制作组称北欧神话背景令战神4剧情更fun

  • I
    Ironman_mk5
    团队创造了一个术语来形容新的设计——神话现实主义,这个概念有三个核心,历史细节、神话传说和八十年代奇幻电影的灵感。游戏的画面被赋予了更强的电影感,比起前几作镜头更贴近奎托斯,从而让体验者更深入其中。

    在设计场景时,他们对神话故事进行了大量研究,如果有适合《战神》新作故事的环境设定,他们就会忠实于传统神话。比如,北欧神话纠葛世界之一的赫尔冥界非常冷,亚尔夫海姆则是精灵之家,它们都能与故事想匹配。此外,北欧神话也为游戏故事增加了更多的幽默场景,不过具体有哪些还不清楚。



    总记得这说法好像也在哪部北欧神话背景的喜剧电影出现过……
  • 7
    77is77
    现在一听到FUN这词就觉得要坏事
  • s
    softpoint
    还好他们没说这样很Coooooooooool
  • 一个过路的
    因为链刃的重攻击过强,所以我们决定加强它的轻攻击与空中连击以追求平衡;

    由于长枪的轻攻击太弱,所以我们削弱了它的重攻击与吹飞性能以追求平衡平衡。
  • 欠损
    这样很Funnnnnnnnnn?
  • g
    gh1023
    啊,这很粪哦
  • 天悬星河
    估计北欧神话表现被地狱之刃完爆
  • センコウ
    fun可比COOL严重多了
  • 时间守护者
    玩战神的谁在乎这个啊,我奎爷要像捏小鸡一样扭断那些怂逼诸神的脖子,用他们的鲜血洗澡,再拿个脑袋当酒杯,顺便艹遍整个圣山!至于这是奥林匹亚山还是什么别的山,重要么?
  • センコウ
    真fun了你还想看到这些?没准奎爷就开始讲笑话了
  • 时间守护者
    主设计师在哪里,拿起他的狗头往大理石桌子上砸个十几下就清醒了,我不要FUN,要BLOOD!
  • 古代人皮克
    我就想问带着儿子怎么玩qte小游戏
  • s
    sk86
    三代明显是血腥过头,让人觉得反感以及雷神3?
  • 若不闲
    如果是任天堂说这很塔喏嘻呢?
  • a
    alann
    真相是希腊神已经不够杀了
  • h
    hyzh12
    他们要是没事黑北欧神祇那就有意思了
  • 阿刚
    身边带着个未成年儿子怕是不行了吧……不过预告里有儿子大喊“我要扯下你的头!”怕是被影响了吧
  • D
    Die毛玉
    就放出来的几个PV来说的确是加入了不少幽默元素啊
    比如斧头丢出去结果没回来这个镜头
    的确挺搞的
    如果是这种程度的我觉得还可以
  • p
    persona
    奎爷大战命运三女神肯定很fun

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • x
    xeronc
    3以后已经确认战神要么换神话要么就此结束了,选北欧只能说还没走太远,选个印度埃及巴比伦什么的让奎爷去才是真fun
  • y
    yuanzui
    不管是系列玩家还是主创开发人员都变老了,不再那么冲动血腥也是可以理解的。
  • p
    pgain2004
    开始听这几期podcast,最好别让我发现他们最后都没提什么fun……
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    这次所有相关新闻的来源:https://www.playstation.com/en-u ... war-ps4/#lost-pages,书本里目前有6期广播。

    • 第一期主要是说,这次以语言为主线索,例如符文魔法是妻子教儿子Atreus的,儿子在这方面反过来帮到了文盲父亲,让他从以往独行者的角色到现在逐渐和周边人际联系起来,并由孩子从母亲教育那得来的视角进行引导,以外来者的身份审视这个新的、更接地气的神话体系(人际交流的增加和神话气氛是游戏中幽默情景增加的主因)。游玩过程也是对该语言熟悉的过程,制作组提到开玩后冰岛那边的玩家有可能是帮助其他人理解和翻译的社群信息源——实际上从PV开始那些文字就隐藏了重要信息,只不过之前许多分析者猜错了语种。
    • 第二期没有访谈。
    • 第三期主要是说作曲的,略。
    • 第四期主要谈战斗系统,一是由于视角变窄,所以这次需要物理向的奎爷和魔法远程向的儿子在战场上配合(专门有个按钮对应儿子的行动);之前奎爷作为被背叛者全程施放怒火屠尽整个神系所以动作粗暴,现在怒气的爆发则是有选择的、需要控制的,各种血腥处决动作随激发怒槽与否而变;这次RPG机制更多,玩家更需要根据战斗选择合适装备,原因之一是The game is a lot longer(真的?),战术变化也更丰富;QTE系统现在是用固定按钮选择对应行动;新作视角拉近是gameplay组最大的挑战,而对玩家,由于更难兼顾周遭所以基于走位的策略要求更强,同时增加的还有对(瞄准)打击位置的考量。
    • 第五期主要谈故事,奎爷在三代实际上摧毁了整个希腊神话和世界,最后像块破抹布、为了不再与外界扯上关系的他……和开新项目的制作组,考虑了同一个问题:该向南还是向北溜捏?他也不为了寻找爱啥的,就是想隐居余生,当一天和尚撞一天钟,甚至害怕和亲人深入发展关系,经常长期离家收集物资。现在奎爷战斗时的粗暴主要是为了效率而非泄愤。儿子Atreus的设定年龄需要大到能战斗杀人独立行事(制作组很重视让儿子不太碍事烦人@顽皮狗),又不能大到形成完整的三观……因为奎爷当了甩手掌柜,由母亲教导成长的他更相信神也有好的一面,乐于助神(奎爷则觉得包括他自己在内的所有神都是神渣)。比起前面的作品,新作的故事核心更多聚焦在父子这种私人关系上,但也不会忽略对新神话背景的构建,因为奎爷本来只想隐居,对包括语言在内的各种世界观都不熟悉,反而是儿子在旅途中为父亲和玩家当导游。
    • 第六期也就是主帖说的这期访谈主要谈美术概念设计,这次的设计相对贴近真实(没前作那么宏伟奇幻),例如谜题更贴合故事背景和设定,而前作基于名匠设计的很多解谜内容更像是单纯为了好玩(fun)。创作者展现的是奎爷的另一面,但仍保留他的本质。所谓增加幽默内容主要是指诸如索尔为了拿回锤子扮新娘嫁过去之类的神话原内容本来就荒诞搞笑——当然游戏里并不会演这种大笑料,但总之仍让游戏内的情绪更丰富。关于镜头的补充,新作很少切镜(例如切过去俯瞰整个大场景或展示解谜要点),以贴近奎爷的主视角为主。这期再次提到新作内容远比之前多(this game is much larger from the previous one),所以要在数量上保持质量很有挑战性。

    说实在,虽然制作组不同方面的成员不断强调这次视角转换对导航、战斗、气氛营造等有多大挑战,但我想说,现在业界难道不是有非常多的范例供参考吗?
    至于标题和帖内主要在吐槽的什么fun……嘿。