游戏性

  • c
    cc-2
    这似乎很难定义吧,每个游戏都不一样感觉

    我觉得吧

    比如机战,游戏性就在于战斗画面演出的燃度和还原度,在于剧情糅合以及原创的优秀程度,在于版权作品的喜欢与否

    比如MH,游戏性就在于狩猎的氛围营造,在于BOSS战的设计,以及武器防具的设计

    而这些大项要细分还可以分很多元素
  • s
    sksksama
    1,随时可以玩,随时可以不玩
    2,系统没BUG
    3,重复游戏的可能性
    1)平衡性(RPG游戏指战斗和练级)
    2)操作(是否简介明了手指不抽筋)
    3)画面(是否突出重点,玩到什么地方一眼就知道接下来要做什么)
    4)音乐(是否配合游戏节奏)
    5)剧情(对战游戏忽略此项)
  • z
    zljzwf
    要定义可以写几w字了
  • 洋葱武士
    不是任天堂吗
  • m
    mmmrm
    PK: dota
  • K
    Kaiyuki
    最重要是满足玩家的欲望
    游戏性, 不是游戏多么多么平衡, 不是游戏内容制作得多么精良, 不是系统多么庞大
    它就是能让人产生一种一起玩、一起聊的欲望的东西

    同时另一个事实就是, 玩家的欲望就算再强烈同样的东西久而久之也会腻的

    [本帖最后由 Kaiyuki 于 2009-1-18 06:11 编辑]
  • 6
    6847651
    看标题我还以为WII又公布了什么大作
  • 海腹川背
    画面
  • f
    fenrir
    能一起玩一起聊也算的话,那么很多画面上远远超过游戏性要求的作品也很有游戏性
  • K
    Kaiyuki
    好吧, 改一下看看能不能自圆其说

    “它就是藏于具体的游戏形式中的某种能让人产生一种一起玩、一起聊的欲望的东西”
  • 不死但丁
    去看看任毒瘤机器上的游戏就知道什么叫游戏性了
  • 八神
    游戏性就是好玩
  • K
    KASUMI.s1
    好玩就是众口难调
  • f
    fftttttttt
    除了以上各楼所提到的要素以外,个人的词典上对此的解释还要加上打击感和所谓的手感,可能还要加上难度。不过难度并不是特意为难玩家那种难度,而是设置一些较为复杂,但层次合理,思路清晰的玩法(仅限RPG),这样重复游戏可以带来更多的新鲜感,使得系统更值得研究。其实本人一直认为所谓的游戏性并不能由所包含要素单一来解释,而是所有条件的一个集合。而画面和音乐也是突出“游戏性”的重要一环。
  • z
    zero3rd
    主要看风格,比如说探索和搜集
    像马里奥这样的卡通做得简单点没关系,但是换成halo或者战争机器就不能忍受了。
  • 缎带
    艺术是不可量化的
  • 小司司
    1.规则
    可以庞大,可以羸弱~
    可以完善,可以有无限再创造性~

    2.调整
    包括数值设计、关卡设计、


    还是我的老话,游戏就是游戏固有的特性~只要一个游戏可以不需要这个东西的,那么这就不是游戏必有的,那就不是游戏性!

    有real sound和盲棋,那么画面是不必要的~不开声音打游戏没有问题,所以声音是不必要的;有俄罗斯方块的存在,因此剧情是不必要的~有4张扑克算24的游戏存在,因此操作性是不必要的!



    系统不必复杂,完整就好。规则复杂要死的NBA未必比围棋游戏性高~~

    而至于关卡设计和数值调整,这才是游戏好玩的核心!

    比如围棋,弄只有5*5的棋盘;比如五子棋改成7子棋~这游戏就没法玩了

    比如捉迷藏游戏的关卡限定在一个没有任何其它器具的空房间内;比如斗地主改成2个地主斗1个农民。这游戏就没法玩了~~

    比如街霸,如果HP只有1,只要碰一下就死~这游戏玩起来就不一样了~·

    比如淘金者,如果挖坑跳下去后,还可以爬起来,那这游戏就没法玩了~

    比如DDR,平均10秒掉下来一个动作,或者一秒钟50个动作,这游戏就没法玩了~~

    这些都是关卡设计和数值调整的功劳~

    游戏性,大抵如此~
  • k
    kilam
    15年前我们觉得contra非常有游戏性,可以百玩不厌
    15年后我们觉得contra4有一定游戏性,可以通那么几遍
  • o
    oxhhxf
    对抗:棋类,星际,dota
  • K
    Kesons
    游戏性:N天堂有的东西,SE没有的东西。
  • 小司司
    或许有人问,听声音才可以判断的游戏·~手按才能够操作的游戏~拼图游戏~这声音、操作、图像为啥不是游戏性了??

    这些不是游戏性,这些是规则的构成部分~~规则让这个游戏要用声音、操作、图像。而不是声音、操作、图像来制造你的规则。

    比如拼图游戏,当然是眼睛看到图案来拼比较方便~~

    但是,我们为什么不能用耳朵来玩??

    电脑读:“上下凹左平右凸,上紫,下、左黄,右紫”~
    你声控电脑搜索:“左平其中下紫全部、左平其中上黄全部”~
    也可以要求电脑一个个读每块板块的状态,并给他们编号。

    是的,很不方便。但是对这个游戏的本质来说,没有影响,这个“游戏”是把分裂开的各个区块通过相关信息整合在一起。不是因为你拼的是美女、裸女、毕加索名画、毛三世的签名而改变的!!你就算拼的是死海文书全本~~那还是个拼图游戏,没啥牛逼的~~
  • r
    rubicon
    凹点
  • k
    karma
    讨论可玩性还靠谱
    讨论游戏性就是无聊的奥尔特云战争话题

    [本帖最后由 karma 于 2009-1-18 16:41 编辑]
  • j
    john
    有个非常重要的游戏分支被遗漏了,这个分支的游戏以接近真实为游戏性的根本,越真实就越有游戏性,比如车游戏和球游戏

    没画面还谈个毛的接近真实
  • 堕落耶和华
    车游戏(飞机游戏),我理解它的本质不在真实,而在速度和操控感。
    真要做得拟真度很高,反而不好玩了,
    玩过微软模拟飞行的应该有感受,
    喜欢极品飞车的人也应该明白。
  • 堕落耶和华
    所谓难度,我觉得就是挑战,
    当你绞尽脑汁解开一道谜题的时候,就会有种畅快淋漓的感觉。
    也适用于通过一道艰险无比的SLG关卡,那是种挑战成功的成就感。
  • 堕落耶和华
    对抗,怎么说呢,
    我觉得本身不是游戏性的一部分,
    你喜欢对抗,其实不是因为对抗本身,而是对抗给你带来的压力和最后的成就感。
    因为玩家之间的对抗比AI要灵活多变,而且难度不断成长,所以最后对抗成功带来的成就感也远超过战胜AI。

    而对抗带来的游戏性,应该可以归结到挑战(FTG)、成长、搜集(MMO)、控制(RTS)之中。
  • 堕落耶和华
    球游戏大概和某人说的对抗有点类似,
    但还有一些其他的乐趣,我还没有想清楚。
  • 堕落耶和华
    我觉得MH的游戏性就在于搜集啊
  • B
    Bean
    游戏的本质是人在虚拟世界中的可能性。
    游戏性是人根据虚拟世界代入程度的高低而延展感官信息摄入敞口所获得的快感。
  • 孙渣
    8.看吐槽(半条命系列)
  • B
    Bean
    孙渣,枉我一直视你为黑FO3战线上的战友!
    这吐槽难道不应该配给FO3么!
  • 孙渣
    FO3那台词有什么正面看点
    FO2的吐槽确实很神
    [我要糖果]

    入肉系列的吐槽乐趣十足
    我玩第1章第2章全是为了去看台词的
    传送门最后那首曲子更是赞到飞起

    [本帖最后由 孙渣 于 2009-1-19 00:29 编辑]
  • B
    Bean
    no,是战友们玩了之后对游戏的吐槽啊
  • 鹿
    鹿叔叔
    能够勾起玩家继续下去的欲望,其实一些小要素就可以做到。
    比如LZ说的收集吧,PM就是代表。有些游戏也有收集,但收集品纯粹是收集来看的,就让人提不起去兴趣。

    又比如成长,单纯的枯燥级提高LV后面的数字也没有什么意思,升级后做能学会的新技能才是重点。

    另外如果做不到内容的多变,那么就应该做到内容的丰富。
  • 斯卡雷特
    总觉得游戏性和内涵是一个档次的词
  • 打死不填写
    万恶的二选一或者几选一
    非得跑几周目才能清全要素
  • j
    john
    搞对抗玩SFC版就行了,我还没说FC呢
    还有NFS,大家从1代玩到12代就是为了速度感么
  • o
    oxhhxf
    工口小说,要比爱情动作片和游戏要有意思得多
  • c
    cubesun
    褒义:你所喜欢的所有游戏里吸引你的地方。哪怕沙耶之歌那种整个游戏就两个选项其余时间都在干看着的游戏也可以说是很有“游戏性”的。

    贬义:任天堂。
  • 山南敬助
    又是一个坑