[转]席德.梅尔:你所知道的一切都是错的

  • n
    napaleon4
    哈哈,说得很对
  • 夏影
    玩家很难接受概率这一概念,以至于好多游戏除了讨论欧洲人与非洲人就没别的内容了
  • D
    DARKGRAY
    看见了修改,想起现在游戏机越来越难修改了
  • a
    archcross
    野蛮5
  • 她的猫
    已经好久不玩文明了,看了这篇文章更不想玩了,简直就是自以为掌握全局结果其实已经被算计到根了,已经算大半个提线木偶了,虽然实际体验要好一点,但是心理已经这么想了。
  • s
    sandro
    讲得很对啊,不要给玩家喂屎,要不然玩家就会非常不爽
  • 云际异火
    玩家吃不到蜜就会抱怨
    更别提你要他吃3次蜜6次水,还有一回是尿了。

    所以只能是5次蜜 3次水,还有2次随机化,但肯定不能是屎。
    然后高级AI 肯定能吃6次蜜,比AI少就得被ai暴打~
  • P
    PIN
    联系上下文,我觉得Sid说的是做mod……
  • r
    revelation
    战斗胜率那部分笑死了..
  • 工口兔
    指的应该是用世界编辑器作弊
    不是简单的给你几个作弊码,而是给你一个功能强大的编辑器,玩家既可以用来作弊,也可以用来做地图,做mod,甚至更多
  • C
    C.W.Nimitz
    我却想起了玩文明4,基本每次玩到后期都变成开内置修改器虐电脑了。
  • C
    C.W.Nimitz
    说着难听,但几乎所有的电子游戏都是这种特性,越是经典的游戏越是这样。真想脱离游戏设计师给你搭的框架那只能去玩地球online了。但就像文章里说的,地球online里人都是输多赢少。大量随机变量喂人吃屎简直司空见惯。
  • Y
    YMS16M
    从文明4到5到逼样地球再到那个屎一样的星舰。
    我得说这个系列是越来越不好玩了。
  • 白衣尚书
    席德.梅尔:你所知道的一切都是错的——其实我冠名的游戏都不是我做的
  • m
    midearth
    确实,因为随机因素而让玩家的努力付诸一炬,玩家显然不会接受。

    这翻译者估计没玩过文明,不了解one more turn 的精妙。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • n
    nxmonitor
    现在还能弓箭射爆坦克?楼上的是没玩过BNW吧,单位都是100血的好吧……
  • a
    ahsammas
    “再来一个回合”
  • f
    fctl
    同感,笑趴了!
  • w
    wlhlz
    没觉得,魂系列又不是用随机因素坑死玩家的,所有的难点都是固定的,让玩家感觉到这次过不了下次就可能呢过
  • 好蓝啊
    黑暗地牢的随机弄得人欲死欲生……
  • C
    ChrisSnake
    娇惯玩家并不是什么好事 像火纹只有百分之几的暴击或者命中有时也能暴击或者命中 我觉得还是可以接受的

    即便近代战争也有很多以少胜多的战役 更别提冷兵器时代斩了对方大将可能就能让对方溃败
    要追求真实可能还是应该复杂战斗中计算的数据 像小胡子就有很多数据影响 文明里没有将领 也没有组织度士气什么的 完全随机的胜负也确实让人难以接受
    另外 3:1是75%胜率 2:1是66胜率 这个显然是不正确的 因为战力比这不会是一个线性的增长 而是几何性的 比如玩星际2打电脑 1家你可以轻松战胜 2家大家55开 但到3家你就完全没有机会了 完全按照比例的话3家你也会有25%的胜率
  • 万用红油精
    不是说胜率这点,而是给玩家吃的东西里面塞的翔蜜比,和十五分钟内让玩家体会到游戏的乐趣这两点
  • L
    LichEnd
    对,还有带着兵沉在大西洋还能游回来的000君主!
  • 天兔
    小时候的自己被口袋的命中率虐过心,反而长大后对待胜率就很淡然了。
  • m
    muermaru
    其实这个很好解释,游戏里的难度和死亡并不是直接影响玩家的游戏乐趣的,而是通过玩家在这个过程中的体验影响。如果死亡不能给玩家继续玩下去的动力,那就是喂屎,玩家也体会不到乐趣;而如果死亡反而会成为玩家继续挑战的动力,比如黑魂或者马尿,那么死亡某种程度上会增加游戏乐趣。
    而黑魂的前15分钟体验,仔细想想的话,有很不错的开场动画,有独特的装备和战斗系统,有一定的提示(地上的留言),有大屁股带来的刺激,基本上这个游戏的基本框架已经在一开始就展示出来了,我觉得这是符合前15分钟吸引玩家的
  • 鱿
    鱿鲤
    赏罚机制那段说的挺好的,想想wow副本里的死亡原因从“拉多了”、“没羊/闷好怪”、“OT了”变成“没躲好圈圈”/“没进圈圈”,让玩家越来越没有“下一次”再尝试的心情。
  • 兽性
    纯粹靠几率判定结果的模式早该淘汰了,应该将失败因素归结于到玩家身上,这样才会降低玩家对游戏的质疑

    妈的写个99%成功率结果失败的心情不想体验第二次了!
  • C
    C.W.Nimitz
    魂系列根本不是反面,这游戏真要花时间刷魂,级别高了之后照样能虐敌人,而且。退一步讲,魂系列给玩家的成就反馈在于背板熟悉游戏后艰难通关的快感。如果魂系列把所有伏击怪和陷阱的位置全都改成随机刷新,沿途不停让玩家被随机刷出来的怪喂屎,死了之后不是掉魂而是直接掉级别,之后还能大卖,那才是反面走出来的胜利者。
  • B
    Baccano
    文明严谨的地方是他的科技树。光看科技树就是一大乐趣。
  • 云梦泽岸
    其实我就是被魂1初见杀拒绝的玩家。
    看这篇文章时一直在笑,果然伺候玩家老爷是个费神的工作啊。
  • k
    karloku
    骰子风云
  • 七千星
    野蛮5虽然不真实,但确实好玩
  • 南つばめ
    屁社不说战斗系统,光是自己最称道的历史模拟也是各种不历史好吧,四萌有三个要考虑如何各种不历史的限制中国,这一条就够搞笑了
  • 畜男不是人
    BNW超好玩啊
  • 白衣尚书
    P社的战斗部分非常真实,简直就是教科书式的数值推演,这种投骰子方法是真正的军队参谋部曾用上的。(然而P社的作品一贯都有bug,请不要在意)

    战术方面并不真实,毕竟是以“省”为地图单位,不是以实际位置,不可能做得更真实。