[发错区]为什麽P社的策略游戏味道如此与众不同?
- praetorian我就不太喜欢这种历史模拟味,从游戏的角度太烦人了,就像fm里的伤病和球员闹情绪,模拟是模拟了但玩起来就是吃屎的感觉。
- 白地将军王国风云才是英雄史观。
光荣是数字人史观,到了三国志13已经走火入魔,玩家随便找哪个渣渣都能把四维练到99,随便哪个小势力都能把99%的武将招降(包括敌方君主),后期钱粮兵通货膨胀到天际,武将多的势力碾压少的。 - raragon策略类游戏的玩点就是决策,说白了策略类游戏就是为了满足大棋爱好者的决策需求。而p社游戏比起策略游戏更加近似于沙盘和模拟器,提供足够多的决策枝来供玩家选择,事件系统恰恰就是用来丰富这一决策体验的设计之一。
文明的再来一回合也是同样的道理,嘴里念着等xx造好了,这仗打完了就结束。但是游戏中总会冒出新的内容来让玩家进行新的决策,然后玩家就这样一次又一次被新的事件把注意力吸引过去。你的精力总会得到释放的机会,所以才会让人欲罢不能。
相反,一旦所有需要决策和平衡的内容被穷尽了,就进入了游戏的垃圾时间,剩下的只是A,游戏也就失去它的魅力了。
这种游戏的核心体验就在于进行不同的选择及观察它们造成的不同结果。玩家总是要在种地还是打仗,打A还是打B,发展C还是发展D这样的路线当中进行选择,并且这些选择都是存在一些未知性的,而且一个选择还会引发一连串的新选择。P社的事件树也是基于这个逻辑设计的,所以非常成功。一旦选择被穷尽,玩家对自己的行为有了准确预计,游戏就变的不好玩了。
4x游戏的探索不仅仅是地理意义上的探索,也有决策意义上的探索,我是这么认为的。 - 深蓝二号机玩玩钢铁雄心2,战术部分在兵棋里头都排的上号了,像轩辕春秋等高难度mod,战术设计都完爆曹操传了
- 水龙头君
P社游戏本质还是回合的,区别无非是Vic、EU、CK里一回合是一天,HOI里一回合是一小时,文明里一回合是几百年罢了
- 深蓝二号机P社也是mod比本体好玩,钢铁雄心2的各种mod对整个战术体系改变太巨大了。
然后eu4的mod,比如meiou则是把历史模拟、事件体系扩充大到差不多无穷的地步了。 - 白地将军可以更简单一些,给鱼腩或者杂鱼就设计这几个属性:
一是籍贯,必有记载,可简略到郡一级
二是出身,有特殊出身的标记一下,如士族、豪族、宗亲、外戚、宦官等,不标记的默认为寒门
三是人际关系,历史上有记载的标记一下
四是资历,包括曾任官职等标记一下
五是能力,杂鱼中的杂鱼不用管,历史上有突出能力记载(包括名望)的标记一下
只需要一个标记系统,数值系统可以随机甚至取消数值,那可比光荣的做起来简单,直接抄历史书就行
举个例子:
刘巴,字子初,荆州零陵人,名士,蜀汉文官
出身:祖父是苍梧太守刘曜,父亲是江夏太守、荡寇将军刘祥(被南阳士民击杀)
资历:刘表辟、举茂才不就,208年投曹,辟为掾,208年投士燮、投刘璋,214年投降刘备,辟为左将军西曹掾,制《蜀科》,219年任尚书,220年任尚书令,有著作《刘令君集》,222年逝世
属性:文人、才智过人、清廉、清高、财政学
冯习,字休元,荆州南郡人,蜀汉武将
出身:不详
资历:211年随刘备入蜀,221年参与伐吴,222年战死
属性:无
数值有什么必要? - 战列驱逐舰POI2和3有什么不同
- evaqyqx钢铁雄心3的指挥链......每次开局整理都快吐了
- evaqyqx可以试试Gary Grigsby's War in the East
- 碧蓝圣斧你这都是哪个版本的事了
- 卡奥斯·克斯拉历史事件的条件触发上PC98时代的银英4EX就可以表现的很好了,KOEI还是松松垮垮的
- 娱樂記者阿卡林老神版本
被揍了一次后到今天还记忆犹新 - tsugumicoins群星感觉还要等DLC丰富事件以及玩家反馈修改系统,这次1.04更新就比最初版强了太多,另外不是说找了无光之海的人来帮忙做事件吗,还是挺期待的
- 中川かのん你的cpu0在哭啊
- Paradox7
- ShadowEyehoi3直接赶走了一堆玩家就是这个原因
- 科本学士说到后勤,中二全战有些mod有补给线系统,比如易北河之鹰
- liangjiami2做细的话是个无底洞,信长最新作的地图够细了吧然而要体现分封制的话还是不够细,暗荣也没这个意思
- liangjiami2永远的光荣论坛有专区。当年这个游戏很火的,真正体验从墙头草村长到统一日本,游戏的框架很好可惜作者没更新下去。
- 她的猫我的一大心愿就是基连的野望系列和EU系列整合一下。
有相关的成熟MOD吗? - Paradox7感谢指路
- zhjnppyhtb那个补给线根本称不上模拟后勤 也就早期限制一下玩家的扩张速度 跟地形 气候 军力一点关系都没有
- 卡奥斯·克斯拉去日站找官网就行了,其实销售的正版卖点就在编辑器。
- lance8026P社游戏的MOD制作起来很方便,门槛很低
方便了很多爱好者自己编写事件之类的,基数大了,能作出好MOD的人自然也多了,游戏的品质也就提升了 - 芥川卡夫卡在高发展地区疯狂扩张AE爆炸,干翻数次包围网后最终被包围网干炸
很科学 - 卖哥不,主要是对手怎么办到的,这样反复破停战稳定会崩的吧。