话说格斗游戏中取消的概念是哪个公司哪个游戏最先体现出来的啊?

  • 爆发吧
    玩过的卡普空格斗游戏中,很多连招都是要靠取消才能连上,突然想知道取消这个概念是谁先提出来的,是在那部游戏中最先使用的呢?有格斗大人分享下吗?
  • O
    OpEth
    街霸2已经有取消了,更早的不知道。。。。。
  • o
    oracle
    posted by wap

    必杀计取消普通技硬直,重攻击取消轻攻击硬直吃,这种取消早就有了,街霸2应该就属于这种。像ggxx的rc,街霸4的sa取消,属于主动强制取消,就是在一个普通技或必杀技后输入某个指令,通常是几个键一起按,来实现取消硬直,应用范围广泛,搭配灵活,且大多数需要一定代价比如能量什么的。这种取消应该是现代游戏才有的设定,具体出自哪款游戏,我也很想知道,苦于无从考证,希望楼下高人指点。
    不得不说目押与取消就是2d格斗的灵活啊,欧美佬怎么也理解不了这一点。衍生到动作游戏里,有鬼泣3,4,猎天使魔女的跳取消,忍龙的目押,而美式动作游戏却鲜有这些设定。

    本帖最后由 oracle 于 2011-3-10 10:36 通过手机版编辑
  • 才口千
    91年的街霸2

    游戏发售前
    有一个程序问题让调试员很苦恼
    因为受创硬直的时候没有无敌状态
    这时候如果利用某些手段(比如轻攻击连打或者低打点的跳跃攻击落地)可以连续打到对方
    而对方角色无法防御第二下开始及后续的攻击
    原本要在部分必杀技无敌和起身瞬间无敌的基础上再加上受创时的无敌
    但是经由内部测试后
    却意外地发现这大大地提高了游戏的刺激程度
    于是经过再次调整 加入了必杀技取消的概念
    成品出炉



    然而实际上 连续技概念的雏形并不是格斗游戏开创的
    而是在开发快打旋风时 冈本吉起的一句玩笑话
    “为什么我们不能把龙珠里那种连续痛殴敌人的技巧引入游戏当中呢?”

    [本帖最后由 才口千 于 2011-3-10 17:26 编辑]
  • o
    oracle
    posted by wap

    ls威武,不过主动取消指令是哪款游戏最先有的?
  • h
    hanzo
    早期中比较成熟的就是SF2吧,也许有更早的,但游戏品质的关系可以直接忽略
  • 麦丽素
    sf2作为一个时代的开端,并且是一个完成度非常高的游戏,很了不起。
  • s
    sodoga
    posted by wap

    FC四人街霸也有取消,波动拳可以被必杀技取消
  • x
    xxhunter
    太高端了 我以为是从幽白开始的
  • O
    OB
    当年玩恶狼,那种普通技的连招比较多,但都是硬直结束后能连上,那种耗气的好似是近些年流行的。。。。。。。
  • l
    lizr
    最早就是个BUG啦 没想到却成了战术
  • 玩家LL
    我觉得LZ的意思是:把招式完全取消掉,不是用第2个招去衔接第一招,