被FF12的汉化帖憋出来的想法:汉化这东西做成开放的项目

  • o
    oz01
    招募来一群志愿者,再把控制符和文本格式乱改一通,然后我再重新返工?有意义么?
  • H
    HyperIris
    没弄过就不要yy,说的永远比做的容易
  • k
    kuglv
    然后同一个人名在游戏里出现十几种不同译法?
  • w
    w酱
    我说一个故事,428的汉化差点把破解做哭,各种控制符全半角,看他弄好辛苦,破解折腾测试也折腾
    当时和另一位整理了一份补译用的名词表,不过根本就没几个人看啦,还是要后期去校对,所以有利有弊的东西,想太简单的后面就会蛋痛
  • 海腹川背
    我只做过字幕,都折腾得半死,汉化游戏比汉化视频还要麻烦得多吧?
  • 夏织
    别傻了

    - 发送自我的Stage1st Reader
  • t
    tinytime
    这件事可以参考某不了了之的吃尾巴蛇组的“路人甲”系统。
    把一个文本不知道用什么算法分割成了零碎的短语片段,有些地方甚至连一个词都分开了。
    最后被拼起来的翻译稿简直就像猴子砸键盘敲出来的……
    校对都说了做这稿子的润色不如他自己重新翻译一遍……
  • 无动于衷
    我想起了当年电玩巴屎的全民汉化计划
  • s
    szzzz
    其实有这种东西的,扑家汉化就搞过类似的系统,不过最终反响也是十分差,好多翻译都是弄的乱七八糟,而且居然有人去捣乱的。效率来看远远不如汉化组找几个人翻译校队来的的高! 前些时间的要搞碧轨翻译的那个汉化组也搞了这个系统,不过我看 效率低的离谱,而且看了些翻译非常的差劲。基本上看已经宣告失败了吧!
    如果要控制参与者的素质还不如用汉化组组织的形式更靠谱些。
    总的来说就是个天真的想法!
  • B
    Beavis
    正在看的路過…原來龍槍一頁同詞多譯是這麼來的,還有一堆不同輸入法的錯字
  • 1
    123zmxncbv
    老外英化偶像大师sp,破解图片文本什么的百分百全开源
    虽然这种毫无保留的精神很无私,但翻译质量成狗了
  • B
    Beavis
    最該死的是還註明是朱學恆版本,越看越…不對阿..這品質
  • r
    rve
    汉化的参与者的年龄层次,知识素质同开源项目没法比啊..
    不过也可以放github上试试啊,渣质量的pull请求干掉就好了
  • o
    oz01
    谁来架设服务器
    google那东西连上一次可不容易
    而且
    就算再怎么简单
    很多翻译人员也不愿意用
  • o
    oz01
    我读的也是这个版本的 夏焰之巨龙,求正常版本的
  • 秘银mithril
    ELONA1.22
  • s
    swff
    最近不正好出新版龙枪,还有吴淼的插画.刚好出到夏焰
  • r
    rve
    github不是google,目前还没有墙
    不过git还是有一点学习曲线的
  • 古畑任三郎
    话说当年无冬2汉化更奇葩 文本没有加密 直接记事本打开替换就可以
  • k
    karma
    文本并不是按剧情时间排列的……
  • 月形翔
    LSS不成的。做翻译工作的我深有体会。

    不只是名词统一那么简单的问题。一个人读日文的感觉根据他学习经历是完全不一样的,另外语文水平也基本是不一样的。

    这两个人翻译出来的译文一句话差异不大,一段话差异小小,几万字……呵呵
  • 体制的错
    顺序的话原文和翻译应该是恒对应的啊,普通爱好者按照剧情来翻译,专业人士们来把翻译文本做对应这种分工不行吗?

    润色的问题,剧情流的文本翻译用wiki的构架,人人都能修改,对翻译风格进行统一这样呢?无序终究会产生有序吧?

    其实我是想请教一下官方做汉化和民间做汉化的区别。
  • 精钢魔像
    要看文本的使用方式

    如果是比如第一关文本stage1.xml,第二关文本stage2.xml……之类运行时加载的还好
    如果是写成程序代码直接编译的,只有编译器才知道文本顺序了

    有个3ds还是nds的例子很有意思,读2张png图片,正常思维应该是引入官方库,使用api在运行时读取图片就可以了,可那例子不是,用工具把png搞成个数组,然后交给编译器一起编译了

    很有可能,文本也是这样搞得


    要搞文本的顺序也不难,就类似喵翻那种翻译工具,钩到文本后比较和记录,玩到哪翻译到哪好了
  • C
    C男
    被锁的那贴喷占着茅坑不拉屎我觉得没有道理,因为根本没有什么占着茅坑,一个人填坑慢了,其他人不满意可以自己去填啊,又没人拦着你,真有爱的话几年时间早看得懂了,更有爱的话还可以帮着汉化啊
  • M
    Meltina
    oz是破解吧
    破解的东西这么复杂而且麻烦,就算再来几个大神,也要花时间熟悉之前整理的东西
    更不要说不懂程序的
    分,这东西怎么分
    破解的东西哪有那么好分

    翻译润色可以分,但oz说的肯定不是纯文本的整理
    纯文本的就算分出去了,最后还不是要有一个人来整理统一
    天幻之前的工作就是最大限度分工
    12的文本多得可怕,不过已经完成
    现在就是进入归总统一的工作

    之前和肯丧失谈过
    其实这段时间肯丧失在整理纯文本
    这工作量几个月肯定要的
    差不多整理完了再给oz
    进度也差不了多少

    不要总想象成整个进度就停滞了
    文本优化这东西可能投入无限的时间
    不是说几个月就几个月的
    加上测试,就算oz现在有空
    这东西一时半会也出不来

    12我没参与
    细节我也不清楚
    所以我也是猜测
    不过
    心平气和说一句
    除非你很了解
    不了解的人
    还是少乱指责吧
  • o
    osk666
    你这种说法只适合翻译部分,有时适合润色,校对整理的你根本不可能从外面找人。
  • 哈毛
    我记得TGBUS以前搞过全名汉化,后果也可想而知了。
  • d
    dazzle
    即使是开源项目,有commit权限的也是极少数人,越大越复杂的项目越是如此
    而且代码这东西用户最后看的不是源代码,编码风格不同没关系,但翻译则不同,必须有人全局统筹
    多加一个水平糟糕的翻译,对整体进度的贡献是非常小的,校译不仅要把翻错的地方一一找出,还要处理词不达意病句连篇的问题,真是不如一开始就自己翻
  • 暗夜明岚
    而且不同人不同想法啊?给你一个东西 不是你自己做的 你怎么知道从哪来开始啊
  • k
    kimmmmmm
    楼主还没过中二期啊,10多年以前我也有这想法,后来上网搜教程学了下汉化,汉化这事真不简单,特别像是RPG上什么,能出汉化太不容易啦
  • K
    Kesons
    楼主应该去管理企业试试,这个任务,你们20个人去做,结果就是20个人都不做,个别在做的人心态也是“反正其他人会做的、我随便做做其他人会帮我补完的”。全民做=全民不做,就是这样的道理。
  • 跳楼型美羽
    作为润色,我就干过弄乱控制符的问题,作为翻译,我的水平又不能和英文比,总之是苦逼
  • 碧蓝怒火
    自己只做过视频翻译和漫画,游戏看教程学过,用软件拆包释出满屏代码后放弃了。即使释出全文本,要一下回想起那里是对应哪里也很不容。其实那些喷的人可以自己搜索教程试一下就好。

    公道的说,一个正常人,不是说宅,白天有正常工作,还有社交,晚上也有私人事务,能匀出来给自己爱好的东西,顶天4小时,除非精力旺盛不用睡觉。毕竟人不是机器。4小时的话,能做的东西其实极其有限。当初自己做一段两分钟的PS3广告翻译,从对白听译,手打出文本,然后翻译,润色,随便折腾一下两个小时过去了。后来没经验,做好视频压缩都搞了两小时。上传又搞去半小时。FF12这种几万字文本的,要是制作撒开来折腾,随便一章耗掉几星期都可以.........
  • e
    epsilon
    你见过哪本正经翻译出来的书是开源工作的
  • 哼哈二将
    我把那帖子搅和了,我错了,我道歉。
    你说人家骂你,我冲出去干嘛,吃饱撑的。
  • o
    oidoid
    别提了,闹到最后还不是要请几位固定的日翻来重新校对。
  • K
    Kesons
    12汉化到现在是2年,期间关键时刻,日本大地震,主力的几个留日的天幻翻译很长时间无法工作。另外还有人车祸。过程是相当复杂的
    现在总算文版翻译完毕,润色基本完成。以后的工作会尽快开展的。
  • t
    tinytime
    浪费工作量。尤其是轨迹系列这种剧情文本不是依照时间顺序而是依照地图顺序存放的日式RPG…………
    而且要号召爱好者进行工作的话,文本分段就不能太长,同时也就造成了风格和质量完全无法控制…………
    我是觉得一个项目的翻译7个人是上限了…………而且还需要尽量共事时间比较长,大家都在对统一风格有默契的前提下进行。
  • d
    danzhou
    辐射新维加斯就是靠无数玩家的努力全中文化了。
  • M
    Meltina
    看到这贴回复总算比上一帖平和多了,不过热心建议是好,但我估计没多大用。关键是大家说来说去都是些文本乱序啊,名词统一啊,翻译水平不均啊等问题,都是些纯文本问题。如果真正接触过这些家用机游戏(尤其日本游戏)汉化全过程的就知道后期破解遇到的技术问题有多啰嗦,甚至有不可预测的。纯文本问题是很麻烦,但跟破解问题比起来就是不值一提。只要文本能解决的问题都不是问题,这是我对破解说得最多的一句话。
  • H
    HyperIris
    就我的经验来看,恰恰相反,在翻译和文本整理面前,所有的破解和技术问题根本不值一提

    面对n人的翻译队伍,你会遇到不愿用版本控制,甚至连支持控制符可视化的翻译工具都不愿意用,然后十天半个月硬盘坏,优盘丢的大爷,真的,携文本潜逃这都算比较不错的了,起码你知道可以不用指望。

    另外商业游戏绝大多数文本都不是连续的,ls某些青年不用yy了,有关这方面的ooxx足够可以写一本书,什么编码,控制符,字库

    还是那句话题,就汉化这么个鸟事,觉得别人做的不行,喷之前先看看自己有没有那个能力做得更好,若没有,趁早闭嘴

    当然,扯这么多,我得说,跟我汉化游戏的翻译都是好样的,翻译这活真他妈的不好做