罪恶装备制作组用那个3渲2的技术做一个rpg就好了

  • 时空之旅
    刚看了罪恶装备新作的宣传片,这3渲2的技术太棒了,要是能做一个rpg就好了
    对格斗游戏无感啊
  • w
    whzfjk
    碧蓝幻想versus,请
    至少有数值系统和横板排排站了

    这个渲染拿来跑地图不行吧,记得还是针对特定角度人肉调整的
  • N
    NaYo丶
    碧蓝幻想那个格斗也是arc做的吧
    rpg没那么好做的,更何况arc做格斗游戏那么多年了,想转型哪有那么简单。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • w
    wtf317
    感觉用这个渲染做机战的战斗动画会非常棒!
  • 海岸线zjl
    我看游戏时光评论里科普这好像是2渲3,不是3渲2啊
  • o
    oz01
    视角一转效果就崩,这游戏剧情动画部分我是觉得没法看,而且成本也是个问题
  • H
    HMHM
    不是3渲2,纯3D制作的游戏,但大部分模型及渲染效果只为特定视角服务。
  • L
    Lunamos
    所有的3D渲染都是三渲二,因为所有人的显示屏都是2D的。渲染的过程就是把3D的几何和语义信息综合成为2D的图像信息。

    具体这类非真实渲染更加准确的词汇是cel shading,中文其实就是卡通渲染。
  • G
    Godannar
    之前看过开发者的演讲,这不是简单的三渲二。这套技术的核心理念是做出尽量接近有限动画的建模处理,小到每个人物脱离环境的独立光影,大到每个人物动作关节的夸大和动作的减帧去顺滑,每一项都需要很多人工去调节打磨。格斗游戏场景小人物少可以集中调用资源,RPG这种偏好大场景多人物的ASW可驾驭不了。
  • v
    viperasi
    二之国?
  • L
    Lunamos
    角度问题好解决,不用非得做成不可说那种开放世界,做成奥丁球那种横板ARPG就好了。
  • 时空之旅
    这卡通渲染不是3渲2是啥。。。。
  • 时空之旅
    3d渲染成2d动画风格民间俗称卡通渲染,怎么成2渲3了,2d渲染成3d风格?
  • H
    HMHM
    通俗的讲,3渲2指的是用3D素材离线渲染成2D图片后再用来进行2D渲染。而卡通渲染属于实时3D渲染的范畴。 3渲2典型的是早期的真人快打,玩具总动员,大金刚那类游戏。
  • 医生狼多
    文章链接:上篇:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
    下篇:
    https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html
    arc在gdc上的讲座视频:https://b23.tv/av5558485
  • 虎纹鲨鱼鱼鱼
    这是卡通渲染或者叫做风格化渲染跟3渲2不是一回事

    —— 来自 Sony G8342, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • c
    ckl80
    我觉得有最新那个龙珠rpg的效果就够了
  • G
    Godannar
    其实一句话就完了:ASW这套技术不是也没法做成通用方案,只有业界最顶尖的手绘专家才会孕育和驾驭这样疯狂的想法。
  • B
    Booorunestud
    那个龙珠rpg也是没法跟龙珠斗士Z比的,毕竟格斗和播片都算是固定视角可以手工修,实时3D太难达到这个效果了
  • ロラン・ローラ
    做个横版过关应该可以
    自由视角多半不行
  • 一剪平四狼
    大小B都没这精力真是丧气。
  • 精钢魔像
    其实想成3渲2然后再手改成动画帧就淡然了
  • K
    KET
    建议楼主去玩一下大逆转裁判。。。。
  • i
    iqbsh38
    这方面做的最好的不是CC2么
  • j
    jokertx
    ARC真的是基于他们强大的2D动画师的绘画感觉做出来这套东西的
  • センコウ
    自己对比cc2新的龙珠rpg和dbfz吧,基本被秒
  • L
    Limpidity
    ARC这套技术看他们自己的说法,是做出3D后后手工修改一点点调出来的
    也就意味着只能在定死的视角流程中演出,一转就崩,而且效率很低,GG上一代据说一个角色需要3个月工作量

    真做RPG的话还是CC2那边更现实,效果差一点但至少做的出来

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • m
    mqm
    为了动画效果强行24帧有点难受,好歹给个选项。特意多买了steam版结果也没法改。。
  • 4
    424143883
    rpg的话 女神异闻录 王国之心 战场女武神
  • B
    Booorunestud


    上帝视角与游戏中视角,为了表现力将手部模型放大,他们的游戏就基本是这样的思路
  • a
    arikado
    但是我怎么觉得这次预告片丝般顺滑,除了hitstop时候有停顿,其他动作并没有看出明显的抽帧感觉。

    而且这次应该引擎更新了,我记得之前介绍过Xrd出时候UE4还没正式推出吧,他们发现很多他们自己改造的效果UE4正式版推出的时候都自带了。
    这次整个技术应该会再更新一次。
  • i
    iqbsh38
    其实ARC这个技术更适合做动画而不是游戏 镜头感实在是棒
  • o
    oz01
    放大招动画的时候就能看到了,不是一般的出戏
  • 宛若青空
    不知道为什么总觉得gbfvs打起来一顿一顿的....

    同样是ARC制作的苍翼却没有这种感觉挺流畅的。
  • h
    hoaloha
    NGC上面那个塞尔达
  • 点男
    卡通渲染是卡通渲染,3渲2是3渲2,死亡细胞那才是是3渲2
  • I
    INOSU
    所谓3渲2,其实是由于当年硬件限制,机能不足无法在游戏中即时渲染高质量的3D模型,只能让美术制作好模型之后渲染成一张张2D的序列图再放入引擎中使用,游戏中渲染的其实只是一张张图片,所以性能消耗较低,代价是由于是渲染好的图片所以无法即时调整视角,例如《大金刚》,《暗黑2》,还有老生化的背景,梦幻西游这种旧时代网游,现在硬件性能上来了所以PC主机上也没什么人会用这技术了,但是页游手游中还是有人用的。
    还有现在很多2d像素风格游戏,为了保证动作流畅,应该是先建模再绑定动画,渲染序列帧,然后让美术根据美术风格照着每一帧渲染图点绘出图片,早年拳皇之类的2D格斗都用过这种做法,但其实已经不能完全算是3渲2了吧。
  • 暴君
    战斗时候不是60帧吗。。。。
  • 飛鳥了
    最早的真人快打是那种特技电影的绿幕真人实拍的素材拼接的画面吧
  • 雪菜碧池
    战斗是,过场不是。类似前段时间的真人快打,PC玩家做出过场60帧补丁倒逼官方。
  • センコウ
    故意得,GBVS要的就是做出结巴2的感觉……
  • l
    loli之友
    要的能用这个技术做个轨迹格斗就好了……

    —— 来自 Sony G8142, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • H
    HMHM
    应该是的。本质都是机能不足时代的产物。
  • 宛若青空
    不是很能理解这样做的原因...一招一式见招拆招?

    之前测试没赶上,希望实际游玩起来不会感觉奇怪吧