機戰開發的少許豆知識

  • b
    byerduo
    mark先,多谢科普!
  • h
    hehehk
    本帖最后由 hehehk 于 2010-8-26 01:17 编辑


    掌機比家用機的周期是短, 但也沒短到三個月這麼離譜

    09年是AI社大爆發, 連續出了K和學園, 不過再上一作的W可是隔了兩年

    正常AI社產量大都是一年一作, 另外還有市場消化的問題呢
  • 江戸前ルナ
    W好美的.各种有爱啊
  • 1
    1981112
    36#ztkong
    可以再加上欧洲和北美——直接说世界是畸形市场国内是正常市场OK??
  • P
    Pluto_Shi
    不用说k,neo从公布到发售才几个月?
  • h
    hehehk
    遊戲又不是公佈後才開始開發的
  • 萨拉丁
    机战现在也就最多40W左右的受众,还在不断流失中,想OG3 50W的洗洗睡吧。

    我估计大概30W出头算好了。

    不过我看PS3第一作试水的确有可能是OG,反正死也是本家死,不浪费版权费。
  • h
    hehehk
    香蕉3兩周就爆出了30萬, 北斗無雙輕鬆50萬全無壓力

    PS3從去年開始增長強勁, 銷量潛力不容忽視啊

    ACER看現時的預定量, 很可能會是歷代銷量最高
  • h
    highsky
    最近不暴你菊花你是不是痒啦?
    反正一句话
    下一个据置机的机战肯定是ps3的
    敢不敢赌,不要缩
  • s
    sin360
    再出WII的话 4P直接会被玩家送上山丢下去
  • 我爱喵喵
    机战Z这样大制作的版权作也就50W的销量,OG凭什么能卖出50W份去
  • h
    hehehk
    寫下分析, 歡迎將來挖坆
  • h
    hamartia
    如果知道LZ在机战世界的主ID,就知道为什么有这种自信了
  • c
    cloudcc
    本帖最后由 cloudcc 于 2010-8-16 23:41 编辑

    这是非哑巴马赛克机战发售时间表

    スーパーロボット大戦α(PS、2000年5月25日)

    スーパーロボット大戦α外伝(PS、2001年3月29日)

    スーパーロボット大戦IMPACT(PS2、2002年3月28日)

    第2次スーパーロボット大戦α(PS2、2003年3月27日)

    スーパーロボット大戦MX(PS2、2004年5月27日)

    第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ(PS2、2005年7月28日)

    スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS(PS2、2007年6月28日)

    スーパーロボット大戦OG外伝(PS2、2007年12月27日)

    スーパーロボット大戦Z(PS2、2008年9月25日)

    发现什么了么?

    在相隔一年之内发售两款机战的情况占大多数

    这个还是在只计算有配音参战作品剧情丝毫不含糊的新作的情况下

    所以你所谓的因为非哑巴马赛克机战开发周期长才导致非哑巴马赛克机战迟迟不出现这一点并没有说服力

    真集中精力搞的话决不会像现在这样只有哑巴马赛克机战

    另外你依然没有能回答因为哑巴马赛克导致的非哑巴马赛克机战不立案或少立案的问题

    事实上你顶楼文章犯的最大的常识性的错误就是单纯的只以开发责任来区分机战的开发

    前面猫踢也指出来了

    虽然开发是十分由各公司开发

    但实质上的决策还是由母制作公司来决定

    再则

    机战不比其他游戏想加什么就加什么

    从立案开始,初期的作品选拔到构成和各版权的谈判这些实际上还是只能由母制作公司的人来做

    然后才能向各下包公司发订单

    这个活不会因为是马赛克哑巴就会容易点

    做了哑巴马赛克自然就忙不了其他的

    只要有哑巴马赛克这条以史前水准都能赚钱的存在

    那么高清机战自然会越来越少,越来越慢

    根本不会出现像你说得那样

    哑巴马赛克管哑巴马赛克

    高清也会管高清作这种想象中才能出现的状况
  • h
    hehehk
    本帖最后由 hehehk 于 2010-8-17 00:43 编辑

    cloudcc兄你是把掌機看成毒瘤一樣的存在了, 而且也把SRW簡單二元化為啞巴馬賽克和非啞巴馬賽克

    近10年SRW的發展策略, 是走多元化路線, SRW的考慮遠比你想的單純賺錢要有計劃和長遠得多:

    1) 傳統王道版權作
    即是價格貴的, 銷量大的, 主要都是PS2上的作品, 擁有固定50萬以上的銷量
    這是SR組自家主導, 機戰最豐富和華麗的盛宴, 但相對性也是傳統和保守, 不會做出太過出格的改革

    2) 任系掌機作品
    傾向低齡化路線, 難度比較簡單, 價格也比較便宜, 遊戲容易入門, 目標除了吸引新機戰玩家進場之外, 也給予機戰粉絲額外的廉價選擇,

    而另一個用處則是在嘗試方面, 基於銷量壓力沒有傳統作品那麼大, 可以在系統創新上作大膽創新, 玩家反應好的才會在傳統大作上改良使用

    擁有很穩定的固定銷量, 大約是20萬上下, 所以一直都是找AI社來開發

    3) OG諸作
    剛才俺第二條提到在任系平台上作出的嘗試, OG就是其中一個最好的例子. 正是基於OG1和OG2在GBA上的成功, 得到很好的回響, SRW才會有勇氣投放更多資源在PS2家用機上推出

    如果按照你的說法, B社只滿足於啞巴馬賽克賺奶粉錢, 那何必要在家用機出OGS和OGG呢? 為什麼所有傳言都是說OG3會在PS3上推出呢? 繼續賺奶粉錢不就行了麼?

    扯太遠了, OG正是B社一直著手打造的系列, 可說對其重視程度比王道版權作更甚, 因為是屬於B社自己的版權, 所有周邊收益都是自家的, 就算是高達參戰也得給Sotsu分紅, 魔神一樣要付錢給Dynamic, 但OG卻完完全全是自家物. 這樣就不難明白為什麼B社一直拚了命出OG模型出超合金出手辦玩具出TV出OVA出廣播劇, 也不難明白為什麼不惜一再延期才推出最完美的OGS了

    在推出OGSAGA和引入魔裝機神之後, OG的體系就更見龐大了, 現時已經成為獨當一面的系列

    4) 變化球
    包括3D機戰, 指揮官SC兩作, 機戰學園等等, 全是變化球新嘗試, 目的是在傳統模式的機戰以外打開新的出路
    當中有成功的, 也有失敗的, 但大部份都是外包產品, 在銷量上也沒有太大的期望, 即使失敗暴死, 仍不至於傷筋動骨
    ACE算是很成功的案例, 其實OG和SAGA最初也屬於變化球, 不過現時已經成功跑出自成一系了

    5)重制作品
    OGS超越重制意義, XO則是像是向微軟交差多過追求實際銷量
    現時重制作品主要都是丟在PSP上, 也算是資源再次利用, 賺點奶粉錢之餘, 順道滿足了部份機戰玩家的盼望, 像RP和DP的呼聲都相當高~

    總結而言, SRW幾大系列各自職能, 有著互補的作用而不是互相衝突,

    假如去掉任系的機戰, 可能就沒有家用機的華麗, 當然更關鍵一點是不可能出現OG今時今日的活躍嚕
  • c
    cloudcc


    依然不能正面回答我提出的哑巴马赛克占用的机战公用资源的问题

    简单的来说

    公司主要目的是出利润

    既然哑巴马赛克也能出利润

    那么当然会以省时省力的哑巴马赛克为主

    只做哑巴马赛克自然会导致系列的衰退所以肯定会有传统机战大作

    传统机战大作不会不出

    但肯定会以多多出产哑巴马赛克

    传统机战大作能少做就少做能作的慢就做得慢

    反正都一样能活么

    只有这样才能解释官网上那个PS3的机战为何挂了几年都没动静

    再则一点

    做实验不光是哑巴马赛克能作

    z的出现我觉得ace3的作用更大

    ap也已一样成为了近期正统作系统最大的改革连续目标补正系统最初试验的舞台

    哑巴马塞克没有任何必须存在的必要

    至于og

    那时候只有GBA能作试验平台

    没有足够的说服力
  • h
    hehehk
    本帖最后由 hehehk 于 2010-8-17 01:11 编辑

    佔用公用資源的說法完全沒有根據, 只是單憑想像而已

    何況你自己也列了出來, AI掌機作品推出的密度根本沒有家用機大, 最頻密的GBA時代也就是一年一作, DS之後更是兩年才出一作

    俺也解釋得非常十分多次了, 豐盛大餐不能經常做, 也不能夠天天吃的, 吃得多就會肥膩, 會消化不良

    有時也要來點清淡的和其他味道, 所以才會出現任系掌機, OG, 變化球和重制作品這些非王道系列

    不要被那小小的啞巴馬賽克就蒙蔽掉任系掌機的存在價值和過往的功績, 這開拓市場和作出創新嘗試的意義比很多人的想像都大得多
  • 彼方的心
    本帖最后由 彼方的心 于 2010-8-17 01:11 编辑

    如果骚妮允许4P继续搞PS2机战,相信所谓的家用机大作早已经出了,这应该怪骚妮而不是NB和眼镜~
  • h
    hehehk
    為黑而黑實在是最容易不過, 在非理性面前再怎樣也是沒有說服力的,

    要黑就盡管黑吧, 反正即管怎樣黑, 任系掌機和索系的家用機也一樣會繼續存在
  • h
    hehehk
    說到AP啊, PSP全新作品的開發成本並不比PS2低多少,

    相同的成本為什麼不出在PS2賣50萬而要在PSP上賣十來萬?

    這就是為什麼PSP一直只有重制, 而沒有新作的原因了
  • c
    cloudcc
    本帖最后由 cloudcc 于 2010-8-17 01:34 编辑

    你自己想象出来的情况就能作依据

    别人分析出来的东西就成了完全没有根据了?

    从一开始你就在逃避哑巴马赛克对于整个作品线的影响导致最终出现什么样的作品最多这个话题

    从这一点来说

    你顶楼最后的结论已经完全站不住脚了

    仅此而已

    这也是唯一能说明近两年只有大量的哑巴马赛克出现的唯一答案

    没有以前一年两作的丰富大餐的时期就没有机战的今天

    而不是靠什么哑巴马赛克

    连这个都弄不清楚还有什么好谈的?

    任地狱垃圾性能的主机最大存在价值就是毁掉一个又一个原本素质因该更高的游戏
  • 萨拉丁
    本帖最后由 萨拉丁 于 2010-8-17 01:42 编辑


    没上50W吧,初动37W,最后好像40W出头,也不知道到没到42W。

    而且SP商法也败得很惨烈。

    所以我判断现在的机战消费用户群体也就这点。



    草,别告诉我是晨曦。

    侧那去世界转了圈果然。
  • c
    cloudcc
    全新原创作出psp上会只有ap得18万?

    ap出到ps2上就能卖50万?

    你已经混乱到连旧素材冷饭和全新原创作都分不清的地步了么?
  • d
    diyushizhe
    人开说相同的开发成本,你理解成同一个游戏。牛头不对马嘴。
  • E
    Even
    三C借着机战的力,把任的掌机往死里喷
  • c
    cloudcc
    原来旧素材冷饭和全新原创作成本是一样的么?
  • 8
    88ace88
    本帖最后由 88ace88 于 2010-8-17 02:54 编辑

    3C不知道地球上有样东西叫口碑的么,一味的奶粉固然可以赚钱,但始终上奶粉没有正餐fans们不会倒戈?即便从营养均衡的角度讲,对fans而言,小甜点固然可口,但正餐也是必不可少的.即便是\"万恶\"的\"任地狱\"也偶尔会拿出FE晓女这样赚不了太多钱的作品来安抚CU,何况是\"忠厚\"的4P呢.
    顺便还能带下之前的话题:
    参战作品方面,没人否认任何作品都有重回机战的可能,但现实是.从C3 D到K这么多年几乎每作哑巴马赛克都会出现一两款以后再也没见到过的作品.这对这些作品的信者来说,与其继续死等高清的逆袭,难道不是先头顶青天一回更来得实际么,这时还哪有心思管其他作品的死活,毕竟人都是自私的(况且哑巴马赛克也未必会把这些其他作品糟蹋到哪里去).理想是美好的,现实是残酷的,马赛克终究还是有价值的.
    演出效果方面,事实来看也和解析度的关系确实可以忽略:你能在OGS(OGG)里找到比奶粉魔装的黑洞炮 宇宙诺亚等等大必杀效果更好的魔装系演出?或者换个例子XO的解析度远比Z来得高,但你能说XO的演出效果比Z好?对机战动画的制作者来说,解析度也只是个不太重要的要素,真正决定性的还是有没有一颗赤诚的心.
    至于作品频度的列表.你无视非哑巴马赛克的NEO,无视OGS到底只是个重制,实际完全新作跨度有三年,看到了OGG却又看不到ZSP,你到底想用来掩饰什么?
  • f
    freeAll
    事不关己的路过,对机战最后的记忆是Z的第十八话
  • h
    hehehk
    想常常吃豐富法國大餐是很正常可以理解, 我也想天天吃

    但為了吃豐富大餐卻去打壓小品甜點, 又說甜點侵占了大餐的空間, 卻未免有點不厚道了

    還有就是注意別太過數典忘祖, 機戰最初也是由小品甜點搞起來的

    如果沒有GB上初代機戰的突發奇想, 後來的豐盛大餐想也不要去想
  • u
    usso
    本帖最后由 usso 于 2010-8-17 09:48 编辑

    但也不能像DQ一样越活越回去了
  • r
    rain668
    这帖也要开始战了,4P你Y快跪下,都是你的错,快2年了都没点作为,总是记得变化球,奶粉球,曲线球。。。球球球,球你妹啊
  • z
    ztkong
    如果保持1个甜点1个大餐,甚至2个甜点1个大餐没人会有意见。。。问题现在不务正业的太多,变化球,哑巴马赛克,乳摇外传,gal。。。==

    突然想起OG黑看到了OG就会说滚的情景。。。==好吧lz我理解你了。。。OG+版权都爱的人看到OG黑的心情,大概和lz现在一样==
  • u
    usso
    只要保持每年1个家用机大作+2个掌机小品,其他随便你寺p怎么搞,OG 版权作都无所谓,只要是2d的SRP类型的
  • 神无月七夜
    大餐配甜点本来也没什么,问题是现在只有甜点没有大餐,难道要大家都靠吃甜点度日?
    吃多了也会腻的,吃腻了自然也就产生了不爽的念头
  • h
    hehehk
    有人認為小品甜點壓縮豐富大餐的空間, 但換了另一個角度, 同樣可以說為豐富大餐的準備贏得了資源, 時間和空間

    大餐的準備時間太長, 平台的選擇也有限, 甜點則可以作為新技法的嘗試, 可以爭取新的客源和市場, 在不同的平台選擇不同的選擇

    而對於忠實食客來說, 在沒有豐富大餐吃的時候, 甜點還可以先填一填肚子的

    還有俺很難同意奶粉錢比大餐更好賺的說法, 眼鏡當年財報漂亮的時候, 提的全是大餐熱賣60萬70萬的數字, 而不是甜點那些可憐的20萬銷量

    機戰仍是以家用機做主打, 情況跟FE是不同的, FE現在反倒是掌機比家用機好賣得多, 大餅1全球50萬+, 大餅2出了米版也該有這個數字, 老任不願意出火紋家用機也很正常, 誰都不想做吃力不討好的事

    當有一天甜點比大餐更好賣的時候, 大家就可以跟大餐說再見了, 不過至少還不是現在
  • h
    hehehk
    NEO也算是大餐, 只是店開得不好, 也太過新潮的大餐罷了

    不過找AI社這個甜點師傅去做大餐, 本身就是一個錯誤, 寺胖跪下!
  • m
    msz006dtom
    9)トーセ──東星,全藍星最深藏不露的遊戲外包公司,擁有多達上千個遊戲外包項目,不過由於自身不主張著作權的關係,並不為普通玩家熟知。參與的機戰作品有C1、C2、C3、Impact、MX、MXP、AP以及部份OGS/OG外傳的制作,可謂機戰的影之外包廠。……順便,有著濃濃機戰影子的最「兇」SRPG女王之刃,便是由這家公司開發的。

    EX便是此家公司,结果信仰缺失给我戴了绿帽子
  • L
    Leon_Magnus
    就算甜点很好也应该是“餐前”或者“餐后”上。可目前的问题是,“餐”呢??
  • d
    dsdds
    好好的科普跑进各种黑。。。
  • r
    rain668
    甜点?以前就有,现在没门

    2005年 3alpha,J,MXP
    2006年 XO
    2007年 W,OGS,SC2,OG外伝
    2008年 无限RY,AP,Z
    2009年 K,学院,NEO
    2010年 无限RY EX,魔装
  • m
    misya
    在等等吧 明年还不来大餐的话 4P你去爬山就别回来了
  • h
    hehehk
    ACER這好好的大餐被遺忘了嗎, 雖然不是法式是美式
  • h
    hehehk
    寺胖大概也知道這兩年太過不務正業了, 硬是把SR組掛上了ACER
  • r
    rain668
    不是有ACER的话,估计早在4,5月就公布了真正的大餐了,所以ACER也必须死
  • h
    hehehk
    不是說了天涼公佈新版權作嘛

    按胖子過年時的說法, 2010年應該還有至少一作才是




























    結果還是甜點, 群眾深情呼喚寺胖爬山
  • z
    ztkong
    ds2作,还有一作在看着你们==
  • 彼方的心
    机战Z是49.8W,现在肯定已经过50W了。
  • h
    hehehk
    餘下DS一作應該就是AI的啞巴馬賽克, AI社的機戰就像女人經期, 算算日子也差不多要來了

    會不會是以下這一單傳言呢?

    某人気ロボゲームの情報
    ・新規参戦、久々参戦に、GW○○と○。○○○ーG、特急も出る
    ・☆出演作品から3作品、11と種と○○○○F
  • P
    Pluto_Shi
    甜點rp