老游戏玩得少,坦克式移动历史谁给讲解一下

  • m
    mychoxa9
    我记得GB上有款直升机的游戏就是这么操作的
  • d
    deadbeef
    这移动模式是主要技术点的提个
    彩虹冒险
    还上过WCG

    至于说最早的话记得FC上就有这种了
    然而要说源头 应该最早是那些遥控车的遥控吧
  • o
    orx
    只有前后和左右转的算是坦克操作
  • 吃午饭
    8位像素游戏一大堆这种操作方式主要还是由于机能限制和对电子游戏市场的摸索阶段导致的单一化
  • s
    syndrome2032
    说起来我记得当初FC上玩过这样一个主观视角操作的坦克游戏。名字是啥来着???

    SNK还有个大坦克还是啥来着????
  • C
    CPZ
    坦克移动方式,这玩意儿我最早接触是生化危机,当然更早的有没有我是不知道的,在那之前没碰过。
    生化危机我最早还是玩的2
    于是开头就是一堆丧尸,搞的我不知道怎么操作被咬死了好几次。
    几乎用了半个流程才熟悉了操作,感觉能自如的操作了。
    然后就觉得这个操作很适合这个游戏,很方便。
    想了想,应该是游戏本身设计的原因,固定视角下如果传统操作方式很容易画面切换后就找不到北,而采用坦克操作方式,最主要的按↑就是前进,这个在画面切换后可以最快的让你理解角色移动方向,更主要的是提供给你一个画面连续性的暗示,让你把视觉上两个不连续的画面连接起来。
    这个操作手段在一段时间内得到了大量冒险游戏的认可,那会儿由于机能限制,大量游戏只能采用静态CG来当作背景,使得这种操作变得理所当然起来,虽然一般RPG无需这种操作,但是强调动作要素的AVG这么做也是没办法的事情。
    这个现象持续到PS2,capcom的游戏大多采用这种操作,比如鬼武者系列,甚至后来的神之手等也算是这个的变种。
    然而随着机能的提升,大规模即时演算成为现实,这个操作也就被逐渐淡化。

    说点题外话:
    鬼武者3开始两种操作都存在,作为过渡,但是生化危机4又因为第一部斜方向过肩视角,搞的有点保守,觉得还是制作人当初应该是考虑到很多老玩家未必能够适应TPS这种模式做的一个妥协,当然这是我瞎蒙的,不过我这么相信的原因是从我自身体验的感觉来的。
    我是个标准的3D游戏眩晕症患者,最初大家都在疯狂刷CS的时候,CS这款FPS游戏我撑不过5分钟就会吐,并且一时无解。于是生化危机4的TPS让我害怕了许久,但是最终我还是买了这款游戏,实际情况正如我所担心的那样,我玩生化危机4也头晕,但是由于这种坦克操作方式,每次攻击画面都固定住,让我没玩FPS晕的那么厉害。而节奏的缓慢也一定程度让我慢慢的适应了画面。于是我好歹算是玩通了,二周目以后就好了很多,因为记住了地图,每次切换画面脑子里都会预先读取相关画面,让我能够更快的适应画面转动带来的眩晕感。
    不管如何,生化危机4虽然让很多人对其操作方式不爽,但对我来说,没有生化危机4,我就很难习惯TPS。随后我在玩战争机器时,仍然感到眩晕,想吐,主要就是战争机器的操作更自由,场景动态也多。不过在生化危机4有了一定根基以后,战争机器我也能较为顺畅的玩下去,虽然玩完我要扑街很久。
    最主要的是,我已经敢尝试FPS游戏了,于是COD4是我正式打通的第一款FPS,当然,带来的眩晕感更厉害……比战争机器更甚,截至到通关我吐了3次,已经是了不起的进步。
    随后我在逐步适应了TPS和FPS的操作以后,仍然优先关注TPS游戏,FPS则止步于COD系列。直至现在,TPS的操作模式已经被完善的很好,然而生化危机已经不再是这种操作模式的创新者,生化6的蹩脚操作简直无法忍受,而恶灵附身的视角使得这游戏是我近期唯一一个TPS也晕的游戏……
    最近在玩神海4,感觉神海4的操作已经是TPS操作的最佳表现,之后再有操作上的创新,那这人一定是个天才……
    或者说以后就是VR时代了?
  • 杰洛特
    鼠标自由视角+WASD基于摄影机坐标系的移动理论上就可以完成360°的向量范围了。
  • 武蔵
    鬼武者3,金城武剧情里那个海底基地啥的,有一段是玻璃外墙裂了然后海水涌进来,控制金城武逃跑,跑到门口的时候时间会突然一变,不松摇杆的话金城武就会回头跑然后就死了,当时这里把我恶心坏了
  • s
    shimotsuki14
    …楼主这被封的理由也是挺…