玩完ff15我觉得日式rpg在自我阉割的道路上越走越远

  • 石中剑二
    最近看到这样一句描述日式rpg的话,“勇者手中有一把剑和一个盾牌,ff就像那把剑开辟着前进的方向,而dq就像盾牌,守护着传统和初心。”
    ff的那把剑当然说的就是创新,ff靠它走过了30年,走在jrpg的潮头,无论是技术上还是创意上,但是如今这把剑似乎更像是壮士断腕的那把砍刀,把自己砍得很疼,砍成了残疾人。
    技术上走在jrpg的前沿,甚至时代的前沿是ff在那个年代的招牌,也是系列一直以来的追求,技术服务了表现力,表现力也是ff的最大卖点之一,从2D像素时代,ff就已经开始了在情节演出上追求电影化的表现,在战斗演出上追求华丽的战斗效果,也留下了很多经典,但受制于机能很多想法和愿望还没能够实现。到了3D时代,ff7带来的演出效果是飞跃性的,jrpg毫无疑问是这次技术革新的受益者。

    ps2时代,技术已经提高到可以描绘人物外貌细节,全程语音,可以表现人物的表情,直接在画面上体现出人物的喜怒哀乐,游戏更像电影了,ff10做的也不错,se在当时仍然扮演了领跑者,这时我觉得se开始变的有些自负,创新尤其在对技术上的认识上开始走上了邪路,这时这把剑开始伤害自己了。
    由于技术能力的提高,jrpg写实化的理念出现苗头,se开始有了用现实中的比例去表现游戏世界的野心,ff10也的确这样做了,比如在人物和场景画面关系上,并且以此为依据se做了一个非常大胆的决定,砍掉大地图,砍掉了飞空艇,大地图在jrpg中意味着什么,飞空艇在ff系列意味着什么,所涵盖的游戏乐趣一路玩下来的人不言自明,当时看了一个对ff10制作人的访谈,其中问到为什么这作去掉了大地图,我记得当时好像是北濑是这么回答的:“因为大地图不能还原真实的世界比例,现在这样的(真实)人物走在上面会很奇怪。”我当时一度以为这是制作工期之类理由的一种托词,后来我发现se是认真的,因为之后ff就是在这条自废武功的邪路上走下去了,当时ff10玩下去由于游戏本身的内容是丰富的,后来也就没有在意,但这成了jrpg在追求技术趋势的道路上壮士断腕的开始,砍掉的是自己的核心乐趣。

    到了ff12,创新的道路依然延续,这次轮到了战斗。过去战斗遇敌要切换画面,在一个和当时角色所处的场景并不完全一致的背景下进行排排站这种看起来很不真实,很不合理,冲过去打完别人一下还要蹦回去的表现方式怎么能在这个时代继续存在呢?于是ff12的战斗在技术上和创意上都做了非常大的变革,这些问题在ff12中一次性全解决了。听起来非常美好,但实现这一系列变革是有代价的,比如战斗演出效果弱化,战斗双方的形象,招式表现的不再那么令人印象深刻,大部分一闪而过,随之带来的是混乱的镜头,错乱的操作感,这在ff15中表现的有过之无不及,这些也是jrpg的核心乐趣,又在技术的变革中被时代洪流抛弃。

    ps3时代,日厂在技术上日渐甚微,成了彻底的跟跑者,这是一个枪车球大行其道的时代,jrpg跌入了谷底,se由自负开始变的迷失,西方游戏在游戏形式上都开始了对日式游戏的渗透,于是我们玩到了流程上好像是使命召唤或者神秘海域的**的ff13,求新求变这条路上走的已经不仅不像ff,连像不像rpg都成问题了。
    ps3,x360真是长寿的一代主机,打了小十年的枪,在即将进入ps4时代gta5来了,那么沙盒来了,同时给jrpg的近代化(田畑端语)提出了新的课题,“要实现jrpg的近代化就要做开放世界!”小田田的竞选口号。ff15做出来了,也做出来了看着像那么回事的开放世界,且不说开放世界的乐趣实现了多少,jrpg的乐趣又实现了多少呢?我们再也没有环球旅行了,村庄城镇越改越少了,在追求完全无缝化的表现的同时,我们能进入的室内建筑越来越少了,室内场景几乎绝迹。过去的线性rpg,我们总期待下一个场景什么样,下一个村庄,那里的天气是冷是热?那里会不会遇到新的同伴?等等等等。而大沙盒时代,我们更多的是在一个区域来回打转,做着跑腿的支线任务。动作化使我们只能控制主角一个人了,高速化的(所谓节奏不拖沓)战斗快的让我都不知道谁是谁谁在干嘛了,更重要的是过去那种玩味数据根据我们的各种技能做出不同的战斗策略击破强敌boss的乐趣变成了抓圈和qte,我说不清这究竟算不算沙盒的锅或是arpg的锅,但我知道在这样的环境下这些jrpg的核心乐趣实现起来越来越困难。ps时代以后,jrpg每一次近代化都像是断一次腕,直到今天把自己砍的四体不全,jrpg的核心乐趣都所剩无几了。

    我很庆幸ff15能让车飞起来,尽管这飞车不能和飞空艇媲美,更像是个吐槽的对象,但是俯瞰大地的感觉真好。P5卖的不错,说明传统jrpg还不是没人疼没人爱的孩子,我希望ff7re是一个在革新中能够有延续甚至有所回归的游戏,如果他能顺利做出来的话。
  • 阳ノ下光
    有演出完爆巫师3的ff14不就够了?
  • b
    bixinhaner
    同感,为了打出开放世界这副牌放弃了太多rpg的核心设计. 除了战斗系统的亮点,总感觉是一个华而不实的空壳
  • K
    KuonjiClara
    正相反我觉得FFXV的底子很棒,开放世界和战斗系统也很有意思,差的是糟糕的进度安排和演出和叙事,传统日式RPG已经有那么多了,为什么不能来点新东西哪?
  • c
    chrisluvdjmax
    今年除了闪之轨迹3还有啥重磅jrpg吗?dq11应该出不来吧今年
    感觉今年jrpg就只能靠闪3来拯救了
  • 海小呆
    从15通关到现在,我对这个游戏的观点一直没变过:什么都做了,但哪项都不足。

    我比较愿意相信这是因为工程前期目标不明确,后期疯狂赶进度导致的项目灾难,比任何一次都希望他们再做续篇,在这游戏原来的基础上好好把各项内容完善一下。
  • 苏格拉底叔
    ff和传说是最迷的两个rpg系列,别的rpg游戏系列大都是同一世界观下,ff每座世界观人物战斗系统成长系统都推倒重来,过去可能还能任性,现在aaa开发费用这么高还这样就是自寻死路。
  • z
    z692689995
    FF15的祭奠期还没过?
  • w
    whzfjk
    没大地图问题不大吧,地图够大给跑路就行
  • h
    hkguty
    XB2好,闪3就算了······
  • M
    Miwiki
    下一个崩盘的可能就是XB2
  • 厨具战士
    错的肯定不是开放世界,是没有足够的完成度实现一个足够大的开放世界。
    RPG本质上是对一次冒险的模拟,排排站、回合制、大地图,本身都是技术和成本不足时期的妥协,如果资源够的话,肯定要用更接近现实的表现方式(注意是表现方式)来重现。
  • 真实之影
    其实我觉得FF15真做成三部曲说不定会挺好的?就像质量效应一样,剧情模式也可以参考bioware那种总分总的模式来提供开放世界
  • m
    mandora
    跟辐射4一样 吃之无味弃之亦不可惜
  • 厨具战士
    设定和系统其实并不是问题,随便给一个跑团经验丰富的肥宅一周时间就能搞出来一个完成度很高的世界设定和回合制系统(辐射1的完整系统就是两个人因为在游戏中杀小孩导致用不了GURPS规则不得不在一天晚上时间全部搞定的)。这方面成本上占的比例其实很低(动作性强的系统可能需要更多时间磨合调整)。很多没钱没技术的独立开发者也能在这两方面做得很好,很多3A大作战斗系统做不好的唯一原因就是开发者根本不在乎,改进就是一个MOD的事儿。
    吃成本的肯定是美术、建模、引擎这方面。
  • 哈罗
    10和13衍生就是这个思路,可是卖得不太好
  • 哈罗
    ff15出货第一天就回本了,口碑上喜欢的人也不少,谈不上失败吧
  • 8
    88ace88
    说的好像GTA5开创了开放世界时代一样。。
  • 哈罗
    你开玩笑吧,成品阉成那个样子,甜甜组自己能有多高期待,说不定现在这结果已经让他们偷笑了。至于进度那是换导演的原因,下面一堆人地图迷宫做得飞起,连跳跳乐都做出来了,剧情还在三天两头改,这根本就不是引擎的问题
  • z
    z692689995
    忘记田畑的千万野心了?
  • 哈罗
    谁告诉你达不到的?
  • q
    qiyu1234
    1,作为将FF打回国际市场的一作,目前6M+的销量足够有话题性了,要知道FF7也就9M+的销量
    2,FF15算是SE 3A第一作,第一部作品,而且还是基于有各种遗留问题的企划上,项目管理上出问题是很正常的,但这一步又不得不走,先不说目前BD2还有不少人继续在修补这部游戏,就FF15目前的话题性和热度来说,我觉得这问题不算什么
    3,SE自己用啊,而且FF15的世界接下来要作为SE的拟真化实验研发平台发挥余热的(虽然我不知道他们具体要拿来做什么)
    4,其实日系厂商的游戏如果没有明说用了哪家商用引擎的话,基本都是自研引擎
  • 佐伯香織
    贴吧97业内说是引擎有问题
  • z
    z692689995
    “甜甜组自己能有多高期待”,我针对你这句话而已
  • 森罗
    这个预期不是田田赶收工的预期,是ff15工程启动时的预期。
    田田作为一个擦屁股的已经算是不错了。
  • s
    sk86
    开放世界就是原罪
    不是说开放世界不好,而是说要做开放世界,必须要填充进足够的内容
    ff15可惜了,底子不错
    可惜管理出了大问题,结果连带着游戏内容一道被砍
  • a
    alfort00
    自己做不好别赖开放世界
  • 森罗
    1,ff15的销量好,有两个原因:jrpg第一个3A和长期宣传的期待;系统/引擎做得不错,应该说游戏引擎是做到位了。
    但是3A级大作到底应该投入多少,做多大引擎,冲多大销量?我认为sex是参照着gta之类去学习的。野村也罢其他员工也好,初衷都是希望做成真正的“大”作,甚至像ff7一样征服西方玩家。而非养了一堆粉丝冲着cg和试玩战场去买,然后后悔这完成度tm还不如像某台湾厂一样分上下部卖。
    2,你开心就好。
    3,我觉得这引擎基本就完蛋了,konami就是因为mgs5太耗成本和时间砍掉了,sex的ff7使用虚幻引擎也可以证明夜光引擎的失落。
    4,小引擎能叫引擎吗?反过来说ff13那个引擎倒是被充分利用了三次,这才是正常资本家的想法。
  • 森罗
    开放世界的内容完全可以交给外包去做。
    现在的问题是主线内容缺失。
  • q
    qiyu1234
    1,2其实是一个问题, 没有相关制作经验怎么做出GTA5?经验都是慢慢累积的,不能说饭只吃最后一口,更不能因噎废食,出了问题就不敢再尝试了,这都是正规公司很基本的制作理念,不影响企业生存的话,没什么好说的

    3,这引擎现在有多少技术问题,出现的这些问题能否解决,这都是相关人员才能知道的事情,我们这些局外人不清楚就不谈了

    4,小引擎也是引擎啊,游戏引擎这东西要量力而行,企划时要把握好制作实力,预期效果和引擎易用度之间的平衡,不是说哪个引擎强大就一定要用哪个的
  • z
    zjoi
    温如FF15代表日式RPG


    全部看完LZ的帖子,结论就是,LZ似乎只玩过FF系列

    敢问玩过几款FF以外的JRPG
  • 彼方的心
    FF15的开放世界本身没啥大问题啊
  • f
    fantuanxiaoyi
    是有问题啊,都不用97说,看这容量和地图规格不就看出来了。
  • 佐伯香織
    有没有问题不谈,但不是看容量的,除非是IDT5那种堆贴图还有重大bug的引擎。而且ff15的容量在开放世界游戏里也不算离谱。
  • 孤狼arcueid
    夜光估计也就这一作了 KH3和7re都是虚幻4了
  • 石中剑二
    最近刚通神海4,终章小姑娘家的场景简直给人看傻了,我觉得这才是应该出现在日式rpg,或者ff7re里的场景,可是一想开放世界,这样的场景是不可能的
  • 石中剑二
    其他的在技术上没什么代表性,卡通头像宅漫人物,技术本身不是错,我也不希望ff在技术上走回头路,但是技术的革新把jrpg的元素也给砍了就是这篇文章我想说的
  • h
    huhu0007
    演出完爆巫师3的ff14是哪个位面的游戏?
  • 纱布姬
    我见一朋友传说 轨迹饭 你这么说这些日式游戏不行 别人照样玩得很开心
    中国又有多少跟风玩暗黑之魂的
    FF开发周期很长 而且你也知道大概从12开始 就是各种预告片 八字没一撇就公布了
    让粉丝有很高期待 真正出来之后肯定达不到预期
    那天真的一公布半年后就发售 反而更好
    像P系列 没那么多跟风 也没多少人会说达不到预期
    日本市场 无论从游戏还是电影都文明太过度了 你想让大家都玩一个游戏难 毕竟选择太多
    欧美一年也没一个游戏 玩来玩去也就那几个游戏
  • 佐伯香織
    为什么还能带上日本电影
  • f
    fantuanxiaoyi
    夜光这个引擎,特效处理不太好,然后就是材质兼容很捉急,按照正常的话FF15这个规模的如果用UE4的容量可以在30G左右。
  • 佐伯香織
    ue4这引擎目前做过什么成功的开放世界的……
  • f
    fantuanxiaoyi
    我只是按照开发者的话给讲的而已。。
  • z
    zjoi
    什么叫技术上代表性?
    什么时候技术变成日式RPG的代表了?

    JRPG包罗万象,类型涵盖的范围之广,FF的元素什么变成JRPG的代表元素了?
    你说这种话,让我怀疑你真的了解JRPG吗