[GameDev]玩家论坛的游戏开发专楼(欢迎任何水平的讨论)

  • G
    GuardHei
    没有方便的,很多注入属性都不一样,直接用ase重连吧

    —— 来自S1Fun
  • 暮光こころ
    本来是准备用shaderforge的,结果那边好像5.6.3版本之后就停更了。之前在某个unity官方视频里看到主讲人提了一嘴“把shadergraph制作的shader拿到默认管线用需要手动修改一些hdrp的代码”,不过我们程序员今天看了一下发现不知道咋查看shadergraph导出的shader代码
  • L
    Lunamos
    不太熟悉godot,不过这些问题应该能回答。
    1. 不用担心,函数调用的overhead只有几个寄存器的读写而已。而函数带来的是封装和维护的好处。也可以看看你用的语言有没有inline机制。
    2. 不需要,只是一个Vector2的话传参的消耗极小。加速落地也用一个2D向量计算即可。
    3. 总之先跑通,要相信简单的逻辑在现代CPU上大多不需要优化,也要避免过早优化。
    最好先完整参考一下别人的Movement或是Player的逻辑是怎么写的,然后自己再修改。
  • G
    GuardHei
    对的,是这样的,我们之前也讨论过这个问题。
    而且sg本身也缺很多功能

    —— 来自S1Fun
  • 冰箱研会长e-3M
    唔... 这楼里图形学大佬应该有不少?
    有没有能无障碍读英文计图文献的大佬愿意帮我校对点译文?
    刚开始翻译是一本有关描线的导论, 页数很多, 翻译很慢,
    要是有人能帮我校对我心里也踏实不少.

    当然, (我的翻译也) 是无偿的.
    有意愿的话可以私信我呀.
  • すぴぱら
    buildin管线你要把graph自动生成的那一堆再人肉翻译回cg有够恶心的了
    我那个项目就是被shader graph套牢在了urp上,导致好多后处理都难写的一批,后来一研究回滚到内置管线一堆东西要重写,决定放弃
  • 暮光こころ
    大佬,换新的管线是不是很多坑啊,之前还挺眼馋的,就是目前用的shader几乎全部要重做所以不敢换
  • G
    GuardHei
    urp可以,hdrp就别指望了。
    但换管线一定要给足时间,urp很多地方插起来做法和builtin完全不一样

    —— 来自S1Fun
  • 暮光こころ
    URP之前试了下好像默认不支持实时阴影,现在还是老老实实用builtin吧
  • G
    GuardHei

    宣传一下,大家互帮互助

    —— 来自S1Fun
  • G
    GuardHei
    不,是之前不支持点光源实时阴影,dir和spot都支持,新版本也要支持了

    urp看2021感觉还可以,deferred马上要上马,depth prepass一加,追求点画质的也能搞起来了
    —— 来自S1Fun
  • すぴぱら
    单pass的shader可以大体兼容,自定义的postprocessing就要完全重做了,multi pass更是要砍了重写,还有深度相机和grab pass各种乱七八糟限制搞得新管线像个残废
    还好我是2d项目基本都是单 pass.....
  • s
    sky453055730
    能找同好吗,我有开发有策划有点子,缺美术
  • G
    GuardHei
    至少urp代码可以改

    也不是不能用.jpg X
    狗屎unity V

    —— 来自S1Fun
  • 暮光こころ
    我懂了,之后还是留一下新版的urp吧,反正小独立游戏转hdrp性能也吃不消,之前试的时候帧数直接给我掉了80多
  • G
    GuardHei
    发点unity rp笑话
  • 魔人揪揪
    游戏最重要的是做出来 啥时候发现想做一个功能没啥头绪或者其性能严重影响表现再说
    你看太吾绘卷做的好自然有钱请别人帮忙重新写一个。。
    有时候发现自己写的很乱的话建议看看这个https://gpp.tkchu.me/将设计模式的 基本上大家都用unity也不用太看引擎架构?反正只会写逻辑也能做出游戏
  • 长日留痕
    正在自学RMMZ和Renpy,又什么好的论坛和素材网站推荐吗,国内国外都行。
  • w
    whzfjd
    有大佬可以讲讲为什么 Unity 做的游戏在 NS 上加载那么惨烈吗?还是单纯的材质没有砍到位?
  • すぴぱら
    google一下以前蔚蓝celeste的作者公开过核心的跳跃代码,他是分成状态机在update下刷新的。

    其实拆开写和放在一起写性能上没有区别,只不过拆开好维护罢了
  • T
    Tring
    我理解的,横版游戏没必要将输入的垂直分量和水平分量一起处理,归一化成一个向量是多此一举。
    在输入方面真正需要思考的是,各个状态下不同输入的处理优先级,也就是当有命令冲突的时候如何决定哪一个生效。

    另外,其实横版2D游戏最重要的,是设计“物理”模型。
    这里虽然叫物理模型,但是千万别用真正的物理引擎或者再现现实中力与运动的模型,横版游戏的手感都源于其不同于现实中物理性质的运动模型。
    比如让加速度模型仅仅作用于部分情况,像使用技能或者特殊动作时,跳过加速度模型直接修改运动状态之类的。
  • T
    Tring
    既然有这么个帖子,正好问一个一直疑惑的问题。
    游戏上使用商业字体,到底是个什么模式?
    看到许多商业字体都是订阅制的,这意思是如果游戏要用,就必须只要不下架就一直支付订阅费用?
  • L
    Lunamos
    数字版游戏属于一直在行使复制权,按理说应当继续掏钱。可能需要买永久授权。

    其实还是那句话,规模小没人找你,规模大了也有钱了。省事就开源字体或者自己想办法生成。
  • 汪达
    我最近也是刚从GMS2转用GODOT,因为也是刚刚接触实际水平很菜不太懂的就不乱说了……
    不过按住↓加速落地这个功能,个人认为最好单独设为一个变量,哪怕你已经把X轴和Y轴的输入分开存储了,那也最好把它和Y轴输入再分开,之所以这么做一是一般都会考虑手柄兼容性,手柄的摇杆有角度和deadzone,这个功能感觉是非常需要考虑输入误差的,不然玩家正跳着呢摇杆微微一歪一个加速下落掉坑就不太好了,所以平时需要实现下方向输入的摇杆角度,很可能和实现加速下落这个功能需要的摇杆角度不是100%一致的;二是你之后也许会改主意要把它调成其他按键,甚至改成某个复杂的条件,和方向输入分开,调整起来应该方便很多吧
  • q
    q8f13
    大佬不敢当,闲扯两句

    1. 这个其实更多的是看习惯。有的人习惯先整一沱,不讲究,之后再化整为零地封装;也有人喜欢先划分出来再实现。效率上不用担心,只是如果各种封装需要留意可能调用顺序排列不当引起的bug
    2. 分开存储这个也是看具体设计,以及这个前提下coding的时候处理逻辑是不是方便,怎么顺手怎么来

    一般来说,先不用考虑优化或者框架方面的问题。待到完成原型验证gameplay达到设计预期,或者完成初步迭代后,再考虑优化和框架方面不迟。但注意尽量别手懒,多写注释

    另外:与unity不同,godot的2D和3D是两套东西。考虑好是做纯2D还是3D场景内的2d platformer
  • G
    GuardHei
    unity资源加载 = 狗屎
    异步能力弱,依赖复杂(好吧这也不只unity),内存把控不好
  • q
    q8f13
    shadowmap哪个管线都有的

    用哪个管线除了考虑过去积累,更多得考虑到当前项目渲染方面的需要以及当前人手对哪套更熟悉。举例子如果团队以前一直做风格化渲染,已经熟悉了完整工作流并且光照模型和工具面板已经成熟,那URP一堆东西意义其实并不大

    无论urp还是HDRP坑肯定是少不了的
  • q
    q8f13
    字体的license种类繁多,有的交钱拿授权还不能再distribute出去,有的就像你提到的得持续订阅。具体还是得看你想要用的这个字体所有方使用的是哪大类中的哪种license

    像典型的平面设计印刷都是desktop license,网站类都是webfont。游戏我记得一般是走webfont或app/epub


    个人建议是用可免费商用版本 / 买断制版本。国内的话像喜鹊造字这种明显就比造字工房更适合小规模项目

    几篇文章:
    害怕字体侵权?来看这份超详细的字体版权避坑指南
    免费字体获取和使用指南
    为你详细解析不同的字体使用许可和适用范围
    Client Guide: Font Licensing
  • すぴぱら
    游戏的字体授权和网页/海报不一样,按照国内几家大厂的说法这玩意属于嵌入式字体授权,一般是买断制,单项目单gbk字库一万块有的字体还有几万块的,量大可以和销售谈价格

    有这个经济实力的根本不差这点钱订阅或者买断,差钱的直接开源字体走起也没必要找艺术字了
  • s
    shierhu125
    请教大佬们,想学习rpgmaker开发有比较好的什么资料吗(是中文就更好了)
  • T
    Tring
    只用原配功能的话,自带的教学看完就能上手了吧。

    另外,想起来这UP以前做过的个入门教学挺有趣的,虽然是XP版的,不过思路倒是和现在的也差不多。
    https://www.bilibili.com/video/BV11x411N7N2
    https://www.bilibili.com/video/BV1Tx411N7KA
  • r
    reekin
    去年离职后花了一段时间把Unity入门了,也把自己ARPG的单局框架和沙盒局外框架搭出了雏形,然后在准备开始配置游戏内容进行游戏性测试之前突然有点用力过猛想休息下的念头,就跑去学概念设计了
    现在练了一个月画下来的感受是,3个月入门编程+Unity是完全OK的,但美术没什么科班基础的话就算拼命画半年一年可能也不敢说自己入门了
  • 大绿球
    练习方法不当的话画个三四年可能都进步不大
  • S
    Smile_D_up
    最近跟个组学着用unity做2d平台跳跃,想做个钩爪系统自己找教程一上午都没搞好,来问下各位有什么简单易懂的教程只要能把角色拉过去、能悬挂就行。或者有什么成品系统能直接拿来用的

    —— 来自S1Fun
  • すぴぱら
    扔钩爪我觉得和瞄准扔手雷基本是一个路数,射线预估一下目标点能否够到,角色做一个line renderer当钩爪,要直线就传两点,曲线就找个贝塞尔曲线公式套一下算几个到十几个节点的数组出来,再算一个荡过去或者直接钩上去的路径,把角色按照算好的路径moveposition
    算曲线可以用job system优化,十几次循环应该也不会很慢
  • S
    Smile_D_up
    啊现在才看到,干脆只做了个瞬移效果就摸了

    —— 来自S1Fun
  • 老沙鳄鱼
    牛啊
  • J
    Junakr
    我也介绍个工具,https://kenney.itch.io/kenshape
    它可以给像素设置深度,从 2D 图形生成 3D 模型。

    另外 Kenney 的网站也有很多免费或收费的 assets。
    https://www.kenney.nl/
  • 麻尋
    我也来分享几个自己在用的Unity插件
    1.I2 Localization,十分好用的多语言支持,能够直接同步Google Sheet上的最新数据,无论是发布前跟翻译远程协作还是发布后修改,都很方便,除了贵没啥缺点
    Assetstore 直接搜

    2.Easy Save,处理存档读档的插件,基本上什么都能存很好用,除了贵没啥缺点
    Assetstore 直接搜

    3.EasyExcel,不错的打表工具
    Assetstore 直接搜

    4.LipSync,根据语音对口型,支持中文日文,支持实时和Bake
    https://github.com/huailiang/LipSync

    5.Asset Hunter,清理没用到的资源
    Assetstore 直接搜

    6.DecisionFlex,我用这个做过比较简单的BOSSAI,还算顺手,不过AI这块我不太懂,姑且写上
    Assetstore 直接搜
  • J
    Junakr
    喜讯,因为 Kenney 过生日,素材包 2 限时免费中。

    https://itch.io/s/47390/kenneys-birthday