[转]席德.梅尔:你所知道的一切都是错的

  • 古留
    1、玩家真是傻逼
    2、席德算得上是真正设计游戏的设计师
  • I
    Illidan
    文明5和P社游戏4萌都入正了,玩的很多。各有优势,没必要分出来个高下吧。
  • X
    XE游侠
    这中二病
    什么游戏是制作者不算计玩家的
  • X
    XE游侠
    跟P社比严谨.....

    文明其实是一个历史梗的回合战略,就跟帝国时代是个历史题材RTS一样,谈什么严谨
  • 天祚星
    早期的红白机游戏看着你,而且现在也有rogue类游戏这一大类。
  • 普片
    rogue和魂系列其实是一样的,都能让玩家在不断的死亡中学到经验。有人说魂系列是不停死,roguelike是不敢死,这是错误的。实际上rogue的作者也考量到了玩家反复游戏的过程,没有人玩这类游戏第一次就能走到迷宫底层,如果他死了很少就通关了,那么对于这类游戏才是失败的。
    当你在迷宫中第一次因食物中毒死亡,第一次被一只伪装成下一层楼梯的巨型变形怪一口吞下,第一次被酸液吐息毁掉全身金属装备,第一次被拿着某奇怪武士刀的普通杂兵砍头,第一次被一只小小的章鱼拖下水淹死,第一次杀死鸡蛇兽后习惯性赤手捡了它的尸体而石化,第一次被宁芙偷走魔杖一杖点死,第一次被灵吸怪吸成白痴……你在诅咒游戏作者时,一定在心中告诉自己:下一次,我一定不会犯同样的错误。而下一次你的确有办法能避免这些灾难发生。
    这类游戏往往有记录有你死亡次数及每次死亡原因的功能(比如不可思议的迷宫系列),原因也就在这里。roguelike和魂有没有对玩家的失败有所补偿?有,它们给了玩家最珍贵的东西:那就是货真价实的经验值。不是给人物的,而是给你的。它们让你觉得自己是专业的,让你觉得自己是个高手,而且立竿见影在下次游戏里就有反应,这就是玩游戏时最爽的体验,不是吗?
  • z
    zplbc
    这篇文章应该转到仙剑吧和国产(同人)游戏论坛,俩个现在完全不会做游戏的典型。
  • 白衣尚书
    1.立竿见影,换句话说是靠经验就能完成目的/找到捷径,而不是无脑刷刷刷,或者飙操作速度。

    否则就是折腾人了。

    2.冒险游戏和策略游戏不一样,前者是微观视角,只需要探索性、成长性,后者是全盘考虑、常长时间思考。

    如果下象棋,对方有一百种棋子(但没有说明书),随机在棋盘上出现,那就不是下棋了。

    3.策略的对抗,是预测对方策略,防止对方预测自己策略,误导对方,防止对方误导自己……

    然而电脑只会作弊,不能骗过人,玩法完全不同。

    能两人(多人)互换对抗的游戏,和原则上只能单人玩的游戏,是两个不同层次的游戏。

    魂系列的单人剧情部分和多人对抗部分,就不是一个游戏。
  • m
    mendel
    我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。


    把动作游戏的手感和难度弄得那么傻逼的不就是美国制作人么…………
  • E
    Even
    sid的思路是给你一道1+1=? 玩家答出来之后称赞你“哎呀你好厉害”促使你接受更强的挑战

    魂的思路是给你一道微积分,给你答题所需要的一切,玩家做完之后回味成就感
  • 古留
    true story
  • 最高指挥官
    真正成系统的游戏设计理论,而不是偶然成功后的妄自尊大

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • s
    sandro
    试错时候要有乐趣啊,毫无进展不停死就太frustrating了,只能摔手柄
  • 无名之死者
    从头看到尾,以为有什么大干货,结果发现全部都是废话
  • X
    XE游侠
    废话还有很多人不明白呢
  • 桌子
    讲的内容都不高明,但告诉制作游戏的人如何避免犯低级错误作死

    一个本应很好的游戏被各种硌应玩家的要素拉低评价的例子太不鲜见了