些过于突兀的宅元素很影响整体体验。核心诡计也很简单,很早能猜到。整体来说剧情并不算相当出色。
    但我还是挺喜欢的,瞳绊这个设定相当有趣,自带高科技还能随时联网的赛博条子真的挺有趣,能做到很多一般推理游戏做不到的事情,比如放大锅的表面靠反光观察室内。这些让搜查的体验变得挺有乐趣。
    让我想到量子梦的暴雨,暴雨也是剧情相当坑爹,但是破案时的体验确实很不错。
    当然不是说剧情不重要,但我觉得这种扮演侦探的部分反而对推理游戏更重要。
    不知道坛友觉得推理游戏最重要的是一个滴水不漏的剧情还是足够有趣的侦探体验?
  • K
    Keynes
    我是系统党,既然你都把一个侦探小说的剧本做成游戏了,如果玩起来的感觉和读推理小说没有任何区别,那何必做成游戏呢
    举个最极端的例子:奥伯拉丁的回归,故事本身就是一个简单的克苏鲁故事,但是在lucas pope的手里,通过设计有趣的机制和对故事的切割倒叙带来极佳的侦探体验,可以提名进入我玩过的侦探游戏top3了
  • a
    acropolis
    好娱乐作品肯定以有趣作为最通俗的衡量标准。滴水不漏的剧情和有趣的侦探体验本不冲突,本格无厘头同台也可互补
  • 我被骗了五块钱
    这游戏基本没啥推理要素,虽然味道还是一贯的打越味,核心玩法部分真的搞人,纯试错,后期几个梦境已经算是恶心人了,所以逆转裁判作为avg牛逼就牛逼在人法庭战斗这系统可玩性还是挺好的
    而且如果仔细想的话剧情都合也很严重吧,反正属于那种玩的时候还可以,通关之后就无所谓的游戏
  • 天气姐姐
    逆转不也是遇事不决就L吗?基本上把每句话都威慑一遍
  • 我被骗了五块钱
    但是好歹逆转法庭上好歹他按逻辑来,但是这游戏【因为是梦境所以无视一切常理】除了不断SL没啥办法
  • j
    jimclack
    挺好的,我和我朋友都说这是去年玩的最舒服的游戏,虽然余味不太足吧。。。主要也是现在文字adv太少了,有个玩的不错了
  • m
    makar0601
    本身设计应该是想用这种无厘头表达潜意识。但效果确实不好。瑞希的拔出锥子升高天线和停下熊猫头这几个不错,确实意象能连上,但越到后面越离谱,艾莉丝的mc迷宫还算能理解打碎镜子,工厂就真的各种意义不明
  • h
    hshiki
    梦境设计得没啥好推理的,重试+猜设计者想法
    不过现在对这类游戏比较宽容,有新作玩就行……
  • c
    cwlqxs
    我是觉得暴雨剧情还行,但是玩法对我来说就是负分,还不如做成日式美式avg

    这类游戏一共没多少,玩的越多越是感觉还是看书爽
  • 我被骗了五块钱
    工厂恶心在最后必须要你留1秒道具吧,论恶心程度我还是觉得那个能见度基本等于无的梦境,从那个开始把我恶心的直接去看了攻略以免浪费时间
  • d
    downnote
    嘛,和那个啥最近的Death Come True相比,AI梦境档案至少是个游戏。虽然游戏环节基本和推理分拆成了两部分
  • 赞-毕
    除了傻屌的战斗演出外都挺不错的
  • m
    makar0601
    确实,我直接看攻略的,太蠢了,一片黑,还不知道树洞什么意思。工厂单论设计倒是全部梦境最好的,要多利用开门抵消x10
  • m
    makar0601
    大意是想表现超级计算机威力,实际观感简直就是一坨屎
  • k
    kletka
    因为某些演出太有病让我不知道该用什么标准去评价这作品,抛开那些其他其实都不错,就是感觉篇幅有点短,另外我十分怀疑爱丽丝会重蹈他老妈的覆辙
    我个人是体验党,过程有意思就行,自己想不想到凶手没多大执念,更在意一个推理游戏的剧情本身是否有意思(不需要很烧脑,但是最好有趣)和手法表现
  • 瑕在瑾中
    过程还是挺重要的,梦境档案这剧情细品起来确实是一般,但玩起来真的算是有趣,各种会心一笑的梗塞满,而且剧情一直有让你打下去的动力,配合虽然十分沙雕但还是能秒杀gal的3d演出,整体游玩体验算是上乘了。avg能做成这样实在很难得了,现在快餐时代根本不像以前一样有耐心能推完一部冗长的galgame了,这样求变确实是一个出路。总的来说,我认为梦境档案的剧情对打越来说算是挺拉胯的,但是这可能是打越作品里面最适合安利别人入坑的一部了吧,所以这样的avg多来点吧。
    ps:这么多人觉得这个解谜恶心的吗?我感觉只要留一手1s或者十分之一这种道具基本不会卡住吧,梦境总体上还是有些内在逻辑在里面的吧。这游戏最恶心的是pc版梦境有bug,经常闪退,有个梦境是十秒一闪退,为了拿收集得五秒保存一次,真的太弱智了,也不知道这bug修没修。
    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 国家免检虎B
    都推理题材了剧情还怎么滴水不漏,推理文学的最大矛盾就是精巧杀人技巧的聪慧与只能通过杀人来解决问题的糊涂么,最后还是要靠读者和作者两边都睁一只眼闭一只眼的默契才能推进。
    我这人比较糙,玩法也好,过程也罢,只要游戏没有严重影响体验的短板,哪怕通篇比较平庸,一般也能玩的下去,有个突出亮点还能上论坛夸夸。《暴雨》真凶既犯规又傻逼,但是是沉浸感相当不错的电影化游戏,能玩;《弹丸论破v3》结局说教感太重,北山猛邦的物理诡计又酸腐无比,但是小松崎类的人设确实吸引人,演出效果也很好,能玩;《奥伯拉丁的回归》黑白色调整得癫痫都要发作了,说是推理但是正经杀人案根本没几个,一大半都是超自然因素死亡,但是大型完形填空的玩法系统整挺好,也能玩......
    这些还都是上等马作品,有不尽人意的地方但底子摆在那,市面上更多的平庸作品普通坛友根本不会接触到,例如手游厂商有个芥末社,出了好几部游戏了一个赛一个平庸,除了人设打翻颜料瓶以外,打完之后什么印象都留不下来,前几天公测的《未定事件簿》,连烂俗到家的双生子诡计都直接搬上来,还有b站前段日子推过的《重返现场》,文笔烂的连小黄文都不如,这类作品才是市面上大多数水准的真实写照,只不过不是相关爱好者根本接触不到。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • d
    downnote
    解密还算好啦,就是解密的情报必须经过一轮试错才能获得,不经过试错无法理解其中的逻辑。
    还有就是小地图没有标示人物朝向,导致时间大量浪费,尤其是上面说的全黑的小树林那里,真是艰难。
  • p
    pf67
    梦境根本不是让你推理的,梦境也不是完全的无厘头,主要意义在于你了解真相后,回过头去看梦境里的那些东西,你会发现其实都是一些潜意识的暗示。

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • p
    pf67
    这里多说一句哈,重复几次就能解开的,哪里能有那么太蠢一坨屎之类的感官啊,看个楼主几个游戏帖虽然是推荐,但是实际回帖又把一些缺点给放大就比较迷。包括上次那个对马岛也是,把演出说成“没有弱智到不能玩”,实际我感受演出水平不能说相当出色但是也在一般线以上了……

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • w
    whzfjk
    这游戏唯一恶心我的地方就是NS里那个小窗口弹出来要等一个世纪,知道不行难道不能换一张静态图片吗,反正又小又没细节。
  • m
    makar0601
    我个人对拉低观感的东西会特别在意吧。我真的觉得没有这些部分游戏能好很多。
  • x
    xunit
    PC版在梦境容易跳出,所以我直接看攻略了,省掉了试错部分,但也是感到在梦境里的推理(?)和推进部分做的不是很好,虽然有梦这一背景,但有时候真的是要选择想不到的选项。
    整个游戏给我吸引力最大的还是左侧全灭线的时候,个人对推理的细节不那么注意,更喜欢故事的发展,而且即使故事上有细节纰漏只要无伤大雅也能接受。
  • m
    makar0601
    如果是弹丸论破那种夸张风格我肯定没什么意见,可梦境档案前面给我感觉更像偏严肃的推理剧,加入一些黄书的无厘头,还有演出效果,关键时刻掉链子真的蛮影响整体观感。不过我这个人玩游戏更在意闪光点,几处瞳绊的妙用就足够让我喜欢这个游戏
  • m
    makar0601
    我也明白梦境是潜意识的暗示,我也肯定瑞希梦境锥子和天线联动,熊猫头和旋转木马这些意象能接的上的部分。但整体来看,森林一片黑和工厂那几个传送门就有点**难人了。
    不相信伊莉丝打破镜子这些还是不错的
  • A
    Arccueid
    PS4游戏本身体验还不错,而且打越的诚意很足,虽然trick很普通也很过时,但是几个角色的塑造都蛮不错,而且故事本身也是有一定趣味的(先走全灭线分支特别),个人玩下来感觉还不错。
  • v
    verzeni
    个人感觉玩完之后蛮失望的,人物和剧情都不出彩,而且各种细节槽点过多。。。
  • C
    Chia
    普通的佳作了。
    保留了日式笑话和夸张手法,也填补了日式adv惨淡的演出。

    梦境我是没感到不适。只有两三关re过。
    核心诡计太老倒是确实有点失望。

    (日式)推理游戏实际上只有剧情。
    这个自由度下解谜是怎么都不够看的
  • m
    masterzx
    pjb游戏

    我本来想把这游戏黑成打越垫底作品+spike-chun垫底作品,然后趴地上一想,打越TM还有个胖次线的坑爹玩意儿比这游戏还坑……
  • 光小调
    印象中枪战都挺儿戏的,然后二次元浓度过高有点生理不适…还是喜欢极限脱出那种风格
    梦境倒是觉得比找线索好玩一点
  • 白色池塘
    我觉得这作主要是演出很优秀,确实能让你觉得好笑,觉得温馨,觉得恐怖。后期某个黑漆漆的梦很漂亮,但是时间也特别紧,想多体验一会儿几个NPC就开始喊没时间啦赶快啊,真的超破坏气氛的。如果能在通关后奖励一个无时限漫游梦境的模式就好了
  • 蓝雉
    我倒是很喜欢这作的荤段子和无厘头战斗
  • 蓝雉
    另外就是我觉得所有游戏都该有一个这作最后一章那种水平的后日谈
  • s
    saki07
    最满意的就是搜查部分的对话(漫才)
    每个角落都调查一遍非常有意思



    —— 來自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鵝版v2.2.2.1
  • M
    MOOMBA
    偶像的梦境太沙雕 实在玩不下去
  • 凉宫绿豆沙
    文戏非常好,武戏太二逼了
  • T
    Tackstone
    梦境还行,没什么难度,不手贱试个一两次就行。我个人最大的不满就是剧情锁和真结局对瑞希的处理了


    当然,这游戏和相当一部分同类游戏一样,是不需要玩家来推理的,也算是毛病了。
  • 空虚的祈祷
    战斗演出根本就是搞笑的,不能在意......
    梦境部分游玩过程比较无聊,但是大部分难度不高,除了伊丽丝不相信线,这个我没看攻略真不知道怎么进
    不过占游玩时间最多的搜查+对话部分做得还是很不错的,台词都很有趣,所以总体游玩体验还是挺好的
    总的来说是个佳作,但是谜底揭晓时那种醍醐灌顶的感觉是远不如e17和999就是了(但游玩过程体验还是ai更好)
  • 落雪无痕
    剧情还行,就是解谜部分非常不喜欢,中后期的梦境都是开着攻略玩的
  • 翼宿一
    我认为这游戏胜在没短板,作为入坑作体验非常均衡,也更容易 get 到 ADV 玩法的乐趣,通关之后为了玩极限脱出甚至买了一部 n2DSLL,虽然不是直接续作但玩起来还是有一定共通的。
    我认为在剧情上妥协是不可避免的,而且设定在一个现代文明上,法医学和现代的痕检很轻松就能破除许多以前无解的作案手法,再想用手法来吸引观众已经不太可能。而打越在叙事诡计上确实有自己的一套,叙事诡计这种东西能让初见惊喜度 MAX,但是具有不可复制性,同样的诡计都很难用两次,因而在游玩过其他作品后再去体验这种整体成熟的作品,会给出的评价显然也会更「中规中矩」,毕竟惊喜已经在别的作品体会过了。
    悬疑的表现,我认为是游玩时吸引力的保障。用剧情分支合并叙事的做法我非常认同,每条分支都在独立叙事而且互相之间会填坑与挖坑,对于玩家,这种角度显然也是「小说」无法提供的,因而剧情锁在我看来反而是保证悬疑的必须举措,就如同我不喜欢千人千面的开放世界一样,线性更能表现创作者最初的设计意图,在剧情体验上,我倒是愿意舍弃一些自由度……对于我来说 ADV 就是带有一部分互动元素的特殊体裁的阅读,细节的游玩只是锦上添花。
    早期企划的 AI 实际只有梦境部分,当时还考虑了 VR 之类的表现手法,但因为不方便叙事最终还是做了独立的搜查篇,aibo 也因此诞生。我觉得梦境是个相当优秀是设计,最大问题在于成本不足,绝大多数的梦境都只是现实场景的模型复用,偶尔有几个做一些天马行空的修改(伊达梦境的场景分割、瑞希游乐园、世岛仓库的扭曲),但真正不复用的也就只有伊丽丝的 mc,设计最复杂的工厂也是复用的……
    瞳的一团黑梦境也是为了增加难度,如果成本足够的话应该不至于设计这么糟糕。我没看攻略倒是也过了,因为梦境地图+选项高亮实质上很容易找到选项,我唯一用到攻略的时候是收集设定图(特摄梦反而玩得很愉快)……整体难度真的很低了。
    相比于极限脱出 999,AI 各方面都更成熟了,更好的人物塑造、更自然的段子插入、更有悬疑的剧情、更好的多周目体验……但是这些更商业化的改动显然也有反作用,那就是婆罗门的醍醐味削弱了,大量利用 DS 特性的小游戏、严谨数学规则限制下的行动、看似自由实质高度设计的选项,稳扎稳打的 AI 显然不可能全方位进化,更不可能让所有人都能满意。只是就我个人的入坑体验而言,AI 已经是一部足够成熟的集大成作,虽然没有什么极致化的造诣,但这样的作品显然有更舒适的上手门槛,在我看来和对马岛一样,现在有这样均衡无短板的新作已经是这个类型玩法的幸运了。

    —— 来自 Google Pixel 3, Android 11上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 大小白帝
    作为一个打越的游戏只玩过秋之回忆的人玩玩这玩意我打算把打越这人直接拉黑,完全就是一个把九成心思全放在怎么玩梗的三流剧本,都什么玩意,说句难听的这玩意差评少完全是因为暴死了
  • 电费
    梗玩的好不就是优点,反正配合声优的演出,我觉得挺逗乐的
  • w
    whmearth
    很多玩梗我看的也挺开心的,但ai这个你不能一个黄书梗来回反复的用啊,搞得当喜剧不对当正剧看也很怪异。
  • 时之放浪者
    打越离巧舟还是差不少,就游戏玩法和剧情融合方面,巧舟的gt足够吊打所有了。
  • 茛菪
    不管是推理还是游戏还是推理游戏,说到底都是通俗娱乐,过程一定要够精彩刺激,结局不要太sb就行。
    但AI这游戏过程只能说是这里那里不时能看到一点亮点,虽然死了那么多人,但是气氛节奏还是带不起来,也缺乏让玩家以为自己发挥了主观能动性用脑力破局的快感。
  • h
    hamartia
    水无常形,兵无常势
    如果不是认识有误,楼主你这种标题就二分的问法,可说是一种思想诱导哦

    哪个部分更重要,看那个游戏的交互性设计是怎样的。
    比如说幽灵诡计,S1不缺对幽诡的赞美,但是很少有人深层次的分析结构上的平衡。幽诡就是典型的过程上的设计更重于结果,游戏中的“附灵”与“操作”是游戏性的PUZZLE元素,这个部分实际上是与常规叙事分开的,除了少部分动态展开的比如帮乔多和凛音实时逃跑,大部分都是剖析世界观与伏笔之谜的一个工作。如果说那部分变成全自动的过程,也并不影响,但玩家的参与感就弱了很多。多么感动的剧情,一定要有足够的交互性才能达成。

    而重视结果大于过程的就类似CING的黄昏旅馆和午夜之窗,以及很多老派ADV,这种类型在游戏性上随着时间的消耗,操作过程中总不免枯燥,一个精彩的故事结尾是游戏所能呈现的最大福音。音响小说就更甚,因为玩家能做的只有阅读,所以如果快终局的时候不能制作一个爆点,之前的流程很容易打水漂。5pb的科学空想系列,就喜欢阶段性连续制造几个爆点来把快感延续下去。
  • 茛菪
    音响小说需要爆点,但未必都是安排在终局,一般的做法上哪怕滥用红鲱鱼也要让流程跌宕起伏钩住人。黄昏旅馆单说剧情也就是挺王道的社会派展开吧,个人看来能成为名作还是靠的细腻的角色刻画(和独特的美工)。哪怕Eve Burst Error那种结尾神展开的名作,流程中也要靠涩图留住玩家。而炼油夜就更是流程取胜的作品,虽然只能阅读,但海量的段子、惊悚桥段和脑洞展开让阅读过程毫无冷场。
  • 十点半
    个人觉得缺点还是在于剧情本身。
    对于打越的前作而言,着一作的诡计太普通了,我粉打越说白了还是为了他的meta和叙诡,这部作品这方面没太有意思。
    梦境设计我一开始觉得不好,后来觉得还行,知道真相回头看的话,很多选项还是有些意思的。
  • z
    zeamays
    按推理小说的评价方法的话讲究一个跷跷板上的谜题与解答。支点(作品整体)的高度决定了作品的整体水平,但谜题(核心诡计)与解答(解密)的不匹配会导致观感的下降,而且在整体水平不高的情况下过高的谜题/解答与相对平庸的另一方的对比还可能造成其沉到零分线导致其变成扣分项。总而言之就是过程(解答)与结果(谜题)都很重要,但一方过于突出另一方跟不上时突出的一方也不一定是加分项了。总感觉自己说了一堆废话