[发错区]为什麽P社的策略游戏味道如此与众不同?

  • N
    NF17
    历史模拟,代入感,将近二十年的系列积淀
  • 无须关怀
    历史模拟
    你看群星就缺这个味儿
  • 雾岛雫
    个人认为群星对后期的设计做的好,不会让玩家破局后一家独大横扫天下
    像文明那种还有光荣旗下的策略游戏,就是玩前期,破局后就剩下F2A了
    群星比其他四萌差的地方就是打败天灾,干死复兴帝国后,就没意思了,后期事件不完善
  • L
    Lunamos
    主要是越喜欢历史越爱p社,历史加成太巨大了,可玩性其实没有吹的那么强
  • x
    xpisces
    四萌我倒是只喜欢王国风云2
    群星还是缺DLC,科幻这块大把的优秀作品和梗可以往里面加
  • 卖哥
    我的观点是历史模拟游戏里,P社游戏初版没比光荣好多少。
    但是P社会用出不完的资料片把作品打磨成杰作,光荣丢个加强版完事。
  • C
    C.W.Nimitz
    现在这个有料测试版+dlc海大概是从王国风云2开始的?从此以后p社都是把测试版当正式版买,游戏要能玩得一两年以后了
  • 厨具战士
    其实半即时制的SLG大作只此一家,别无他店。全战是RTS,超级大国系列之流太粗糙了,所以如果喜欢这种类型就只能玩P社了。
    欧美SLG彼此的区别是非常巨大的,完全不应该归为一种类型。P社这种如果归类就应该叫P社like。
  • a
    alann
    王国风云2到现在也不能算完全版吧
  • x
    xzzfft
    魔幻现实主义 半即时制 对mod支持友好
  • 十度和弦
    最主要就是两点。
    1.模拟历史,所以能吸引历史爱好者。正好像FM能吸引足球爱好者。而这些P社或FM的玩家,很可能原本并不是策略游戏爱好者。
    2.P社有自己的事件机制,能给人新鲜感。其他策略游戏不太重视这方面,所以一般的单机玩家会觉得玩到后面都是重复劳动,没有什么刺激的东西,很乏味(这也是大多数玩家对策略游戏的普遍印象)。
  • 妄想騎士
    光荣的游戏本质上就是个RPG,只不过主角换成了某个势力,各种数据变成了兵粮金。它根本不是历史模拟和策略,只是个练级RPG,而且怪升级的速度跟不上你。
    因此无论是三国、战国还是大航海,最好玩的还是开局和中期破局;个人英雄决定整个游戏的难度,有几个能力高的角色,基本就决定了结局,和历史毫无关系。开始你就一城,甚至是流浪,手下没兵没钱,小伙伴就一个弱鸡或者孤身一人,旁边的势力都兵强马壮,靠偷靠骗弄来一点基本盘,挖到几个牛人马上就翻身。
    能力值都是死的,投入多少钱,执行的角色能力高,那就必定把田、城防成功加上去,没有任何变数。钱多就能买最强的武器,随便虐其他势力。
    到了一定阶段,敌人已经远远被你抛离,剩下的都是重复劳动,于是后期就没有一开始的乐趣。

    P社模拟的是历史大势,有一种动态的平衡。开始也是个弱鸡或者就是老大,可是弱鸡有自己的问题,老大也有自己的问题,不会因为你变强就全部消失掉。弱小的时候要什么没什么,几乎什么事都干不了,不是钱不够就是没人口,整个几十年还是看海,体验了小国小势力的无奈。也不是靠几个牛的顾问或者将军,你就能横扫世界当球长,他们对游戏的帮助很有限。
    你破局了,成了老大,以为很牛吧,可是你手下人心不是永远的忠诚,总有刁民想害朕。新攻占的地区不会像光荣那样任你把钱粮清空支援中央,而是有各种不稳定因素,一不小心就天天林登万,过个几十年还不时闹脾气。
    总之你需要小心翼翼地保持动态的平衡,各种事件也让你不是投入100就必定有100收获。因此无论玩到什么时候,都有新鲜的问题等待解决,只有游戏时间能阻止你。
  • 卖哥
    P社游戏初版也是很简单暴力的
    各种限制扩张和内政需求的设计是随着版本不断加入的
    EU4的AE起码强化过2次和叛军起码强化过1次
    而且EU4最开始打下的地是没有50%自治的,扩张肥得飞快。
    而现在刚打的地更是非直辖领土保底自治75%。
  • 厨具战士
    如果三国能把门阀、派系内斗模拟得好一些,能好玩许多。部下和百姓忠诚度对游戏的影响实在太低了,也太容易提升了。
  • Y
    Yves-X
    现在做大战略的游戏厂商本来就不多。
    文明本来就是战棋游戏嘛……桌游性质的。
  • 娱樂記者阿卡林
    群星是设计还没发生的事,和前面那四个有史可考的时代完全不一样
    太空时代做这类历史策略游戏严格来说不合适,因为谁也不清楚人类发明曲率引擎后到底会出现什么情况,而所有的科幻小说在这方面都会有极大的局限性(谁也不敢说未来就是这么回事),这游戏怎么做都先天不足
  • セト
    这类型也就剩下P社是专职做的了吧。其实就是因为你喜欢这类型游戏
    P社几个游戏玩一盘就收工的玩家也不少的,这类型游戏单盘时间太长,很容易是这样的结果。
  • C
    Cardalbum
    武将忠诚低不仅仅容易被撬墙角,如果能不听指挥或者使绊子那才高级
  • 你好s1
    不,我觉得文明更有历史代入感,尤其是奇迹建成的时候。。。
  • 科本学士
    什么时候能出个全战骑砍王国风云三合一的中世纪题材游戏,应该永远不可能了吧
  • l
    lyt77777
    关键是,现在这个业界你除了P社,也找不出来第二家适合用中国横扫世界的游戏了。

    什么你说野蛮?那玩意又不算历史模拟……
  • 卡奥斯·克斯拉
    银英4EX之所以被称为经典就是在这一块超越了同时代KOEI的三国
  • 卡奥斯·克斯拉
    文明演绎的是社会发展史的过程,而不是真正的历史。
  • 卡奥斯·克斯拉
    即时元素只是让战斗的环节更加连贯顺畅,本质上还是以月为单位的回合制
  • 厨具战士
    我觉得三国有一点不好的地方就是主角用人完全只看能力不看出身,想用谁就用谁,而其他武将也很容易讨好,各个忠心耿耿,这就太理想主义了。
    应该在主角势力做大后,让手下的武将根据各自的志向和出身不同自动结成不同派系(主角自己也是一个派系,往往是一些最初和自己一路征战过来的人)。派系之间彼此不合,派系内武将的忠诚度彼此相连,你给一个武将赏赐或让其做高官,同派系的武将忠诚度都会上升,而其他派系会降低。如果主角只用自己派系内的人,其他派系忠诚度会迅速下降,很快里通外国,处处掣肘。主角必须在征战之余兼顾与内斗,防止国内敌对派系做大,设法投其所好把中立武将都笼络到自己派系来,同时还要利用好派系,让他们为己所用又不会功高盖主。
    另外征服一个地区后,必须得到当地门阀的好感才能高效率统治,而取得门阀好感的方法就是任用与该门阀青睐的人。一些人能力很差还处处和君主对着干,但出于派系和门阀的关系仍然要用。
  • t
    tachikoma8
    无限同意!要是能出这么个游戏,感觉我能玩一辈子,最好历史时期直接覆盖从罗马到一战为止的所有时代
  • F
    Feena
    +1
  • 盖娅
    P社主要是从历史逻辑的模拟角度来制造出一个耐玩的游戏。
    P社游戏的关键在于其历史逻辑的模拟,满足了我们唯物历史爱好者小众人群的需求。

    一是与其他世界地图策略战棋子游戏相比
    P社的根源是世界地图的策略战棋游戏,但P社没有像其他地图填图游戏那样,纯粹为了战争而战争。而是尽其努力,从政治、经济、人群各方面去模拟历史运行的。其他西方的世界征服者之类的游戏,就是造兵打仗占地,可玩性没p社高。

    二是和文明类相比
    文明根本不是模拟历史的游戏,而是一种和帝国时代一样,以文明为阵营的多方对战游戏。虽然可玩性高,但不能满足小众群体对更高的历史环境模拟的需求。

    三是和光荣类相比
    光荣类游戏太过英雄史观,游戏的发展在于的是王侯将相的表现。小众群体对历史的了解有一定程度下,不会满足于由王侯将相来推动历史的表现,而是希望游戏能够模拟到历史发展的基础规律和各种要素。P社做得不够好,但也尝试了很多,维多利亚2是其中的经典。

    通过模拟几条规律,设定开始条件,然后推演不同的结果。就像生命游戏和细胞自动机一样,从规律逻辑的模拟中,逼近重现真实世界的运行,看到不同的发展方向,P社的游戏有和他们相似的魅力所在。
  • T
    Tantalos
    eu4玩下来我只有一个想法,妈的拿破伦是怎么办到的。
  • w
    woshizhouzhou
    因为历史策略类游戏只此一家,别无分号,不玩P社的就没得玩…
  • 战列驱逐舰POI
    P社还是战术部分弱了点 就是堆兵 特别是CK2
  • c
    cccjjjhhh
    其他4萌如果是扩张流为主的话后期更没意思呀………宣战,拉兵,割地,如此重复数十至数百年
  • m
    mcmurdo
    新名词:P味

    ----发送自HUAWEI FRD-AL00,Android 6.0
  • 巴德那克
    恰恰相反,CK2因为科技发展很慢,人物属性和特性影响巨大,所以是最不讲求堆兵的。

    不同的文化的带有不同技能的将领带领不同兵科的兵种在不同的战斗阶段对不同的战术触发,影响是巨大的,人多打不过人少是常有的事,特别是敌人一堆轻步兵的时候,人数相若或是略少,只要有兵种+将领+战术的克制经常都能导致轻易取胜。

    只不过一般征召兵兵种混杂度都比较平均,才给人一种只要堆兵就好了的假象,用雇佣军+常备军打仗的时候,将领和兵种的搭配则是必须考虑的,不然经常会出现人数比敌人多,将领比敌人猛,我们A了上去,欢声笑语中打出GG的情况。
  • 黑田官兵卫
    个人更想看看苍狼与白鹿的重制(如果可能的话)。英雄史观的光荣我觉得带来的满足感并不比P社差。就像集卡的感觉一样,全部收集的快感也是不能比的。
  • 娱樂記者阿卡林
    按说CK将领应该加成有决定性
    结果经常是我100多军事将领带的的征召兵被该死的医院骑士团打垮
    能大量组织重骑兵的文化和组织太nb
  • 雾岛雫
    主要是4萌你不扩张还会有很多事情和事件可以体验;放到文明和光荣旗下的策略游戏里,不扩张就是等死了
  • g
    greenuhare
    P社有一点做的很好,就是系统可以很复杂,但是操作是不繁琐的

    之前玩三国13,平时不打仗时就是不断做一些重重复复的内政任务,不久就觉得烦了
  • 黄昏的铃音
    头像是什麽? 我忘了
  • s
    sauron.j
    但即便如P社也模拟不出动态后勤,这是无数战略类游戏不可逾越的高墙,后勤和补给的模拟可以颠覆整个游戏的玩法
  • 雾岛雫
    之前在动漫头像网站找的,具体是谁我也不清楚...
  • C
    C.W.Nimitz
    这个前提是你要设计海量的武将,光工作量就不可小看
  • 卡奥斯·克斯拉
    其实日系的也有高历史模拟倾向的作品,比如战国史,MOD也很多。