KOEI青黑大讨论,附带推荐一个欧美战略游戏

  • 昴日星君
    恩,但是但一个士气就这么复杂,其他系统要复杂到何种程度?当然这个设计是相当贴近事实了。
  • 永远的访客
    快停电下线了

    上面xisailuo这个倒喷得够解气,把我对mtw2的很多不满都泄了一次,不过其实这里根本没有mtw2青,这炮弹有点打空了...
  • 昴日星君
    商人已经有人证明了是大大有用的,当然只能在特定地点。

    中世纪2不可否认是不如罗马带来的震撼大,不过如果你把它当成中世纪的续作来看,也是相当不错了。可以期待下kingdom这个资料片。可怜我正版中世纪2买到现在,由于电脑的原因还没统一过一次。




    mtw2青这种生物是不可能有的吧,这游戏确实比较令人失望了。

    [本帖最后由 昴日星君 于 2007-5-31 03:07 编辑]
  • 永远的访客
    mtw2青在去年这时候相当多

    可惜经历不起时间考验而已
  • 昴日星君
    多半也是因为大失所望而在拼命找些好处催眠自己吧。
  • h
    hagger
    既然如此,不如具体说说全战到底是如何体现战场大气,通过哪些方面的哪些方式来给人以大气的感觉,如果只摆论点不说论据,很难不让人把你跟喷子这个词划等号,尤其是言语这么不干不净的情况下
    另一位兰方特同学也注意一下吧,青不等于低素质,谢谢

    [本帖最后由 hagger 于 2007-5-31 03:16 编辑]
  • c
    captoon
    玩过1 ~2次就说繁琐无比?

    那只能说你连基本系统都没很好理解在革新和三国11里兵再多也没用 兵多有的时候反而是累赘

    说实话 就算三国11和革新有缺点 缺点在哪里 放在你们面前 你们都看不出来只会用喷来表示 因为你们根本就没好好玩,也不知道系列的变迁,当然不知道缺点在哪里

    [本帖最后由 captoon 于 2007-5-31 03:20 编辑]
  • h
    hagger
    我是不是可以说,光荣的强项正是全战的弱项,如果光荣能进一步完善,就能达到全战无法企及的高度,而反之则不行,因为全战游戏的框架已经定死了?

    游戏框架定没定死不是你我说了算的,尤其是一个以变革为目的的制作人做出的游戏,再加上西塞罗上面贴的文,到底哪个系列的框架定死了,现在看来还真不好说

    还是那句话,哪里定死了,摆论据
  • h
    hagger
    前面定死了,这里又有希望了,希望你先理顺一下自己的逻辑

    KOEI的特色就是变,变得让你不知道他下一步怎么变,312变回即时策略的可能性是50%
  • 昴日星君
    我前面不是说了吗,一个是场面宏大,同屏万人对战,完全重现历史战役的场景这个就够大气了。还有一个是历史背景要给人深刻印象的,同时在游戏中要能很好体现的。还有些比方音乐等等细节也可以体现。我不喷,只讨论,我只是觉得全战目前超过光荣而已,我也没说光荣游戏都是垃圾。
  • 昴日星君
    我说的希望并不是说他能到和全战相比的高度,只是相对于他自己的游戏来说,还可以让人觉得比较好玩而已。
  • h
    hagger
    首先你要明白一个事实,311是在玩家强烈呼吁恢复战棋模式的情况下出品的东西,GAMECITY留言板上当年满是对即时策略不满的留言,日本有很多玩家不适应这种玩法,KOEI为了满足这些玩家的意愿而“恢复传统”,同时尝试了大地图战棋模式,这本身就是一种回归中的变革。

    其次,311的卖点或者说玩点是什么?1是个人技与兵种战法在战局中的运用,2是新的单挑模式,说白了是个战棋游戏,而不太像传统SLG,这从内政的空前简化就能看出来(311建满一座城市数值所花费的时间是系列最少的,我作为种田派对本作内政方面的调整深有感触)。以一个以战棋为核心的游戏的标准来看待311,就能很简单的理解311为什么如此突出武将个人能力在战局中的作用了,日式战棋里极少存在非个人化的设定(大战略、高级战争之类应该说更接近欧美游戏)。

    简单来说,这作玩的就是个人,就是名军师名武将的演出,就是演义化的“万夫之勇”战斗,赵云在被连续打压了几代以后突然回勇就是最好的写照──演义化的战斗,演义化的人物,带来的就是演义化的设定。

    如果不喜欢这种演义化的玩法,对311的失望之情可以理解,但是很遗憾,这帖讨论的不是311,而是光荣游戏,是整个光荣26年历史上所有的历史SLG游戏,如果仅仅以对311的一些史书和演义取舍方面的不满来喷整个光荣游戏,这个账至少我们三连青是不认的,因为光荣不是没有重视史书胜过演义的游戏作品。
  • 昴日星君
    我觉得翻过来说不行,因为全战已经涉及了即时战略和回合战略这两个方面。而光荣对即时只是浅尝即止,根本没有深入的打算。它的即时还是停留在战略层面上的。而且也仅出现在有限的几作里,将来会不会把这个作为主攻方向还不一定,光荣的风格就是小而精致。我不是光荣青,对于光荣游戏的子午卯酉当然可能不如你们清楚,但是游戏给人带来的感觉是错不了的。
  • 昴日星君
    为了应付日本这个排外封闭守旧的市场,光荣确实也不容易。我也没把311当成典型来对待,

    我一直都是放眼光荣所有的游戏来说的,所以我才说革新是光荣游戏的最高峰。

    只不过有人说三国11才是最高峰我才说了这一句。

    但是你打光荣游戏的时候始终觉得是一堆数字在变化,而无法切身体会到攻城略地,战场厮杀的感觉,这就是他比全战不如的地方。

    不是光荣不能做,而是他的游戏制作方针不让他这么做。

    [本帖最后由 昴日星君 于 2007-5-31 03:58 编辑]
  • h
    hagger
    这两帖的问题我想我上一个回帖已经有所解答了,我还是那个观点,KOEI的游戏并不适合所有人,谁都可以说KOEI的游戏自己不喜欢,玩不来,但是不要在推别的游戏的时候借机踩上两脚,这是很没战品的行为。各有所长的东西非要分出个高下来,有意思么?这帖三连青之所以破天荒的一齐出来码字,原因就是老圣首帖里的一些不负责任的言辞,我们愿意大半夜的笔战么……

    [本帖最后由 hagger 于 2007-5-31 04:48 编辑]
  • X
    X6Sander
    阁下战意高昂,实在是佩服佩服。但请搞明白全战到底有几作先,变化又有多大。

    [本帖最后由 X6Sander 于 2007-5-31 10:06 编辑]
  • 兰方特
    因为311不是半即时战略了,所以它开了倒车.

    311刚发售的时候N多人都这么喊.一部分人喊完草草试了几次就不玩了,一部分人尽量适应下来渐渐发现311其实比革新好的多.
    老实说,你是不是属于前者?
  • 弥勒
    回小圣

    杂兵么,不一定是将领。要有指挥也要有一定军衔的
    那么我问下吉伦中你所称的那些的杂兵的指挥和军衔体现在哪里?

    花好歹也是个驾驶员。
    我说的是0079的芙劳,你确认她是机师?

    那你也别说AI了,你选个国家把钱粮都送人,武将都投降。就会觉得电脑强了。
    不要偷换概念,AI的高低造成的是玩家思考的力度。你这种做法只是跟机战ALPHA外传一样,把敌人皮加加厚,己方的伤害改改低,热血魂的效果改改低,以为这样会让电脑变强了,会让玩家觉得机战变的有难度了,但是AI并没有本质的变化(当然会防御回避了算是一个小进步),所以你有看到有人说:“外传好难啊,好花脑子啊。”么,还是一样的不用花费多少心力,所变化的只是进程的快慢罢了。假设你问手下将军:“敌人强不强?”将军答:“敌人非常强大,我方肯定会胜利,只是要花些时间。”你还能感到强的概念吗?天创普通版攻城你只要敲对方建筑电脑就会杀出城来,2000兵4000兵有区别吗?斋藤龙兴真田昌幸有区别吗?死的快慢差别而已。革新的一兵法,多少兵什么级别的武将有区别吗?
    把钱粮送人,我经常这么做。玩三9我为会帮敌人改高士兵和粮食。三11刚出来的时候敌人攻击欲望低下,我就帮他改钱粮,恰恰三11敌人不出兵一直窝家里积累防守你攻过去反而更累。
    至于送武将,我收集武将的癖好很强,所以做不出这种事情。倒是天导108,因为干掉比自己强的对手能力会+1,所以经常把强力武将送回电脑。。。
    AI低下就是AI低下,挑战自虐是高难度但不代表电脑变强了,相反越是自虐打法,就越能发觉到AI的局限性

    桑办没法大段大段的回。不要奇怪我为什么只引用你那么点。。。
  • 昴日星君
    不可否认即时制大大增加了游戏的流畅度,同时也大大增加了真实性。这么好的主意,我本来以为三国会继承发扬,没想到又变回政治,军事的回合制了。

    你来说说311好在哪里?311恰恰是把战术提到了最重要的层面,刚才是谁说的来着,光荣想做的是宏观上的大气。
  • 弥勒
    要引用就原话引用吧。。。这样结合很容易误导别人的。

    三11的回合制影响到全地图运筹帷幄了?影响到四面八方各个战场的同时操作了?你引用我的话是想说啥?
  • 昴日星君
    我不是说了吗,流畅度,真实性都远不如革新,因为有强制分割的政略军略。我看不出这样分有什么必要性,而且一会儿这样一会儿那样,有时候还会忘了本来想做的事情。战斗那就更是回合制的战棋,跟战略挂不上边了。最重要的一点,三11花在战斗中的时间要远大于战略。太不平衡了。
  • 弥勒
    你是在回答我?流畅度、真实性、强制分割,这些影响到我说的哪一点了?你还是直接回答我回合制在三国11中是怎么影响全地图运筹帷幄和多方同时开战好了

    顺便,“有时候还会忘了本来想做的事情”貌似是我在革新中才会犯的错误。。。

    被访客兄插楼了-__-b

    [本帖最后由 弥勒 于 2007-5-31 18:41 编辑]
  • 兰方特
    革新的政略军略就没有强制分割了?革新在开界面种地、探索的时候你的军队同时还在打仗?

    看起来革新随时都能切入政略,而311一个月只能进行3次,其实革新一次探索就要一个月,种田最少也要20天,更别提研究了,大部分时间玩家不还是傻看着屏幕等着时间经过么。恩,你是不是觉得只要我能随时切入政略,就算什么都干不了也比311优越?

    另外我一定要膜拜一下这句话————战斗那就更是回合制的战棋,跟战略挂不上边了。
  • 昴日星君
    好吧,时间太久了我也记不清楚了,我说的只是我印象中的东西,但是一个游戏给我留下的印象是不会有偏差的,肯定是游戏中特别好或者不好的东西。

    革新中做事当然需要时间,现实中也需要时间,但这个时间是连续的,你可以在任意时间点做任意事,这就是优点。

    如果把游戏改进下完全可以成为这样,钱粮的收入不是固定时间而是连续的,那我就可以在钱够了的时间点做我想做的事情。而回合制做不到这一点。(当然这个全战也没有做到,

    所以它也不是完美的,我觉得他比三国强的地方在于临场感。我们现在仅讨论回合制的弱点。)



    我说的这些都是回合制相比即时制的弱点。采用即时制的话本来能让三11成为一个更好的游戏。

    [本帖最后由 昴日星君 于 2007-5-31 19:07 编辑]
  • 弥勒
    我问的是你引用我话的意义。。。你回答我回合制相比即时制的弱点。。。是我要比这两样东西还是我那话能说明回合制比即时制弱啊。。。
  • 昴日星君
    不是说三11比革新好嘛,那我就比比看呀。你就把我的话当成独立的话来看吧,引用来引用去我自己也搞糊涂了。
  • 子韵
    这个帖子好热闹
    正好三国11跟革新都玩过一段时间
    士气也好胆怯也好,说白了现在光荣的两大系列主要改变还是在如果进攻的问题上面做文章,如何防御到是很多鸡肋设定,一味倾向无双模式。
    至少现在很难体会三国3那样攻打长安的感觉了
    另:革新不如天创好玩。
  • h
    hagger
    革新的防守做的很好啊
    铁炮橹,1兵流,火牛乱舞,都是防守时候才体现价值的
  • 兰方特
    他的意思大概是电脑的防守不好吧……
    你不能期待电脑也铁炮橹,1兵流,火牛乱舞…………:sleep:
  • h
    hagger
    电脑起码铁炮橹修的还挺勤的,虽然修的位置不一定那么合理
  • 子韵
    1兵流是邪道 = =
    铁炮橹修的地方不对等于鸡肋
    个人认为既然改成半即时战斗,玩家对战部分却无法平衡也算是光荣的诟病之一
  • 圣菲德
    几天不看还在继续争啊…………
    最近忙的要死,没空回贴了……

    回个帖子要很多时候…………太累了。反正也说的差不多了…………-_-

    猫踢姐姐太吝啬了,难得现在的S1游戏板还有游戏内涵大讨论……连个高亮也不给。
    >:o SLG在S1真是没地位!!!!!!
  • 不羁夜
    全战系列是到现在为止最赞的战斗模拟游戏...

    战斗这部分我是很满意的......
  • h
    hagger
    位置不对属于AI的问题,不是游戏设定的问题

    KOEI的AI一直是弱点,这个我是承认的

    玩家对战今后肯定会有战网这种东西,只不过不知道哪代会出了,我估计PS3或XO有一定装机量以后KOEI会考虑的
  • HOI系列,YY无极限。
  • e
    elims
    san和nobu这种游戏上网对战很麻烦吧……

    等于固顶对手的一盘超长的棋……