给大家讲一个长长的故事-帕斯卡契约开发日记(安卓版已发售!)

  • 很苦的熊
    2017年10月15日
    早上起来看见一连串噩耗,隔壁A9也关了。话说快10月底了,TG不会也突然关掉吧?
  • 很苦的熊
    2017年10月16日
    不平凡的周一。
    上周末首次对外公开了游戏资料后,今天逐渐收到了不少公司的回复。
    进一步要资料和约谈的意向很多。
    之前比较担心的题材问题,普遍反响不错,都对这种市场很少见的题材表示有兴趣。
    很多厂家之前联络过的,一直以为我们要拿出的是一个王者荣耀向的moba,表示已经不要看了。
    结果一看是这样的游戏,都有点出乎他们意料。
    这其中,也感谢很多TGer的帮忙。这个游戏受到了很多tg业内的关注,帮我也介绍了不少资源。
    接下来,我这边也会努力争取寻找到最好的方向,一定要坚持把产品好好搞出来。
  • 大补丁熊
    苦B熊,你这个是单机还是MMO,楼层太多了,没仔细看,看效果很牛B啊,但是直觉告诉我,你这个效果在手机上搞不定,机型配置要求太高了,中高模+法线+高光,推广的话是个问题,我建议你从最低配置标准开始做,然后一点一点网上加;由低到高好弄,但是由高到底难,切记,切记。
  • M
    M9M8M7M6M5
    讲真,场景美术不大行。画面太单调了。颜色少,光照也乱,没设计感,看着像素模。建筑结构也不对,都没窗户的呀?场景需要好好再打磨下。
  • 很苦的熊
    可能手游上场景花哨的游戏太普遍了,基本看起来都是色彩缤纷的。
    我们以前也做那样的风格。
    这次特意追求黑暗压抑的感觉,色彩一上多气氛就不大对了。

    [本帖最后由 很苦的熊 于 2017-10-17 17:05 编辑]
  • 很苦的熊
    改天录一段5s流畅跑给大家看看啊:D
    现在的卡点到不是场景符合造成的。
    主要在人一多通讯时会产生一些影响,正在苦逼的解决中。
    场景优化已经不错了。
  • s
    stkoichi
    好像是什么玩法呢?装备驱动向游戏吗?
  • 很苦的熊
    至少可以确认的一点是,肯定不会装备驱动。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    从视频看内容量很少,如果是成品,内容量的填充,外围系统和优化打磨,至少还需要12-18个月
  • w
    wlc
    强烈支持
  • 很苦的熊
    差不多要让这样体量的一个游戏完整,这点时间要的。
    争取接下来的小半年内把对战模式这块调好!
  • 很苦的熊
    2017年10月17日
    每个月最不想面对的一天,留下来加班整理发票。。。
  • 来自六年前
    加油。。。。。
  • 来自六年前
    加油。。。。。
  • 很苦的熊
    2017年10月18日
    今天开会下决心给系统加入一个重大改革,增加战斗对峙姿态。
    简单解释一下,就是传统来说一般游戏当两个角色接近准备战斗时。你什么按键都不按,人物面对面是一个通常待机状态。
    一般是标准站姿。此时推摇杆,仍然是前后左右自由奔跑状态。基本上手机游戏尤是如此。
    但是这样会造成一个问题,视觉上会很奇怪,如果两个人准备打架,应该面对面摆出一个战斗架势。并且这时需要以对方为核心,操作遥感时面向对方,进行侧移,背对屏幕后退,或翻滚。随时以对方为目标进行攻击或防御。这就是系统上从通常姿态切换到对峙姿态。
    这个功能看似简单,只是一个动作变化,其实对系统底层改动很大,除了有一个判断,如何自然的自动进入姿态切换。并且对所有的动作做完后,都要回归到这个姿态。
    走路操作也不再是转身面对方向,开走,而是侧移,趟步,前突之类的一系列全新动作。
    因为我们是完全的网络对战底层,加一系列动作变化比单机复杂的多。祯同步的通讯机制,稍有双方的动作不统一,两方的游戏内容就会渐行渐远。
    所以,这对我们是一个很大的挑战。
    主机游戏上,那些强调个人对战的游戏不少会有这个系统,比如荣耀战魂有,但黑魂没有。
    如果看我们的宣传视频,前半段模拟的画面效果比后半段实机画面要逼真自然很多,也是这个原因。
    下面放张图大致示意一下区别。上面是通常待机状态,下面是进入到对峙状态。明显有了对峙状态,感觉战斗更加真实自然。

    [本帖最后由 很苦的熊 于 2017-10-18 16:48 编辑]
  • o
    orz2009
    你这游戏嘛时候可以上线呢
  • 很苦的熊
    对战模式应该春节后吧。
  • w
    wingzerola
    场景太像血源了,出来会被粉丝针对喔
  • 很苦的熊
    其实是更像黑魂。血缘的建筑非常哥特,异常牛逼。
    不过我们后面也会有很多新风格的场景。
  • 来自六年前
    收摊回家躺床上看一眼
  • f
    firesun
    一般来说,常见的做法是在进入新的战斗区域,或者是遇敌后就进入战斗待机状态,普通状态下用特殊按键也可以手动切入战斗待机。不过你这个机制是完全根据是否遇敌来判定么?
  • k
    kidthief
    黑暗风格的游戏。希望lz不要倒在弱智焚化局的审批上
  • 很苦的熊
    目前的设计是锁定目标判定和被攻击判定。
    具体也会根据做出来的实际感觉调。
  • 很苦的熊
    我们这边应付送审那套还是蛮有经验的,一路被摧残过来的。
    关键点的尺度还是有把握。
    当然这个弱智部门没个定数,讲不定什么时候又要出新G点。
    麻烦肯定是有的。