机战系列里只论战棋系统及关卡部分哪几部做的比较出色?
- Gesterben、LK不难,顶级芯片塞上无脑冲就行了,没芯片的上不去
我记得当时两个队伍,一队开铁壁,一队开集中,左右两边很快就ex全sr通关了
反而是三周目的简单难度,没拿全sr - 江戸前ルナ难不完全等同于好玩,更不等于关卡做得出色。魔装3这种地图小,小兵还无脑6格可P最强武器的,根本没意思。
- 521op@163.com
- orcher1945我是刷了一堆99级过的EX,最终BOSS还用了很**的耗光他残弹的打法,所以我想了解一下不刷级全SR的难度……
- 521op@163.com我看玩机战的那些老害评论月之民的ex正常玩也不算是系列里特别难的。他们说以前的难度在这之上(我是没玩过阿尔法之前的机战)。
另外ex难度的sr不是通关自动获得吗(我可能记混了)
—— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - orcher1945好像是机战X、T的EX才是自动获得SR,OG没这个设定都是必须满足条件。
- 月夜凝雪
- 521op@163.com
- eyeegoXT的ex难度反而比普通简单 因为不需要赶回合了 打起来反而舒服
本质就是懒得测试关卡 因为没人敢保证这个条件下能不能取得sr 于是直接就变成了极其弱智的点击就送 - eyeego小队系统拉胯不知道是哪来的结论了 花系列被人诟病主要是因为编成过于烦琐 尤其是2花还没有组队保存 分流合流就是编队地狱
至于现在为什么不做了 纯粹就是为了迎合市场加快游戏节奏罢了 因为编队真的费时间 哪怕是ai社的那种 - Illice实际上就X的精英来说的话,貌似即使0改0养0芯片也能按普通模式的SR条件拿齐SR?
以前也有非常接近无解的SR,GBAOG2EX模式38话击坠灰羚羊,不针对性地养成隆盛等人的话是绝对拿不到的。普通模式双零都非常极限。这个八成也没经过什么测试。 - FML
- eyeego花3有啊 z1为啥开倒车我就不清楚了
- mandora难道不是车万机战系列吗
- 521op@163.com我在这问一下,以前看过一个typemoon人物的类机战游戏,还有土狼和樱合体技的
- Illice
- SUNSUN日升英雄坛算机战系列么?
- Falcomfans时代的眼泪啊,十年前这里讨论宝马热火朝天的。
- プラツクサレナ这个其实每个对手的AI行动模式都很固定 反而打几把都是刷刷刷了
开场先拉近距离,后面回合在后退到最远距离什么的,多打几次对面移动轨迹都差不多。
这游戏反而前期难,中间刷出几个送经验的W系对手后就起飞了 - 雷比尔印象中比较深的就是PSP上机战A的禁飞空关,隧道躲直线炮,全员围绕EWAC机体步步为营以及一周目火星分支打到最后的绝望(尤其是主角机选的还是重炮手)
- Gesterben、LK我玩的时候的感受就是好玩
因为一周目走了土魔路线,很早学会了铁壁,冲上去削血,也没什么难的感觉
魔装3相较于2代,给不同角色都配了新音乐,画面又是1080,招式也全都重做,还加了新合体技,给人的冲击力还是很强的
还有就是像六个胳膊那个火魔有一关歇斯底里被体育老师打清醒,水魔凭依关,土魔凭依关,每条路线的最后几关,都是让人印象深刻的有意思好玩
小兵可P就跑到射程外,要么就防御,注意方向,节省精神和机体魔力用,机体有一个叫什么忘了,大招消耗很大,用掉之后会降低机体性能,还有就是积攒气力,气力攒起来之后也是非常强力
我很喜欢这款游戏而不是拿出来装逼 - 荡寇将军张嶷同,机战AP的难度确实很糟心。
全程靠龙骑三号机和飞龙高达救命。
一周目如果走打万丈那个BOSS,最后真的很绝望。
高底力高防御高闪避,最后完全打不动了。 - syndrome2032你应该补一句。打老董前,还有若干个皮糙肉厚的小兵和中boss要打。打完了才是老董(自带hp回复小)配合底力带来的真实系闪避和超级系护甲。。。
- 笨笨塞我吹下机战w的剧情和作品融合,吹下d的小游戏。
- mazhjg感觉f完结篇,魔装机神,都比较难
- 武神吕布alpha外传根本不难,几天前刚重温通关,还是跟当年一样的感受,节奏太便秘,玩起来时间成倍增长。
所谓的难度就是后期赶回合时boss身边四个多血杂兵援护,boss自己4、5次精神其中还至少两次铁壁。必中我都是硬顶着打,铁壁就真懒得打等下回合。
而且感觉出的非常仓促都不测试,比如小白的真古,经常一回合就把EN耗光,好在5次精神里有3次补给,不然真能把真古耗到弹尽粮绝。 - 武神吕布另外编队有什么费时间的,自己喜欢怎么编还没谱么,难度这么低,想怎么编怎么编呗。
3alpha有编队记忆功能几秒钟搞定不说。几年前模拟器2alpha时,没有编队记忆功能,每次合流分流编队也超不过5分钟。
几大UCNT当队长来几队,凤一队,超级系各作品主角机体各自一队带自己作品里的辅助机,两个电磁侠一队。小队数量不够了就把两个超级系主角机放在一队来回切换用。
无论怎么合流分流都是按照我的喜好固定编,根本不费时间。 - hypnossz86
按作品编是挺省时间的,我也习惯这么编
问题是很多人要考虑精神怎么配,地形适应怎么补,芯片怎么插等很多问题
自然时间就上去了,强迫症可怕怕啊 - kokyouF和FF吧,尤其F,虽然地图上只能显示蓝(我方)红(敌方)和黄(三方)三色,但会出现高达W众和使徒同时出现 实际4方混战的情况,要各种算格子,地形也不像前面某楼说的没用,加回避、补MP之类的格子都要抢占
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 - 江戸前ルナ不是装逼不装逼的问题。
魔装3这种关卡设计,还从头到尾,造成啥情况呢?
前期难度失衡。不防御二发秒,敌人攻击还是5~6格可P的,一旦开打也没啥计算好走位风筝之类的余地,我方打人还打不痛秒不掉,难度设置毫无梯度。不用,或者不懂用贵家泠的铁壁,或者无敌的该隐闪避流削血逃课,就大概只有看脸SL了。非常影响体验。老手大概会自己找到或上网查到逃课方法,普通玩家就是被喂屎。
然而中后期还是只有这招玩法。熟练度或关卡设计我是真想不出记不起有啥特别有意思的了。SLG里官方提供逃课方法很正常,但是能从头逃课到尾还没啥其他设计变化的就真是无语。我玩的时候中后期几大流氓强化和plana都上去后输出够了,都主动不用该隐或贵家泠削血流,用回旧WINKY机战一波下来不是你死就是我亡的互秒思路来玩才有那么点意思。懒的话直接可以用该隐反死所有小兵,除了方向注意一下外什么ZOC走位啥的根本不用看不用想。跟无脑开无双毫无区别……魔装1魔装2一路玩过来,都挺有意思,就没魔装3这么“无脑”的。
魔装3从魔装2的PSP提升到PS3,画质画面提升是巨大的,人物也大量展开,良心不假,但是这关卡设计数值设计就是脑残无误,导致大量差评。搞到魔装F砍掉伏笔直接完结不说,连难度都直接变成本家@系列的无脑程度,魔装3“功不可没”。 - Gesterben、LK为啥不防御?
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我弄明白了,怪罪打人不能秒掉,开铁壁和集中被说成逃课,因为想玩风筝所以怪小兵大招可P游戏不好
然后带有个人偏见的阴阳怪气一些有的没的
四年前你说土魔路线难,今天你说土魔是逃课
四年前说后期还是要动脑,今天说无脑
不开铁壁,不开集中,我照样打的过去,你是不是还要禁止不用正树,不用硫妮?
棋盘游戏都是一下秒,我觉得没问题,机器人手里的枪移动之后能用,我觉得也没问题
棋盘游戏的关卡设计你可能觉得有一套什么标准,或者让你想怎么通关就能怎么通关算是有设计
但对于我来说,如果玩家打不过去,动动脑子,能打过去了,这就是有设计
最后我用土魔都没法开无双,你用该隐开无双可是真牛逼,这么多年我一直以为是用fang走回避流
要不你录段视频?该隐无双随便哪条路线的倒数第二关? - 朱雀单考虑好玩有趣的话推荐OGS
- 王留美不说关卡设计什么的,就单纯说难
我觉得所有人都可以去试一试VXT
特别是前几话,标准难度下开场我T结局10改的版权主角打人都费劲,更不要说一干二线了
多打几话连15改都不太够用,你说20改?哪来的钱啊
10改5改都这么痛苦,我不知道自我规制三零的那些人是怎么打的 - yan38324所谓的战略性 主要体现在地图炮+精神 速通
- yan38324所谓的战略性 主要体现在地图炮+精神 速通
- Ryeta·Weaver
- 江戸前ルナ原来这么杠的。
逃课也是一种手段,一种想出来的方法。然而关卡设计让其可以用到天荒地老不带变化。开始想到叫用脑,但全程可以无脑用了还叫带脑子?实在不知道可以为啥可以在这里说设计得好的。
通关标准不是我来定,当然越多越好。然而想想魔装和机战系统好吗?全程小兵大招可P六格,让我方前面所谓堵前排的ZOC完全失去意义,只要你上去打,别人一样能移动冲过来顶着坦拿最强大招打你后排;你后排射程有多少够8~11吗?别人一个当移动5+可P6格一样揍你后排,数格子,一开打还数个P格子,纯粹看你机体防御能扛几次,我方回合能打剩几个敌机剩下有几个敌机打你,除非你的机体就不上去。开始没改造,2发扛不住=防御吃3发死,超过2个请SL回避,有几个意思?让游戏本身的系统成了摆设的关卡设计,还好意思叫好?
winky的第四次,FF,即使我放真实系机体不能熬小兵2次,防御扛不住3次,也没这么过分的大招可P六格的。这两部敌人两回移动可以约等于可P6+的射程,但已经是中后期,我方已经有充分的资源来支持各种对策。试试一开始重战机系的小兵们最强招可P六格的BIUBIU?我方有几个人站得住的?
喜欢就算了,这种设计就动动脑子而已的就能在这帖子里列举出来,那其他大量SLG都可以叫惊为天人了。不同系统就算不好比,请去玩玩魔装1魔装2,对比下看看以前关卡是怎么设计的。对比下魔装3简单粗暴又没变化的关卡设计而造成的“难度”。这种设计下玩得爽牛逼的是部分少数玩家,而不是设计牛逼。
我倒没所谓,反正总比玩得打瞌睡的Z2好玩多了。然而魔装3恶评如潮,可不是我一个人说的。要是按你这么好评,魔装F哪需要换成无脑打都能过,就看着几大流氓轮流秀大招的难度?连魔装12的难度都回不去,自己用脑子想想。
另外该隐和凡古的问题。
该隐
ガエンの回避値が高めなのに加え、最初から集中を持ち、機体が風属性など、回避オトリ役としての適正はトップクラス。
保険で不屈が使えるのもポイント高し。
さらにエネミーフェイズでは反撃もしやすい。メイン武器の厭魅蟲毒の法はMGのみを消費する武器。攻撃力も問題なし。
囮のゴーレムをわざと撃墜させ続けて獲得資金アップを狙うテクニックもある。
隠し要素を加味しなくても、どのルートでも運用できる。
凡古
回避値が高め、集中を持つ、機体が風属性、とソルガディと並んでトップクラスの回避囮候補。
ガエンと違い電光石火を習得するため、免許皆伝習得まではこちらのほうが回避に勝る。
バゴニアルート終盤ではギオリアス・ロイへの換装が可能となり、攻撃力がかなりアップする。
你用该隐也好,凡古也好,我甚至试过用琉妮(虽然实际效果很不好),过关就是了。逃课有啥问题?对于SLG来说,魔装3失败的是难度梯度设置脑残,无聊的是绝大部分时候完全可以一招能走到老。
举个例子,看看别人幻少怎么设计的?
同样的论回避,N~H难度下幻少起码能拿出3个以上红血后小怪命中全部为0,完全可以无脑清。然而幻少的乐趣就不是清完后大家轻松围殴BOSS。首先,别人有的熟练度设置,要求必须大部分人,分队或全队突击,逼着你其他机体要冒着小怪的枪林弹雨冲的,要玩家想对策;BOSS战必须全员合作,还有符卡回合限制,不能拖。闪?请用精神必闪不屈援护防御,不然大多就是被秒的下场;有的BOSS会首先冲下来你阵,逼着玩家顶着BOSS攻击以及各种特殊效果的弹幕冒着小怪枪林弹雨的攻击;有的BOSS会召唤小怪BOSS+本体防御+小怪全员铁壁,等等。次次新鲜次次想新的对策。S/L回避?不是0就没意义。因为低速下即使回避成功也有伤害×命中率的伤害,20%,10%一样会回避致死。拿来限制你无敌回避的花样多的是。L难度就更没0%这种情况。魔装3连魔装系统的基础——走位朝向ZOC,对于我方来说除了拿来背刺爆菊外就变得没啥存在感,就属牛逼。魔装3过犹不及,导致魔装F矫枉过正。这系列也砍了大量伏笔没有然后。 - 郭彦爱装帅winkysoft时代那些吧
- 鵝
- 折中旗帜鲜明当年机战D还是有点难度的
- kokyou