什么是游戏性?
- 张超杰如题。
游戏区批评某些欧美游戏的一个论据,就是“游戏性不足”,比如rdr2。那么,游戏中的哪些要素才能体现游戏性呢? - Falcomfans就是核心玩法,什么世界观、人物、图像、声音、故事都应该是为了这个玩法成立而服务的。
不是的话就是游戏性不足,或者说你的东西不一定要用游戏来表达。 - PNK问什么不是游戏性可能更好回答一点吧
- Anonymous_User状态空间与决策树
- astrayvellerrdr2也不算游戏性不够 而是麻烦到恶心
随机事件碰到重复的时候就觉得很出戏 - makece去掉精致画面动感特效史诗剧情等包装还能获得的乐趣就是游戏性
- sunyiren简单说来,就是从操作及智力方面,能让普罗大众同时感受到挑战性及自身优越性从而产生趣味依赖的游戏内容
—— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.0-play - 小司司围棋棋盘和棋子了解一下~
这两个元素加上不同的规则可以组成不同的游戏~
自己思索一下~
这应该是抽象到比较纯粹的游戏性了~~ - johnie不用说很多 最简单的就是这个游戏的玩法能不能让你玩进去
对我来说就是超过12点我想不想去睡觉
如果想 游戏性不行
否则 游戏性高 - frankCC我觉得所谓游戏性本质就是两种感觉,
探索感,成就感。 - 张超杰这样太主观了
rdr2是本世代最让我着迷的游戏,因此才有如标题和主楼的提问 - johnie我没说rdr2游戏性不行啊 我连两个后章都打完了
我看这地图感觉r星甚至可能重制下1直接做dlc塞进来 - 閉肛!基佬。对口味就是有游戏性,反之。
- ybfelix华语讨论中往往其实指的是很实的,“gameplay”的意思,也就是“动手操作玩的部分”多不多。虽然称为游戏“性”,但在这种语义下是一个独立组件,不是其他什么东西的“属性”
- Keynes一切互动都是游戏性
- Smile_D_up
- 纯战士我个人的感觉就是实际可玩的部分,也就是游戏的本质你得互动……
- Nez云和实际玩的差就是游戏性了
- a4ac7GOTD
- adslnet0519第三点的问题在于,玩家的刺激阈限在重复的过程中被拔高了,所以对于新玩家和老玩家来说,体验是不一样的
- mjzs07像打枪游戏,自动瞄准一下指着头就没有游戏性了对吧?
- 新八我个人的理解是【有意义的互动】。
- 纯战士还不是,只能说游戏性很低。自动跑路瞄准指着头并且开枪也自动的,那就是真没了……
- 黑夜守望者标准答案当然是……泥潭啦
- 正直的黄瓜R2R问题不是游戏性不足
- rt7539515
- LilighTRDR2比起游戏性不足,那让人窒息的操作感才是最要命的
- 天妇罗盖饭比如OW,本质是打枪游戏,拿掉地形在四马平川的地方进行战斗,每个人物受创体型都是猎空那样,没有不同的技能,没有不同的地图机制,就毫无游戏性了;至于其他的,故事,配音,音乐,表情,动画,出的本子,乐队演出什么的就跟游戏性不相关了。
又比如风暴英雄,本质是鸟瞰视角的推塔游戏,跟其他类似的游戏比,加入了不同的地图机制,英雄技能,天赋树,讲真变化的其实还是有点少了,没有装备系统其实少了很大的乐趣,缺乏了很大一部分游戏性,这也是我脱坑的原因,如果引入装备系统或者其他能增加变数的东西,我相信以他那丰富的地图机制其实真的能火的。 - seedees3具体怎么理解这两个
- 天妇罗盖饭所以开这种挂是毁掉的是所以人乐趣的行为
- normalli荒野大镖客的核心玩法就是骑马和打枪,这两个要素在一代就做得很好,不知道还能怎么提升了
GTA5是因为多人游戏被搞成了一个游乐场了 - 国家免检虎B
- zhangqq_010rdr2最要命的问题不是游戏性,是操作和交互为了向拟真靠拢繁琐到影响游戏本身的流畅性了
其他方面的问题跟这个比都不算个事
—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - mcq_2在评价一个东西好不好吃之前首先你要看自己想吃什么。制作游戏的人跟玩游戏的人考虑这个问题的时候方向上是截然相反的。
- kraxia有一个非常底层的理论,游戏的本质是对决策的模拟。然后各种不同游戏里做出来的是让你在不同条件、不同局面下的决策。比如加点和选择装备是决策,选剧情是决策,选择造什么东西与谁结盟是决策,格斗里的立回是策略组合,怪物打过来选择闪避还是防御还是走位反击,是快速决策。如果把游戏性理解为“gameplay”这个词,那么评价游戏性的高低有很大程度是在讲游戏的决策系统设计如何,有没有调动玩家足够的思维能力、足够的自由度和数值平衡等。
但以上这个说法我个人不以为然。游戏还提供了几个东西:
1是本能反应,任何act或者格斗,与其说决策,更多的是训练本能反应。尤其音游,几乎没有决策,只有本能反应。当训练到一定程度,游玩过程几乎就不需要思考,只要身体自己动就可以,这时候就可以享受到完全征服一个游戏的乐趣。
2是随机性,做一切事情的乐趣=熟悉+意外,随机性是最简单的**的方式。抽10连需要决策吗?不需要。但10连的乐趣是真实存在的,很多人乐此不疲。所以虽然让人不想承认,但随机性也是游戏性的一环。抽卡与传统大菠萝式随机的区别就是把战斗挑战直接换成了砸钱,而随机性本身是类似的,特定boss打出特定装备也可以理解为卡池。有很多手游玩家理解了这个本质,所以并不会觉得抽卡这个操作降低了“可玩性”或者“乐趣”,反倒会认为直接抽卡是花点钱节约了时间,而真的去打怪就太肝了。
3是体验,画面音乐剧情,交互方式,像是把游戏当作小说、电影那样来体验的过程。体验需要关注沉浸感,这样才产生了画面技术、角色刻画、叙事手法、交互设计等等东西,这也是曾经有一段时间游戏被称为第九艺术,区别于电影电视小说的根本原因。艾迪芬奇也好,去月球也好,风之旅人也好,按照第1段的标准,几乎不存在“游戏性”。还有大表哥2,暴雨,十三机兵防卫圈,这种以体验为主,游戏性为辅的作品。它们不是好的游戏吗?有很多追求游戏性的玩家,至今都不认可这类游戏。
前一阵泥潭有个帖,什么才是完美的游戏?参与这个话题的人,大多只关注gameplay。但我一直觉得,真正的好游戏最终应该是4个要素的平衡。我个人并不喜欢只有gameplay而没有体验的游戏。但实际上游戏都会取一个侧重的方向,如果这4个要素每个都做得很多,游戏就有点过度设计了,可能反倒不好玩。最终,不管是那些各个要素四平八稳的3a游戏,还是特化gameplay或剧情的游戏,其实都是好游戏。只是玩家们彼此的偏好不同,而在论坛讨论时gameplay方向更有讨论深度,某种程度上对其他几个要素也不太公平吧? - downnote游戏这种互动,因为操作和真实生活不同,一开始都有新鲜感。新出来的设计和操作如果只玩几遍的话,第一遍学习,第二遍熟悉,第三遍掌握…即使本身可能枯燥或者别扭,但在新鲜感以内都还是会觉得好玩的,不过再多就可能觉得烦了。
重复的东西,比如洗衣服,洗久了就不想洗。但是变化的东西,比如骑车,路线可以不同,就不会很烦。
游戏也要保持舒适感,就要设计新的关卡、新的敌人,或者提升操作难度,提升挑战感,再不济也要提供选项把重复的东西关掉,比如机战的动画可以改成能跳过,等等。 - 汪达gameplay这个词很好理解啊,就是你怎么来玩这个游戏,也就是游戏的目标、规则,及玩家如何实现,这种互动所产生的乐趣,比如俄罗斯方块就是旋转排列各种方块组成的形状并使之填满整行,太空侵略者就是躲避敌机的子弹同时射爆敌机,吃豆人就是在迷宫里吃豆子并躲避幽灵追捕。
- 卡奥斯·克斯拉把游戏的过程视为选择最优解的过程
- uswhzh影响的方面太多了,其中有新内容提供的数量和速度,难度以及内容和剧情的占比吧。假如单拿内容,初代马里奥和俄罗斯方块现在应当视为毫无游戏性,而育碧最新大作断点游戏性应该吊打其他游戏。然而马里奥,俄罗斯方块能玩几年,断点玩几十小时就腻了。
- seedees31代我当时看了ucg的介绍爆兴奋,是买ps2的最大动力之一,结果到手一小时飞盘,这系列每次都是出来前期待度很高,给人很大想象空间,但实际游玩体验一般
- 塞万提斯游戏性 太抽象的我不太会描述 就说2个
文明类 以多种类数值变量表达复杂逻辑策略 如根据周围的资源格以及探索掌握的信息量决定以后的大概发展方向
格斗类 多变且要求瞬时操作输入态表达简单逻辑策略 如打投择,立回,拆投骗投等等 - Kazepollar
- 天妇罗盖饭以前云的时候我以为仁王是血缘那样的,结果上手之后发现是忍龙那味
- Bojenkins玩一款全是小木块的桌游,或者赌场设计一个新的扑克游戏,更能让人体会到gameplay的真义,电子游戏杂糅了太多其他要素,变量太多不容易讨论
- Kazepollar
- 大圣欢喜天有一款007开技能时会慢动作加自动瞄头,打起来还是挺爽的,有电影主角开挂的感觉,否则就靠那小手铳西服佬会被打的斯文扫地
- Anonymous_User仁王比忍龙差了至少100魂……
- zexal5ds画面越差游戏性越高,当年老任的游戏都是满屏的游戏性
- zexal5ds刷S1