在文字avg里面过分追求所谓游戏性真的有必要吗

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    xbhuang
    兄弟,你一天要发多少帖啊,这论坛你开的啊,集中串去啦
  • 屑猫猫
    兄啊,你一天真的不用上班上学么,不是还有paper么,怎么还在发帖(

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  • 无动于衷
    你什么时候产生了有游戏性剧本就一定写不好的幻觉
  • m
    miu255
    你之前不是还发帖说游戏堆一块了吗,这个不行,你去玩别啊,为啥怎么会想到发帖
  • z
    zpbzpb123123
    剧本写的不行的游戏,不做这些系统剧本也未必就写得好啊,又不是同一批人在做。大逆转系列的陪审员系统我看好评也不多,二人转看具体做的有好有坏,但是大部分人因为剧本不错对1+2评价还是很正面不是?
  • y
    yuwe0714
    普通难度乱打一通觉得太容易那不应该去调成困难难度?虽然说也非常容易s,但是全程困难打下来体感在后面的大区还是蛮需要抉择的,不是无脑打就能s
  • k
    kraxia
    我是剧情党,对我而言这些游戏改成纯视觉小说完全没问题。比如bb,格斗的部分可以不要嘛
    另外lz还是少胡思乱想吧,当韭菜的想法都冒出来了,这是paper憋不出来弃疗的预兆吗
  • 陈玉礼
    每个锁之间才五关,本质上就是给你调节节奏的,主线剧情又长又复杂,打久了换换脑子挺好。

    另外市场对avg的接受度比你想象中低得多,十三机兵这漫长的宣传期里前期没有一点战斗内容,很多人都表示我想要的是胧村正和奥丁领域那样的arpg,如果只是avg的话我就不买了
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    roamer
    崩坏篇不是有聊天?
  • 樱绫
    文字avg中游戏性与剧情的割离确实是一个常见的问题。逆转和弹丸这种将推理作为游戏过程是比较常见的,割离感会稍弱,但游戏性不够强。再有就是十三机兵和极限脱出这种用其他部分(例如战斗、解密)作为游戏过程的,就难免与剧情割离开。个人想到的游戏性强又与剧情紧密联系起来的例子是幽灵轨迹。

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  • w
    whmearth
    这个难度设计完全可以直接走高难,只要注意点前几关也是随便无伤拿s,但爽快度和代入感就出来了。
  • r
    roamer
    作为游戏来说,追忆篇就是崩坏篇事实意义上的序章。而且冲野这个人物在解决这个问题上是有作用的
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    liangyi345
    小游戏大概是用来吸引新玩家入坑的吧 那个年代有小游戏的avg就已经很炫酷了
  • 最美人贩子
    既然播片不是游戏,那文字怎么就能是游戏了?只能算视觉小说。
  • w
    waffen_ss_rush
    判案的就往黑色洛城发展,恋爱的就往老滚5打了mod方面发展

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  • 培根芝士蛋堡
    说实话十三机兵的战斗我觉得还蛮好的,敢在avg里塞额外战斗要素的基本都是良作以上,baldr sky、传颂之物都算非常优秀作品,而且这些战斗要素我是觉得对本身代入感也有极大提升
  • 小命4
    Gal算avg吗,还是单列一个门类
  • a
    alleriawr9
    逆转裁判给avg续命了至少十年吗,但是avg的巅峰应该在逆转之后吧,至少在逆转1之后?逆转1之前的avg是指心跳回忆之类的?

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  • 饭冢武也
    啥意思?
    十三机兵是galgame?
  • n
    newfaceryo
    十三机兵的战斗系统我觉得指示做的很渣。
    即使打了个s评价你在战斗的时候也不知道我是谁我在哪里我在干什么
  • n
    notfind404
    如果完全没有游戏性的话为什么不直接看小说呢...小说通常都比同档次avg要写的好看多了吧.
  • n
    notfind404
    多线这个纸质书想做也可以做得到的吧...文本量的话,时光之轮多少本来着
    关键我觉得avg的文本质量还是比不了,不追求游戏性那核心卖点肯定是缺失的.小说好歹也是积累了几千年的结果..
  • n
    nekomimimisuzu
    我长篇小说估计也看了有一千本了,不妨碍我依然很想玩剧情不错的纯文字AVG
  • 凉宫绿豆沙
    这个SLG部分我觉得做得很不错了,打起来也挺爽的,还能看到很多俏皮对话
  • 瑕在瑾中
    论avg游戏性我必要吹爆baldr系列 打boss都是亲自上场,代入感十足。单拉出来玩玩也挺好玩的。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2
  • 嘉术2015
    我想起业内不知道是哪个剧本说的:美少女就是游戏性。我觉得很有道理
  • 先生空气
    这战斗部分还是很不错的,建议调成困难难度,然后按照每关的要求,就怕到时候没时间写paper了
  • m
    mjzs07
    要么不要游戏性,要么就把游戏性做好,半吊子显然不可取
  • r
    roamer
    怎么会,战斗里各种攻击信息提示的不能再清楚了。**会在地上标圈(有些高抛**很难发现就是要观察地面),光束有直线攻击范围提示,肉搏是扇形攻击范围提示,自曝是圆形扩散;不过你不能时刻暂停去观察这些信息,只能在有机兵cool down状态下去收集这些信息并预判之后几秒战况会怎么样。至于s评价其实只和最后战区损毁率、基地损毁率和机兵损毁率有关,星星是满足特殊过关条件给。
  • w
    woeiqp00
    最近在打bsd,我只想看剧情,战斗好浪费时间,现在100h终于只差一条线了。
    尤其同一角色其他end,如果不是继承存档重新c一遍同时打战斗,而是从之前的存档继续的话,之前的路线就不会显示在剧情图表里就很难受。
  • n
    notfind404
    这个会遇到和漫画差不多尴尬的问题的,就是不同载体糅合在一起会产生冲突,文字和音乐 立绘等产生割裂,反而不如纯粹的文字/图画等表现力高...我记得之前在哪看到过有人论述漫画相比其他表现形式的尴尬地方,找不到了...
    我记得蛮多漫画画着画着就喜欢一堆文字,反而像插图了.avg我觉得也有这个问题在,成本限制导致非文字的表现力局限更大...
  • 凉宫绿豆沙
    13机兵最最吸引我的还是由音乐,画面营造出来的氛围,比起很多尬聊的GALGAME好非常多,挺讨厌不能自己控制阅读速度偏偏又文本量大的游戏。
  • 黄字
    塞的差的就选择性无视了,比如e社?
  • 纯战士
    你说这些明明是游戏性追求的不够好吧
  • A
    Algie
  • d
    duobaoxiang
    galgame根本就不是游戏。所以也不需要游戏性
  • 7
    7rain_
    没必要,游戏性是个锤子,恨不得所有游戏都有官方挂来自: iPhone客户端
  • F
    Freesil
    增加“游戏性”的形式感有的时候也是没办法,玩家很容易受“形式”影响,但基本通过一次以后玩家就不吃这套了、所以只能在形式方面下的功夫越来越多,而其中我觉得逆转和弹丸论破最成功的就是在形式方面颠覆了过往日式avg剧情,那种完全靠选择分支往下进行的线性体验方式,将本身的avg游戏做的更有沉浸及带入感,但是这其实属于内容的商业卖点;而影响其常青的核心还是本身剧本,比如目前逆转正统系列就是因为四代的剧情设定导致后续故事出了很大问题明显编不下去了,所以即使形式再有创新,玩家估计也不会买账;倒是弹丸论破直接在三代炸了也不失为一种合理选择